A História do Universo Might and Magic
O que entendemos pelas palavras "universo cult"? Um grande número de fãs, uma mitologia bem elaborada, muitos jogos lançados... Tudo isso está certo. No entanto, nenhum desses fatores, como se descobre, nos salva do esquecimento. Onde estão agora séries icônicas do passado, como Ultima, Wizardry, Might and Magic? Embora possamos discutir sobre Might and Magic. A Ubisoft adotou a marca e parece até estar desenvolvendo-a... Mas a marca e o universo são coisas absolutamente diferentes. No entanto, meu post de hoje, na verdade, não é sobre isso. Hoje eu vou falar sobre o universo de Might and Magic – suas características, seus jogos, suas ascensões e quedas, lados claros e escuros, sobre o que era e no que se tornou.
Tudo começou em 1983. Nesse ano, Pink Floyd lançou The Final Cut, e Roger Waters decidiu dissolver a banda. No entanto, isso pouco importava para um garoto de vinte anos chamado Jon Van Caneghem, que naquele ano começou a desenvolver [Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum](/games?search=Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum) em um computador Apple II em seu pequeno apartamento em Hollywood. O jogo dos seus sonhos foi quase que feito por Van Caneghem sozinho – ele programou, desenhou locais e escreveu o roteiro, e durante o desenvolvimento ele mesmo fundou a empresa New World Computing (que consistia, imagine só!, dele e de sua esposa). E, em suas próprias palavras, três anos de desenvolvimento do jogo lhe proporcionaram a experiência criativa mais memorável da sua vida. Em 1986, o jogo foi concluído, e Van Caneghem começou a pensar em como vendê-lo. Ele decidiu (ou foi obrigado – a história é obscura) a vender o primeiro Might and Magic diretamente de casa e colocou um anúncio em duas revistas de jogos de computador conhecidas na época (CGW e A+). Os clientes ligavam pessoalmente para ele para pedir o jogo. Eles também o contatavam para suporte técnico. Não é surpreendente que a popularidade do jogo quase enlouqueceu Jon de forma literal...
Devemos a esse homem o nascimento do amado universo.
E quanto ao jogo? Bem, era um RPG comum para a época com visão em primeira pessoa nas tradições de Wizardry e The Bard's Tale – mas em vez de uma série de labirintos e masmorras complicadas, o jogador era oferecido um mundo aberto para explorar, com florestas, montanhas, castelos e cidades. O jogo apresentou personagens lendários como Lord Kilburn e Crag Hack, que apareceriam ainda muitas vezes na série. Os eventos da primeira parte se passavam no mundo de Varn, e a trama girava em torno do confronto de uma equipe de heróis contra o vilão Sheltem, que usava a aparência de um bom governante para usurpar o poder no reino. Sheltem – um Guardião intergaláctico enlouquecido que destruía tudo em sua jornada cósmica. Se você pensa que as palavras "intergaláctico" e "jornada cósmica" não se encaixam muito bem em um cenário de fantasia, você está absolutamente certo – no velho universo de Might and Magic, havia muitos elementos sci-fi. A trama das primeiras partes girava em torno dos Antigos – uma raça avançada de precursores que construíram muitos mundos artificiais interconectados por uma complexa rede de portais galácticos.
O primeiro Might and Magic. Para 1986, bastante bom.
Em resumo, o jogo foi bem recebido, obteve muitas críticas elogiosas, e a New World Computing começou a trabalhar na sequência. [Might and Magic II: Gates to Another World](/games?search=Might and Magic II: Gates to Another World) foi lançado em 1988 e se mostrou uma sequência digna. A gráficos melhorou, e a ação se mudou para um novo mundo – Cron, que os jogadores novamente salvaram das garras do traiçoeiro Sheltem. Algumas peculiaridades do jogo parecem incomuns até hoje: por exemplo, os personagens envelheciam durante o jogo (e morriam ao atingir 75 anos), era possível viajar no tempo, e o último calabouço não era uma masmorra, mas uma nave espacial da qual era necessário escapar do planeta.
[Might and Magic II: Gates to Another World](/games?search=Might and Magic II: Gates to Another World).
Aqui vale a pena fazer uma pequena pausa e falar sobre um jogo que, formalmente, não pertence ao universo de M&M. Em 1990, foi lançado [King's Bounty](/games?search=King's Bounty) – uma mistura de estratégia e RPG, onde o herói viajava por um mapa global, capturava cidades, reunia seu próprio exército para inúmeras batalhas e buscava tesouros. Como não é difícil de adivinhar, este jogo se tornou o modelo para os "Heróis".

