L'histoire de l'univers Might and Magic
Que signifie pour nous les mots «univers culte» ? Un grand nombre de fans, une mythologie bien développée, de nombreux jeux publiés… Tout cela est vrai. Cependant, aucun de ces facteurs ne protège, comme on le découvre, de l'oubli. Où sont maintenant des séries cultes comme Ultima, Wizardry, Might and Magic ? Bien que l'on puisse débattre de Might and Magic. Ubisoft a accueilli la marque et semble même la développer… Mais la marque et l'univers sont des choses absolument différentes. Cependant, mon post d'aujourd'hui n'est pas vraiment sur ça. Aujourd'hui, je vais vous parler de l'univers de Might and Magic – de ses particularités, de ses jeux, de ses hauts et bas, de ses côtés lumineux et sombres, de ce qu'il était et de ce qu'il est devenu.
Tout a commencé en 1983. Cette année-là, Pink Floyd a sorti The Final Cut, et Roger Waters a décidé de dissoudre le groupe. Pourtant, cela ne préoccupait probablement pas un jeune homme de vingt ans nommé Jon Van Caneghem, qui a commencé à développer [Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum](/games?search=Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum) sur un ordinateur Apple II dans son petit appartement à Hollywood. Le jeu de ses rêves, Van Caneghem l'a presque fait tout seul – il a programmé, dessiné les lieux et écrit le scénario, et pendant le développement, il a lui-même fondé la société New World Computing (qui était – surprise ! – composée de lui et de sa femme). Et, selon ses propres mots, trois années de développement du jeu lui ont offert l'expérience créative la plus inoubliable de sa vie. En 1986, le jeu était terminé, et Van Caneghem a commencé à réfléchir à la façon de le vendre. Il a décidé (ou a été contraint – l'histoire ne le dit pas) de vendre le premier Might and Magic directement depuis chez lui et a placé une annonce dans deux magazines de jeux vidéo bien connus à l'époque (CGW et A+). Les clients l'appelaient personnellement pour commander le jeu. Il recevait aussi des demandes pour le support technique. Pas étonnant que la popularité du jeu a failli rendre Jon fou…
C'est à cet homme que nous devons la naissance de cet univers bien-aimé.
Et qu'en est-il du jeu ? Eh bien, c'était une RPG ordinaire pour l'époque, avec une vue à la première personne dans la tradition de Wizardry et The Bard’s Tale – mais au lieu d'une série de labyrinthes et de donjons compliqués, le joueur était proposé un monde ouvert à explorer, où il y avait des forêts, des montagnes, des châteaux et des villes. Le jeu a fait ses débuts avec des personnages légendaires tels que Lord Kilburn et Crag Hack, qui apparaîtront encore dans la série. Les événements du premier opus se déroulaient dans le monde de Varn, et l'intrigue tournait autour de l'opposition d'une équipe de héros à un méchant qui usurpait le pouvoir dans le royaume (sous les traits d'un bon souverain), Sheltem. Sheltem – un Gardien intergalactique devenu fou, qui détruisait tout sur son passage lors de son voyage spatial. Si vous pensez que les mots «intergalactique» et «voyage spatial» ne vont pas trop avec le cadre de la fantaisie, vous avez tout à fait raison – dans l'ancien univers de Might and Magic, il y avait de nombreux éléments de science-fiction. L'intrigue des premiers chapitres tournait autour des Anciens – une race avancée de précurseurs qui avait construit de nombreux mondes artificiels, reliés par un réseau complexe de portails galactiques.
Le premier Might and Magic. Plutôt pas mal pour 1986.
En résumé, le jeu a été bien accueilli, a reçu de nombreuses critiques élogieuses, et New World Computing a commencé à développer une suite. [Might and Magic II: Gates to Another World](/games?search=Might and Magic II: Gates to Another World) est sorti en 1988 et s'est révélé être une suite tout à fait digne. Les graphismes se sont améliorés, et l'action a été déplacée dans un nouveau monde – Cron, que les joueurs ont de nouveau sauvé du perfide Sheltem. Certaines particularités du jeu paraissent inhabituelles, même aujourd'hui : par exemple, les personnages vieillissaient au fil du jeu (et mouraient à l'âge de 75 ans), il était possible de voyager dans le passé, et le dernier donjon n'était pas un donjon mais un vaisseau spatial, sur lequel il fallait s'enfuir de la planète.
