A 9.000 quilômetros de Moscou: por que descarregar caminhões e procurar o gato de outra pessoa em Red Passport: Deported
O protagonista foi deportado do Japão. Ele acabou em Vladivostok sem dinheiro, enquanto sua casa fica em Moscou, a 9000 quilômetros dali. Numa situação dessas, uma placa de estrada deixa de ser apenas informação de referência. Especialmente quando ela anuncia alegremente a distância até a capital, e você não tem nem mesmo uma passagem para a próxima parada.
Eu sou Stop-TussiN, desenvolvedor solo de Red Passport: Deported. Esta é a história do meu jogo: uma aventura em primeira pessoa na qual o retorno para casa é construído com caronas, trens de carga, bicos ocasionais e conversas com as pessoas pelo caminho.
Um grande objetivo, um pequeno próximo passo
“Chegar a Moscou” é um objetivo claro, mas, por si só, não explica o que fazer agora. No acostamento, não dá para pagar com uma história de vida convincente. É preciso olhar ao redor: por onde passa a estrada, quem pode dar uma carona, quem precisa de ajuda e o que de útil pode ser encontrado nas proximidades.
É justamente essa escala da aventura que me interessa. Há um país inteiro pela frente, mas a tarefa mais próxima cabe tranquilamente num caderno. Descarregar um caminhão. Encontrar um gato perdido. Consertar uma cerca. Para um morador local, é apenas um pequeno incômodo; para o protagonista, é uma oportunidade de ganhar dinheiro e continuar a viagem.
Ao mesmo tempo, Moscou não desaparece da história. Ela dá sentido às tarefas cotidianas. Você carrega caixas não para receber o título honorário de melhor carregador da região: simplesmente, a viagem para casa não vai se pagar sozinha.
Duas maneiras de partir — e dois tipos diferentes de desconforto
A locomoção entre as cidades gira em torno da escolha do transporte. É possível viajar de carona: não é preciso pagar pela viagem em si, mas você fica à mercê de um desconhecido ao volante. Ser de graça não significa ser despreocupado.
A outra opção são os trens de carga. Eles permitem avançar rapidamente, mas não há nada do conforto de um vagão de passageiros: frio, sujeira e um lado completamente diferente da ferrovia. O chá num porta-copo só aparece nessa paisagem como uma lembrança agradável.
Eu queria preservar a sensação de viagem mesmo num deslocamento tão desconfortável. A estação, os trilhos e a plataforma continuam sendo lugares de onde é possível seguir adiante. Mas é preciso observá-los com os olhos de alguém que ainda precisa entender como fazer isso.
Por que o protagonista fica perto das garagens
Em Red Passport: Deported há estações, mercados, garagens, trens e cafés à beira da estrada. São lugares pelos quais um viajante abastado passaria facilmente, ocupado com seu próprio itinerário. Para o protagonista, porém, vale a pena ficar por ali: é onde estão as pessoas com tarefas a cumprir e os objetos que permitem o acesso a áreas fechadas.
Por isso, a exploração está ligada a perguntas bastante práticas. Que lugar é este? Com quem é possível conversar? Há aqui algum objeto que ajude a seguir adiante? As palavras dos interlocutores não servem apenas para criar clima: os diálogos participam do avanço da história.
Um bom exemplo do tom do jogo aparece no diário de missões da captura de tela. Um homem no posto de gasolina precisa urgentemente de um rolo de papel higiênico. Ele enfrenta uma catástrofe local; você, uma global — há milhares de quilômetros até sua casa. Por um minuto, os interesses de vocês coincidem de maneira surpreendentemente precisa.
Esse tipo de humor me parece adequado ao lado de uma premissa pesada. O protagonista tem um grande problema, mas o mundo ao redor continua vivendo: carros são consertados, mercadorias são transportadas, alguém espera o ônibus. Para todos os outros, é um dia comum.
Uma parada também faz parte da viagem
A estrada não tem apenas uma direção, mas também pausas. Para esta história, são importantes tanto uma conversa num ponto de ônibus rural quanto uma visita à loja e um passeio pela estação. É justamente desses lugares que surge a sensação da distância entre o ponto de partida e o lar.
Estou fazendo um jogo sobre um retorno forçado, no qual a dura realidade cotidiana convive com uma romântica e familiar atmosfera de estrada. A premissa não promete férias: o protagonista já perdeu o plano confortável. Mas ainda restam pessoas, caronas e a possibilidade de sair aos poucos das situações complicadas.
Red Passport: Deported dá continuidade à história de Red Passport: Ticket to Russia, mas não é necessário conhecer o primeiro jogo para entender a trama. O jogo completo ainda está em desenvolvimento. Todas as imagens deste artigo são capturas de tela da página do projeto na Steam.
Uma demo gratuita já está disponível na Steam. Se você se identifica com esse tipo de história de estrada, pode experimentar a demo e adicionar o jogo à lista de desejos — Red Passport: Deported.