Um ano depois, em 1991, foi lançado o terceiro jogo principal da NWC - Might & Magic III – Isles of Terra. O jogo foi um marco para a série. Gráficos incríveis, um novo mundo aberto para exploração, acessibilidade para muitos jogadores graças a uma nova interface (o jogo agora era completamente controlado com o mouse), além de toneladas de quests e monstros - Might & Magic III é considerado um clássico de todos os tempos.
Might an Magic III. Note a nova interface.
A série Might and Magic trouxe ao gênero muitas ideias consideradas revolucionárias na época, como um mapa automático e um gerador de itens que usava vários prefixos e sufixos ("Poderoso Sabre de Chamas" - que tal, hein?).
[Might and Magic IV: Clouds of Xeen](/games?search=Might and Magic IV: Clouds of Xeen) foi lançado no ano seguinte e consolidou o sucesso da terceira parte, além de continuar sua trama diretamente. Além da habitual melhoria de gráficos, o jogo não trouxe muitas inovações – exceto que havia mais cutscenes.
[Might and Magic IV](/games?search=Might and Magic IV). Aqui tem seios detectados.
[Might and Magic V](/games?search=Might and Magic V): Darkside of The Moon Xeen foi lançado em 1993. Esperava-se que os jogadores utilizassem personagens que já haviam desenvolvido na parte anterior, então a nova camada de jogadores encontrou o jogo bastante desafiador. Mas a principal característica do jogo era a possibilidade de combiná-lo com a quarta parte, se esta já estivesse instalada no computador do jogador. Como resultado, obteve-se um único jogo World of Xeen, contendo todo o conteúdo das partes anteriores e até algumas quests adicionais. Em 1994, World of Xeen foi lançado em um disco separado.
Além do mais, a quinta parte da série finalmente conclui a história do vilão Sheltem, que agora é derrotado de forma definitiva por seu velho inimigo Korak (não sem a ajuda dos jogadores, é claro). Nesta parte, aliás, pela primeira vez apareceu o Necropolis e um dos liches mais populares de todos os tempos – Sandro.
Might and Magic V. Na captura de tela do lado direito, não é ninguém menos que Sheltem.
Após concluir Might and Magic V, Van Caneghem começou a pensar em fazer um spinoff da série principal de M&M. Sem complicações, ele tomou como base [King's Bounty](/games?search=King's Bounty), adicionou gráficos bonitos, transferiu a ação para o universo de Might and Magic, e voilà – uma série cult que cativaria a mente dos jogadores ao redor do mundo por muitos anos estava pronta. Lançada em 1995, Heroes of Might & Magic – A Strategic Quest trouxe heróis diretamente de várias partes de sua predecessora RPG e os colocou em batalha por um novo mundo – Enroth. Por seu domínio lutavam quatro senhores, correspondendo a quatro facções – Abrigo, Fortaleza, Floresta e Subterrâneo. Os heróis viajavam pelo mapa global, as batalhas eram por turnos... mas isso você já sabe. Vale mencionar que Heroes of Might & Magic – A Strategic Quest se tornou o primeiro jogo do universo, onde os compositores Rob King e Paul Anthony Romero trabalharam, que posteriormente escreveriam músicas incríveis para todas as outras partes da série (incluindo a quinta e a sexta).
Heroes of Might & Magic – A Strategic Quest
Heroes of Might & Magic II – The Succession Wars foi lançado no ano seguinte. A história se desenrolava 25 anos após a vitória do senhor Ironfist nos primeiros "Heróis". O jogo contava sobre a luta pela coroa entre seus filhos – o bonzinho Roland e, hmmm, o não-bom Archibald. Os gráficos melhoraram, duas novas facções foram adicionadas ao jogo (mágicos e necromantes), mas o gameplay permaneceu inalterado.
Heroes of Might & Magic II. Note que a interface muda dependendo de estarmos jogando com os "bons" ou com os "maus".
Elementos de ficção científica que estavam presentes na série de RPGs desapareceram completamente de seu spinoff "heroico". Mas eles voltaram com força em [Might and Magic VI: The Mandate of Heaven](/games?search=Might and Magic VI: The Mandate of Heaven) – um novo RPG na famosa série. A ação, seguindo Heroes of Might & Magic, se move para Enroth, que está sendo atacada pelos criagens (que na aparência são demônios infernais comuns, mas na verdade os criagens encontraram os Antigos e até lutaram contra eles com algum sucesso). A sexta parte reformulou a série: todo o mundo agora era tridimensional, o grupo foi reduzido a quatro pessoas, e o jogo inteiro acontecia em tempo real (embora houvesse a possibilidade de alternar para o velho modo por turnos). [Might and Magic VI](/games?search=Might and Magic VI) é considerado uma das melhores jogos da série pelos fãs.