[Might and Magic II: Gates to Another World](/games?search=Might and Magic II: Gates to Another World).
Il est temps de faire une petite parenthèse et de parler d'un jeu qui, formellement, ne semble pas être lié à l'univers de M&M. En 1990, [King’s Bounty](/games?search=King’s Bounty) est sorti – une sorte de mélange entre stratégie et RPG, où le héros voyageait sur une carte du monde, conquérait des villes, rassemblait sa propre armée pour de nombreuses batailles et cherchait des trésors. Comme on peut l'imaginer, ce jeu est devenu le prototype de «Heroes».

Puis, l'année suivante, en 1991, est sorti le troisième opus principal de NWC - Might & Magic III – Isles of Terra. Le jeu a été une percée pour la série. De très beaux graphismes, un nouveau monde ouvert à explorer, accessible à de nombreux joueurs grâce à une nouvelle interface (le jeu était désormais entièrement contrôlé à la souris), ainsi que des tonnes de quêtes et de monstres - Might & Magic III est considéré comme un classique pour toujours.
Might an Magic III. Notez la nouvelle interface.
La série Might and Magic a apporté au genre de nombreuses idées qui étaient considérées comme révolutionnaires à l'époque, par exemple, la carte automatique et un générateur d'objets utilisant différents préfixes et suffixes («Épée Puissante de Brûlure» - pas mal, non ?).
[Might and Magic IV: Clouds of Xeen](/games?search=Might and Magic IV: Clouds of Xeen) est sorti l'année suivante et a consolidé le succès du troisième opus, tout en continuant directement son intrigue. En plus de l'amélioration habituelle des graphismes, le jeu n'a pas apporté de nouveautés particulières - à part le fait qu'il y avait plus de cinématiques.
[Might and Magic IV](/games?search=Might and Magic IV). Poitrine détectée.
[Might and Magic V](/games?search=Might and Magic V): Darkside of The Moon Xeen a été publié en 1993. Il était prévu que les joueurs utilisent les personnages qu'ils avaient déjà développés dans le précédent opus, ce qui a rendu le jeu assez difficile pour les nouveaux venus. Mais la principale caractéristique du jeu était la possibilité de l'unir à la quatrième partie, si celle-ci était déjà installée sur l'ordinateur du joueur. En résultait un jeu unique World of Xeen, comprenant tout le contenu des parties précédentes et même quelques quêtes supplémentaires. En 1994, World of Xeen est sorti sur un disque séparé.
Entre autres, la cinquième partie de la série a enfin conclu l'histoire du méchant Sheltem, qui a été défait une bonne fois pour toutes par son ancien ennemi Korak (non sans l'aide des joueurs, bien sûr). Dans cette partie, d'ailleurs, est apparu pour la première fois le Nécropolis et l'un des liches les plus populaires de tous les temps – Sandro.
Might and Magic V. Sur l'écran le plus à droite – c'est nul autre que Sheltem.
Après avoir terminé Might and Magic V, Van Caneghem a envisagé de créer un spin-off de la série principale M&M. Sans tourner autour du pot, il a pris pour base [King’s Bounty](/games?search=King’s Bounty), ajouté de beaux graphismes, déplacé l'action dans l'univers de Might and Magic, et voilà – une série culte, qui captivera l'esprit des joueurs du monde entier pendant de nombreuses années, était prête. Sorti en 1995, Heroes of Might & Magic – A Strategic Quest a prélevé des héros directement de diverses parties de son prédécesseur RPG et les a confrontés dans une bataille pour un nouveau monde – Enroth. Pour le contrôle de ce monde, quatre seigneurs se sont affrontés, correspondant à quatre factions – Refuge, Forteresse, Forêt et Donjon. Les héros voyageaient sur la carte mondiale, les batailles étaient au tour par tour… mais vous le savez déjà très bien sans moi. Il convient de noter que Heroes of Might & Magic – A Strategic Quest fut le premier jeu dans l'univers où les compositeurs Rob King et Paul Anthony Romero travaillèrent, qui par la suite écriront une musique magnifique pour tous les autres jeux de la série (y compris le cinquième et le sixième).
