À 9 000 kilomètres de Moscou : pourquoi décharger des camions et chercher le chat d’un autre dans Red Passport: Deported

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Le héros a été expulsé du Japon. Il s’est retrouvé sans argent à Vladivostok, tandis que sa maison est à Moscou, à 9 000 kilomètres de là. Dans une telle situation, un panneau indicateur cesse d’être une simple source d’informations. Surtout lorsqu’il annonce joyeusement la distance jusqu’à la capitale, alors que vous n’avez même pas de billet pour le prochain arrêt.

Je suis Stop-TussiN, le développeur solo de Red Passport: Deported. Je vais vous parler de mon jeu : une aventure à la première personne dans laquelle le retour à la maison passe par l’auto-stop, les trains de marchandises, les petits boulots improvisés et les conversations avec les gens rencontrés en chemin.

Le panneau sait déjà indiquer le chemin vers Moscou. Le héros doit encore trouver un moyen de l’emprunter.

Un grand objectif, une petite prochaine étape

« Atteindre Moscou » est un objectif clair, mais il n’explique pas à lui seul ce qu’il faut faire maintenant. Sur le bord de la route, impossible de payer avec un passé convaincant. Il faut regarder autour de soi : où passe la route, qui pourrait vous prendre en voiture, qui a besoin d’aide et ce qu’il est possible de trouver dans les environs.

C’est précisément cette échelle de l’aventure qui m’intéresse. Un pays entier s’étend devant vous, tandis que la tâche la plus proche tient facilement dans un carnet. Décharger une voiture. Retrouver un chat perdu. Réparer une clôture. Pour l’habitant du coin, c’est un petit problème parmi d’autres ; pour le héros, c’est l’occasion de gagner de l’argent et de poursuivre sa route.

Moscou ne disparaît pas pour autant de l’histoire. Elle donne un sens aux tâches du quotidien. Vous ne portez pas des cartons pour décrocher le titre honorifique de meilleur manutentionnaire de la région : c’est simplement que le voyage du retour ne se paiera pas tout seul.

Dans le journal se côtoient un petit boulot de manutentionnaire et une « mission délicate ». La route élargit rapidement la liste des métiers.

Deux façons de partir — et deux désagréments différents

Les déplacements entre les villes s’articulent autour du choix du moyen de transport. Vous pouvez faire de l’auto-stop : le trajet lui-même ne coûte rien, mais il faut compter sur un inconnu au volant. Gratuit ne veut pas dire sans soucis.

L’autre possibilité, ce sont les trains de marchandises. Ils permettent d’avancer rapidement, mais il ne faut pas s’attendre au confort d’un wagon de voyageurs : froid, saleté et un tout autre aspect du monde ferroviaire. Le thé dans un porte-gobelet n’apparaît dans ce tableau que comme un souvenir agréable.

Je voulais préserver la sensation de voyage, même dans un trajet aussi inconfortable. La gare, les voies et le quai restent des endroits d’où l’on peut repartir. Mais il faut les regarder avec les yeux de quelqu’un qui doit encore comprendre comment s’y prendre.

Un train de marchandises : la possibilité d’avancer sur l’itinéraire sans le confort habituel d’un wagon de voyageurs.

Pourquoi le héros s’attarde près des garages

Dans Red Passport: Deported, on trouve des gares, des marchés, des garages, des trains et des cafés en bord de route. Ce sont des lieux qu’un voyageur fortuné traverse facilement, trop occupé par son emploi du temps. Le héros, lui, a tout intérêt à s’y attarder : c’est là que se trouvent des gens qui ont des missions à confier et des objets permettant d’accéder à des zones fermées.

L’exploration est donc liée à des questions très concrètes. Quel est cet endroit ? À qui peut-on parler ? Y a-t-il ici un objet qui aidera à aller plus loin ? Les paroles des interlocuteurs ne servent pas seulement à créer une ambiance : les dialogues participent à la progression de l’histoire.

Un bon exemple du ton du jeu apparaît dans le journal des quêtes visible sur la capture d’écran. Un homme à la station-service a urgemment besoin d’un rouleau de papier toilette. Il fait face à une catastrophe locale, vous à une catastrophe globale — des milliers de kilomètres vous séparent de chez vous. Pendant un instant, vos intérêts coïncident avec une étonnante précision.

Cet humour me semble approprié aux côtés d’un début aussi difficile. Le héros a un gros problème, mais le monde qui l’entoure continue de tourner : on répare des voitures, on transporte des marchandises, quelqu’un attend le bus. Pour tous les autres, c’est une journée ordinaire.

Un garage au bord de la route : tandis qu’une personne tente de rejoindre Moscou, d’autres veulent simplement réparer leur voiture.

Un arrêt fait aussi partie du voyage

La route n’est pas faite que de directions, mais aussi de pauses. Pour cette histoire, une conversation à un arrêt de bus rural, un passage au magasin ou une promenade dans une gare sont tout aussi importants. C’est précisément avec ces lieux que se construit la sensation de distance entre le point de départ et la maison.

Je crée un jeu sur un retour forcé, où la rudesse du quotidien côtoie une romance routière familière. Le point de départ ne promet pas des vacances : le héros a déjà perdu le confort d’un plan bien établi. Mais il lui reste les gens, les véhicules de passage et la possibilité de sortir peu à peu des ennuis.

Un arrêt de bus rural et son horaire : entre les grandes villes, la vie suit son propre rythme.

Red Passport: Deported poursuit l’histoire de Red Passport: Ticket to Russia, mais il n’est pas nécessaire de connaître le premier épisode pour comprendre le scénario. Le jeu complet est encore en développement. Toutes les images de cet article sont des captures d’écran de la page du projet sur Steam.

Une démo gratuite est déjà disponible sur Steam. Si cette histoire de voyage vous parle, vous pouvez essayer la démo et ajouter le jeu à votre liste de souhaits — Red Passport: Deported.