[Might and Magic VI: The Mandate of Heaven](/games?search=Might and Magic VI: The Mandate of Heaven). A arte da capa do jogo (a imagem à esquerda) foi desenhada por Larry Elmore.
O ano de 1996, além do lançamento da sexta parte de M&M, foi marcado por outro evento importante para a série – a venda da empresa New World Computing para a editora 3DO. Como diz Van Caneghem, ele tomou essa decisão por várias razões, a principal delas era que ele queria se concentrar na criação de jogos, e não em marketing, contratos com distribuidores e outras tarefas não criativas. E, além de tudo, a 3DO tinha dinheiro.
A NWC fez uma pausa de três anos para depois disparar com dois jogos de uma só vez. O primeiro foi [Might and Magic VII: For Blood and Honor](/games?search=Might and Magic VII: For Blood and Honor), que continuou a linha da trama desde a terceira parte. O jogo se tornou ainda mais bonito, a trama se tornou não-linear, as características das partes anteriores voltaram. O sétimo jogo da série foi geralmente bem considerado, mas não alcançou o sucesso de suas predecessoras.
[Might and Magic VII: For Blood and Honor](/games?search=Might and Magic VII: For Blood and Honor).
Mas o outro lançamento do mesmo ano - Heroes of Might & Magic III – The Restoration of Erathia é considerado o melhor jogo da série Heroes of Might & Magic (assim como no universo M&M, entre estratégias por turnos ou até mesmo no mundo – tudo depende do fanatismo de cada fã). As antigas facções foram renovadas e complementadas, duas novas apareceram – Fortaleza e Inferno (e depois, no addon Armageddon’s Blade, também Confluxo). Aqui, para ser sincero, não há muito mais a dizer – todos já sabem tudo sobre os terceiros "Heróis".
Heroes of Might & Magic III
[Crusaders of Might and Magic](/games?search=Crusaders of Might and Magic) apareceu no final de 1999. Era um action com perspectiva de terceira pessoa e elementos de RPG. O personagem principal podia cortar tudo com uma espada, lançar bolas de fogo e roubar caravelas. Nada de especial, mas também não era difícil classificar o jogo como um fracasso absoluto.
O início de [Crusaders of Might and Magic](/games?search=Crusaders of Might and Magic). O protagonista foge da prisão.
O início do terceiro milênio foi marcado pela 3DO com o lançamento de [Might and Magic VIII: Day of the Destroyer](/games?search=Might and Magic VIII: Day of the Destroyer). A oitava parte se afastou das tradições da série, permitindo criar apenas um herói no começo, e contratar os outros para o grupo ao longo do jogo. No entanto, nela era possível formar um grupo com vampiros, trolls, minotauros e até (OMG!) dragões! Isso, no entanto, não salvou o jogo, que recebeu notas não muito altas e não conseguiu reconhecimento especial dos fãs das partes anteriores. Esse foi o começo do fim.
[Might and Magic VI](/games?search=Might and Magic VI)II.
Os Heroes Chronicles que surgiram em 2000 foram um tipo de experimento para atrair um novo público aos jogos da série (casuais, né) e lançar jogos em formato episódico. Cada um dos "Crônicas" foi lançado como um episódio separado e continha uma campanha curta. A dificuldade desses jogos era baixa, e foi usada uma versão reduzida do motor da terceira parte para o desenvolvimento do jogo. Apesar de a ideia inicialmente não ser muito bem-sucedida, a 3DO lançou impressionantes 8 episódios.
Capturas de tela do menu principal e mapa global de Heroes Chronicles. Encontre 10 diferenças em relação ao terceiro "Heróis".
Em 2002, foi lançado Might and Magic IX. Em uma das entrevistas, ao ser perguntado "Qual foi a sua contribuição para o desenvolvimento de Might and Magic IX?", Jon Van Caneghem respondeu: "Praticamente nenhuma. Se eu tomasse todas as decisões, esse jogo nunca teria existido". No geral, como você pode imaginar, o jogo ficou bem aquém. Os gráficos já estavam desatualizados, o novo mundo não agradou aos jogadores, e a enorme quantidade de bugs finalmente levou o último representante da série Might and Magic ao colapso. Descanso em paz.
Might and Magic IX.