Heroes of Might & Magic – A Strategic Quest
Heroes of Might & Magic II – The Succession Wars est sorti l'année suivante. L'histoire se déroule 25 ans après la victoire du seigneur Ironfist dans les premiers «Héros». Le jeu raconte la lutte pour la couronne entre ses fils – le bon Roland et, euh, le pas si bon Archibald. Les graphismes se sont améliorés, 2 nouvelles factions ont été ajoutées (les sorciers et les nécromanciens), mais au final, le gameplay n'a pas changé.
Heroes of Might & Magic II. Notez que l'interface change selon que nous jouons en tant que "bons" ou "mauvais".
Les éléments de science-fiction présents dans la série RPG ont complètement disparu de son spin-off «héros». Mais ils sont revenus en force dans [Might and Magic VI: The Mandate of Heaven](/games?search=Might and Magic VI: The Mandate of Heaven) – un nouveau RPG de la célèbre série. L'action, après Heroes of Might & Magic, se déplace vers Enroth, qui est attaqué par les Kreegan (qui, extérieurement, ressemblent à des démons infernaux ordinaires, mais en réalité, les Kreegan étaient déjà en contact avec les Anciens et même ont eu du succès dans leur lutte contre eux). La sixième partie a entraîné une restructuration de la série : le monde était désormais en 3D, la taille de l'équipe a été réduite à quatre personnes, et tout le jeu se déroulait en temps réel (bien que la possibilité de passer à l'ancien mode au tour par tour était présente). [Might and Magic VI](/games?search=Might and Magic VI) est considérée par les fans comme l'un des meilleurs jeux de la série.
[Might and Magic VI: The Mandate of Heaven](/games?search=Might and Magic VI: The Mandate of Heaven). L'art pour la couverture de jeu (image à gauche) est dessiné par Larry Elmore.
L'année 1996, en plus de la sortie du sixième M&M, est marquée par un autre événement important pour la série – la vente de la société New World Computing à l'éditeur 3DO. Comme l'a déclaré Van Caneghem, plusieurs raisons l'ont poussé à cette décision, la principale étant qu'il voulait se concentrer sur la création de jeux plutôt que sur le marketing, les contrats avec les distributeurs et d'autres tâches peu créatives. Eh bien, en outre, 3DO avait de l'argent.
NWC a pris une pause de trois ans, pour ensuite sortir deux jeux d'un coup. Le premier était [Might and Magic VII: For Blood and Honor](/games?search=Might and Magic VII: For Blood and Honor), qui a poursuivi l'intrigue jusqu'à la troisième partie. Le jeu est devenu encore plus beau, l'intrigue est devenue non linéaire, des particularités des parties précédentes sont revenues. La septième partie de la série a été reconnue comme assez bonne, mais elle n'a tout de même pas atteint le succès de ses prédécesseurs.
[Might and Magic VII: For Blood and Honor](/games?search=Might and Magic VII: For Blood and Honor).
En revanche, l'autre sortie de la même année - Heroes of Might & Magic III – The Restoration of Erathia est considérée comme le meilleur jeu de la série Heroes of Might & Magic (et aussi dans l'univers M&M, parmi les stratégies au tour par tour ou même dans le monde – cela dépend du fanatisme de chaque fan). Les anciennes factions ont été retravaillées et complétées, deux nouvelles ont été ajoutées – Forteresse et Inferno (et plus tard, dans l'add-on Armageddon’s Blade, la Conjugaison). Ici, en fait, il n'y a pas grand-chose à dire - tout le monde sait déjà tout sur les troisièmes «Héros».
