9,000 קילומטרים ממוסקבה: למה ב־Red Passport: Deported פורקים משאיות ומחפשים חתול של מישהו אחר
הגיבור גורש מיפן. הוא מצא את עצמו בוולדיווסטוק בלי כסף, בעוד שהבית שלו נמצא במוסקבה — 9,000 קילומטרים מכאן. במצב כזה, תמרור מפסיק להיות מידע שימושי. במיוחד כשהוא מודיע בעליזות מה המרחק לבירה, ולך אין אפילו כרטיס לתחנה הבאה.
אני Stop-TussiN, מפתח סולו של Red Passport: Deported. זהו סיפור על המשחק שלי: הרפתקה בגוף ראשון, שבה הדרך הביתה מורכבת מטרמפים, רכבות משא, עבודות מזדמנות ושיחות עם אנשים לאורך הדרך.
מטרה גדולה, צעד קטן בדרך
«להגיע למוסקבה» היא מטרה ברורה, אבל בפני עצמה היא לא מסבירה מה צריך לעשות ממש עכשיו. בצד הדרך אי אפשר לשלם באמצעות סיפור רקע משכנע. צריך להסתכל סביב: איפה עובר הכביש, מי יכול להסיע אותך, למי אפשר לעזור ומה מועיל אפשר למצוא בסביבה.
זהו בדיוק קנה המידה של הרפתקה שמעניין אותי. לפניך מדינה שלמה, אבל המשימה הקרובה נכנסת בקלות למחברת. לפרוק משאית. למצוא חתול שאבד. לתקן גדר. עבור תושב מקומי זו אי־נוחות קטנה משלו, אבל עבור הגיבור זו הזדמנות להרוויח כסף ולהמשיך בדרך.
ובכל זאת, מוסקבה לא נעלמת מהסיפור. היא מעניקה משמעות למטלות היומיומיות. אתה סוחב קופסאות לא כדי לזכות בתואר הכבוד של הסבל המצטיין במחוז: פשוט, הדרך הביתה לא תממן את עצמה.
שתי דרכים לצאת לדרך — ושני סוגים של אי־נוחות
המעבר בין ערים מתבסס על בחירת אמצעי התחבורה. אפשר לנסוע בטרמפ: לא צריך לשלם על הנסיעה עצמה, אבל צריך לסמוך על אדם זר מאחורי ההגה. חינם כאן לא אומר נטול דאגות.
אפשרות אחרת היא רכבות משא. הן מאפשרות להתקדם במהירות, אבל אין כאן שום דבר הדומה לנוחות של קרון נוסעים: קור, לכלוך וצד אחר לגמרי של מסילת הברזל. תה בכוס מתכת עם מחזיק מופיע בתמונה הזאת רק כזיכרון נעים, לכל היותר.
רציתי לשמור על תחושת המסע גם בנסיעה לא נוחה כל כך. תחנת הרכבת, המסילות והרציף נשארים מקומות שמהם אפשר להמשיך הלאה. אבל צריך להביט בהם דרך עיניו של אדם שעדיין צריך להבין איך לעשות זאת.
למה הגיבור מתעכב ליד המוסכים
ב־Red Passport: Deported יש תחנות רכבת, שווקים, מוסכים, רכבות ובתי קפה לצד הדרך. אלה מקומות שמטייל אמיד חולף על פניהם בקלות, עסוק בלוח הזמנים שלו. לגיבור, לעומת זאת, כדאי להתעכב: כאן נמצאים אנשים עם משימות וחפצים שפותחים גישה לאזורים סגורים.
לכן החקירה קשורה לשאלות מעשיות מאוד. איזה מקום זה? עם מי אפשר לדבר? האם יש כאן חפץ שיעזור לעבור הלאה? דברי השיחה אינם מיועדים רק לאווירה: הדיאלוגים משתתפים בקידום העלילה.
דוגמה טובה לטון של המשחק נראית ביומן המשימות שבתמונה. אדם בתחנת דלק זקוק בדחיפות לגליל נייר טואלט. עבורו זו קטסטרופה מקומית, ואצלך זו קטסטרופה גלובלית — אלפי קילומטרים עד הבית. לרגע אחד, האינטרסים שלכם חופפים בדיוק מפתיע.
הומור כזה נראה לי מתאים לצד נקודת פתיחה קשה. לגיבור יש בעיה גדולה, אבל העולם סביבו ממשיך לחיות: מתקנים מכוניות, מובילים סחורות, ומישהו מחכה לאוטובוס. עבור כל השאר זהו יום רגיל.
גם העצירה היא חלק מהמסע
לדרך יש לא רק כיוון, אלא גם הפסקות. לסיפור הזה חשובים גם שיחה בתחנה כפרית, כניסה לחנות וטיול בתחנה. בדיוק מהמקומות האלה נבנית תחושת המרחק בין נקודת ההתחלה לבית.
אני יוצר משחק על חזרה כפויה, שבה חיי היומיום הקשים מתקיימים לצד רומנטיקה מוכרת של הדרך. נקודת הפתיחה עצמה לא מבטיחה חופשה: הגיבור כבר איבד את התוכנית הנוחה שלו. אבל עדיין יש אנשים, כלי תחבורה מזדמנים ואפשרות להיחלץ בהדרגה מצרות.
Red Passport: Deported ממשיך את הסיפור של Red Passport: Ticket to Russia, אך אין צורך להכיר את החלק הראשון כדי להבין את העלילה. המשחק המלא עדיין נמצא בפיתוח. כל התמונות בכתבה הזאת הן צילומי מסך מעמוד הפרויקט ב־Steam.
ב־Steam כבר זמינה גרסת דמו בחינם. אם סיפור דרך כזה מדבר אליכם, תוכלו לנסות את גרסת הדמו ולהוסיף את המשחק לרשימת המשאלות — Red Passport: Deported.