As coisas foram um pouco melhores para os "Heróis". No mesmo ano de 2002, a quarta parte da série foi lançada, onde Caneghem e sua equipe decidiram mudar tudo novamente. A ação foi transferida para o novo mundo Axolt (Enroth, que tinha sido o principal local de ação das partes anteriores, foi totalmente destruído), o número de raças foi reduzido para seis, e os heróis se tornaram participantes plenos das batalhas... A quarta parte foi recebida de forma ambígua - as notas variaram de "maravilhoso" a "total fracasso". Alguns a consideram o melhor jogo da série (embora haja poucos assim), enquanto outros veem como uma heresia, em comparação com a quinta parte, que é um perfeito. No geral, o que pensa sobre ela é melhor formado pessoalmente.
[Heroes of Might and Magic IV](/games?search=Heroes of Might and Magic IV).
Para a quarta parte, dois addons foram lançados ("A Tempestade que se Aproxima" e "Turbilhões de Guerra" em tradução para o russo). No entanto, nem eles, nem o jogo original, nem mesmo o fracassado M&M IX conseguiram salvar a 3DO da falência. Em maio de 2003, a empresa se desfez, todos os funcionários foram demitidos, e a propriedade intelectual foi leiloada. A principal marca da empresa – Might and Magic – caiu nas mãos da Ubisoft. Os novos proprietários, que a compraram por 1,3 milhões de dólares, tentaram trazer Van Caneghem de volta para o desenvolvimento de novos jogos, mas ele recusou.
Nas mãos dos franceses, a franquia ficou parada por alguns anos, e em 2005 foram anunciados [Dark Messiah of Might and Magic](/games?search=Dark Messiah of Might and Magic) e [Heroes of Might and Magic V](/games?search=Heroes of Might and Magic V). Os jogadores russos sentiram um orgulho especial por este último, pois foi desenvolvido na Nival Interactive. Após o lançamento... bem, a situação era semelhante à da quarta parte, pois as opiniões dos jogadores novamente se dividiram. Gráficos cartunescos, música insípida e 3D inadequado segundo muitos jogadores da velha escola - todos esses fatores não ajudaram a popularidade do jogo. Mas a decisão de transferir a jogabilidade da terceira parte se mostrou infalível. Grosso modo, o jogo foi bem recebido, e os desenvolvedores da Nival, algum tempo depois, lançaram dois addons: "Os Senhores do Norte" e "Os Senhores da Horda".
[Heroes of Might and Magic V](/games?search=Heroes of Might and Magic V).
[Dark Messiah of Might and Magic](/games?search=Dark Messiah of Might and Magic) também teve sucesso. Um action cheio de adrenalina em um cenário de fantasia, onde o inimigo pode ser congelado e quebrado com uma espada ou chutado em espinhos saindo da parede – um jogo como esse dificilmente poderia fracassar.
[Dark Messiah of Might and Magic](/games?search=Dark Messiah of Might and Magic).
E tudo estava indo bem, mas os jogos lançados pela Ubisoft não tinham absolutamente nada a ver com as narrativas dos jogos anteriores da série. Bem, além do nome. Sem sci-fi, sem Enroths, Axolt, Sheltems e Hacks – os eventos do jogo se desenrolam em um mundo de fantasia comum, que é cheio por aí. Criou-se a sensação de que a Ubisoft comprou apenas a mecânica do jogo na época, enquanto os direitos sobre o cenário foram para outra pessoa... No entanto, a verdade é que eles decidiram fazer com a série o que agora é chamado de "rebranding". Um reinício, se você quiser. Um reboot. Por isso, o universo de M&M agora consiste, na essência, em dois universos completamente desconectados. Assim, é.
Em 2007, o segundo addon para os heróis foi lançado. No mesmo ano, a Ubisoft anunciou Might and Magic: Heroes Kingdoms – uma estratégia de navegador no universo de Might and Magic. Aqui, todos os fãs choraram em voz alta e enterraram a série à distância. De fato, uma estratégia de navegador não era o que eles esperavam de seu amado universo. Sentimentos decadentes entre os fãs da série persistiram até agosto de 2010, quando foi anunciada Might & Magic Heroes VI. O anúncio não trouxe consolo a todos, mas, pelo menos, ficou claro que os franceses não pretendem transformar totalmente o amado universo em cenário para jogos de navegador sem graça.
Might & Magic Heroes VI.
Esse é o estado atual. Might and Magic se desenvolve mais ou menos, novos jogos agradam tanto os velhos jogadores quanto o novo público. Embora não sejam de forma alguma perfeitos, e a esperança de lançar um novo RPG em larga escala não esteja à vista, vamos reconhecer – tudo poderia ser muito pior.
Bem, por hoje é isso. Aqui, claro, não falei sobre todos os jogos do universo de M&M. Ainda restam ports para diferentes consoles, exclusivos de console, projetos cancelados, addons de fãs... No entanto, espero que o post tenha agradado você.