Heroes of Might & Magic III
[Crusaders of Might and Magic](/games?search=Crusaders of Might and Magic) est sorti fin 1999. C'était un action avec une vue à la troisième personne et des éléments RPG. Le héros pouvait trancher tout le monde avec une épée, lancer des boules de feu et piller des convois. Rien de remarquable, mais il serait difficile de qualifier le jeu de véritable échec.
Le début de [Crusaders of Might and Magic](/games?search=Crusaders of Might and Magic). Le héros s'échappe de prison.
Le début du troisième millénaire a été marqué par 3DO avec la sortie de [Might and Magic VIII: Day of the Destroyer](/games?search=Might and Magic VIII: Day of the Destroyer). La huitième partie s'est éloignée des canons de la série, permettant de créer au départ un seul héros, tandis que les autres devaient être engagés au fil du jeu. Cependant, il était possible de former une équipe composée de vampires, de trolls, de minotaures et même (OMG !) de dragons ! Cela, cependant, n'a pas sauvé le jeu, qui a reçu des avis pas très élevés et n'a pas obtenu un grand succès auprès des fans des parties précédentes. C'était le début de la fin.
[Might and Magic VI](/games?search=Might and Magic VI)II.
Les Heroes Chronicles, qui sont apparus en 2000, étaient une sorte d'expérimentation visant à attirer un nouveau public (casual, oui) vers les jeux de la série et à sortir des jeux sous format épisodique. Chacune des «Chroniques» était publiée en tant qu'épisode distinct et contenait une courte campagne. La difficulté de ces jeux était faible, une version réduite du moteur du troisième opus a été utilisée pour le développement. Bien que l'idée ait initialement été peu fructueuse, 3DO a finalement publié pas moins de 8 épisodes.
Captures d'écran du menu principal et de la carte mondiale de Heroes Chronicles. Trouvez 10 différences avec les troisièmes "Héros".
En 2002, Might and Magic IX est sorti. Dans une interview, en réponse à la question «Quelle a été votre contribution au développement de Might and Magic IX ?», Jon Van Caneghem a répondu : «Pratiquement aucune. Si tout était entre mes mains, ce jeu n'existerait jamais». En gros, comme vous pouvez le comprendre, le jeu s'est avéré peu remarquable. Les graphismes étaient déjà obsolètes, le nouveau monde n'a pas plu aux joueurs, et une énorme quantité de bugs a finalement achevé le dernier représentant de la série Might and Magic. Repose en paix.
Might and Magic IX.
Les choses allaient un peu mieux pour les «Héros». La même année, 2002, le quatrième opus de la série est sorti, où Caneghem et son équipe ont encore une fois décidé de tout changer. L'action s'est déplacée vers un nouveau monde, Axewot (Enroth, qui était le principal cadre des parties précédentes, a été complètement détruit), le nombre de races a été réduit à six, et les héros sont devenus des participants à part entière des batailles… Le quatrième opus a été accueilli de manière ambiguë - les critiques variaient entre «chef-d'œuvre» et «échec total». Certains le considèrent comme le meilleur jeu de la série (bien que ceux-là soient peu nombreux), d'autres comme une hérésie, par rapport à laquelle la cinquième partie est un chef-d'œuvre. En gros, il vaut mieux se faire sa propre opinion à son sujet.
[Heroes of Might and Magic IV](/games?search=Heroes of Might and Magic IV).
Le quatrième opus a reçu deux extensions («L'orage à venir» et «Les tourments de la guerre» en traduction française). Cependant, ni celles-ci, ni le jeu original, ni même le calamiteux M&M IX n'ont pu sauver 3DO de la faillite. En mai 2003, l'entreprise a été dissoute, tous les employés ont été licenciés, et la propriété intellectuelle a été vendue. La principale marque de l'entreprise – Might and Magic – a été laissée dans les mains d'Ubisoft. Les nouveaux propriétaires, qui l'ont rachetée pour 1,3 million de dollars, ont tenté d'attirer Van Caneghem pour le développement de nouveaux jeux, mais il a refusé.
Dans les mains des Français, la franchise est restée inactive pendant quelques années, et en 2005, [Dark Messiah of Might and Magic](/games?search=Dark Messiah of Might and Magic) et [Heroes of Might and Magic V](/games?search=Heroes of Might and Magic V) ont été annoncés. Les joueurs russes ont éprouvé une fière satisfaction pour le second jeu, car il a été développé chez Nival Interactive. Et après la sortie… Ici, en fait, la situation rappelait le quatrième opus, car les opinions des joueurs se sont à nouveau divisées. Des graphismes cartoon, une musique peu inspirée et un 3D inapproprié selon de nombreux joueurs old school – tous ces facteurs n'ont pas ajouté à la popularité du jeu. Mais la décision de transférer le gameplay du troisième opus s'est révélée sans faille. Globalement, le jeu a été bien reçu, et les développeurs de Nival ont même conçu deux extensions : «Les seigneurs du Nord» et «Les maîtres de l'armée».
[Heroes of Might and Magic V](/games?search=Heroes of Might and Magic V).
[Dark Messiah of Might and Magic](/games?search=Dark Messiah of Might and Magic) a également bien réussi. Un action exaltant dans un cadre fantastique où l'on pouvait geler un ennemi et le fracasser avec une épée ou le pousser sur des piques sortant du mur – un tel jeu ne pouvait que réussir.
[Dark Messiah of Might and Magic](/games?search=Dark Messiah of Might and Magic).
Tout aurait été bien, mais les jeux publiés par Ubisoft n'avaient absolument aucune relation avec les jeux précédents de la série sur le plan narratif. Bien entendu, à part le titre. Aucune science-fiction, aucun Enroth, Axewot, Sheltems et Haks – les événements des jeux se déroulent dans un monde de fantaisie ordinaire, d'une banalité affligeante. On a l'impression qu'Ubisoft a acheté à l'époque uniquement la mécanique de jeu, tandis que les droits sur le cadre sont allés à quelqu'un d'autre… Cependant, la vérité est qu'ils ont décidé de faire avec la série ce qu'on appelle aujourd'hui un «rebranding» à la mode. Un redémarrage, si vous voulez. Une réinitialisation. Donc, l'univers de M&M se compose maintenant, en fait, de deux univers totalement non liés entre eux. Voilà.
En 2007, le second add-on pour les cinquièmes héros est sorti. La même année, Ubisoft a annoncé Might and Magic: Heroes Kingdoms – une stratégie de navigateur dans l'univers de Might and Magic. Là, tous les fans ont éclaté en sanglots et ont enterré la série. En effet, une stratégie de navigateur n'était pas ce qu'ils attendaient de leur univers bien-aimé. Les sentiments décadents parmi les fans de la série ont perduré jusqu'en août 2010, lorsque Might & Magic Heroes VI a été annoncé. Cette annonce n'a pas apporté de réconfort à tout le monde, mais au moins il est devenu clair que les Français n'avaient pas l'intention de transformer définitivement cet univers bien-aimé en cadre pour des jeux de navigateur fades.
Might & Magic Heroes VI.
Voilà la situation actuelle. Might and Magic se développe plus ou moins, de nouveaux jeux satisfont à la fois les anciens joueurs et un nouveau public. Bien qu'ils ne soient pas du tout parfaits, et qu'on ne puisse tout simplement pas espérer la sortie d'un nouveau RPG à grande échelle, reconnaissons-le – cela aurait pu être bien pire.
Eh bien, pour aujourd'hui, c'est tout. Ici, je n'ai évidemment pas parlé de tous les jeux de l'univers M&M. Il reste encore des ports sur différentes consoles, des exclusivités de consoles, des projets annulés, des add-ons de fans… Cependant, je dare dire que le post vous a plu.