"Jeu de l'année, s'envolant sur les ailes de la nuit" — critique de eurogamer.net [traduction]
Critique de «Batman: Arkham City»
Christian Donlan, 14.10.2011
En y regardant de plus près, le jeu est un RPG. Pas parce que le joueur accumule de l’expérience, monte en niveau et améliore ses compétences de combat avec des améliorations, non. C'est un RPG au sens littéral, un jeu qui permet au joueur de vivre dans un monde fictif une vie faite de combats sur les toits et de vols au-dessus d'eux. L'animation, la mécanique de déplacement, les finitions — tout cela se combine en une image cohérente. Dans «Arkham City», le joueur devient Batman.
Devenir le Chevalier Noir est facile, en partie grâce à un excellent travail préparatoire dans «Arkham Asylum», qui a non seulement défini la force du personnage, mais aussi son ingéniosité et sa colère contrôlée, et en partie parce que nous avons tous été des Batman à l'école.
Les chambres et les greniers étaient nos cavernes. Nous rêvions de suspendre au bord du toit d’un gratte-ciel ceux qui roulaient sur leurs maudits vélos sur le trottoir. Nous jurions de venger la mort de nos parents, qui étaient très bien vivants et en bonne santé, assis dans la pièce d’à côté, discutant bruyamment d'une «Morris Minor» qui ne démarrait pas le matin.
«Je dois devenir une création de la nuit!» Tes mots, Bruce. Nous avons été des Batman pendant des années, sans que personne ne le remarque. «Arkham City» a simplement supprimé la gêne, devenant non seulement un jeu sur Batman, mais aussi un simulateur de Batman, une sorte d’exaucement de vœux.
En gros, seuls les jeux peuvent exaucer des souhaits de cette façon, créant des cours, des rues et des quartiers entiers, englués dans le crime et des mystères gothiques. Le début est simple : un ancien gardien d'asile d'Arkham est devenu maire de Gotham et a transformé les bidonvilles en une annexe de l'hôpital psychiatrique. En les séparant de la ville par des tours de guet, des projecteurs et des barbelés, les fous ont été relâchés sur le territoire de Bowery jusqu'à Criminal Alley, connue pour vous-savez-quoi, et l'ancienne station de police. Sous l'œil vigilant du docteur Hugo Strange, les prisonniers ont commencé à se rassembler en gangs et à se partager les zones d'influence.
Dans cet enchevêtrement de relations tendues et d'alliances fragiles, Batman surgit, et un récit riche en intrigues de comics dans le style de «Hush» ou «The Long Halloween» se déploie devant le joueur, composé de courtes scènes vives, chaque tournure pouvant être pardonnée tant qu'elle mène à un nouveau gadget ou à l'apparition d'un nouveau super-vilain.
«Rocksteady» n'hésite pas à tirer parti du fait que Batman a non seulement une excellente biographie, mais aussi une galerie de méchants. Dans «Arkham City», une myriade de personnages apparaît, des plus redoutables vedettes de la campagne principale aux invités étranges des quêtes secondaires. Et cela ne devrait pas poser problème, compte tenu de qui sont ces personnages.
Les meilleurs d'entre eux ont été retouchés à la façon de «Rocksteady», en introduisant certaines modifications à leurs incarnations classiques. Comme dans le premier jeu, le Joker est soudain devenu animateur d'une réalité show mortelle, tandis que dans le second, le Pingouin est devenu un bandit négligé avec un fond de bouteille de bière au lieu d’un monocle, Mister Freeze — mystérieux et tragique dans sa combinaison frigorifique, et Hugo Strange — à la fois menaçant et vulnérable : une voix hypnotique associée à des manières mesurées. Parfois, on finit même par l'apprécier.
Cependant, le véritable héros du jeu est la ville elle-même. Si dans «Arkham Asylum», la psyché de Bruce Wayne était examinée en détail, dans cette suite, le passé de Gotham et les prévisions pour son avenir sont mis en avant.
En substance, toute l'histoire est un récit de «Chinatown» à la sauce comics. Elle plonge le joueur sous terre, à travers des gares abandonnées et des maisons à moitié détruites, et le lance dans un étrange conte mécaniste, semblable à l'Exposition universelle du XIXe siècle. Puis le récit s'élève à nouveau, passant devant des hélicoptères des médias tournoyant et des dirigeables de la police vers une hautaine tour de fer Art nouveau, où des forces mystérieuses s'affrontent pour l'âme d'une mégalopole en décomposition.
À l'extérieur, la ville est telle que vous avez toujours voulu voir Gotham : de la neige sale et des déchets, des faisceaux de projecteurs et des bâtiments victoriens penchés. Elle est pleine à craquer de prix du Sphinx, dont les meilleurs sont désormais des énigmes ingénieuses avec des plaques à pression, des labyrinthes électriques et l'utilisation de batarangs télécommandés, plus des œufs de Pâques pour les fans les plus attentifs. Là-bas se trouve le théâtre «Monarch», à côté duquel Thomas et Martha Wayne ont été abattus. Ici, on peut apercevoir le coin d’une affiche laissée après la campagne électorale de Harvey Dent. J’y crois.
En d'autres termes, si «Arkham Asylum» ressemblait à «Metroid» avec ses espaces clos et son mélange complexe de dévoilement progressif des zones et de retour dans ces mêmes zones, la suite s'apparente à «The Legend of Zelda» — un mouvement rapide en avant tout en conservant une liberté légèrement limitée, où les bâtiments emblématiques de Gotham jouent le rôle de donjons, et les rues remplacent les champs d'Hyrule.
Dans les rues, il y a encore des affrontements aléatoires, des dizaines d'objets à collecter et une bonne sélection de quêtes secondaires, chacune utilisant un nom connu et une mécanique de jeu intéressante. Que vous soyez en train de planer dans les cieux à la recherche des restes des victimes d'un maniaque, ou que vous alliez d'une cabine téléphonique à une autre en essayant de localiser un appel crypté, votre attention sera toujours attirée par quelque chose d'autre.
Et il est difficile de ne pas le faire. Par exemple, les prix en forme de points d'interrogation, qui auparavant offraient juste quelques succès et améliorations, ouvrent désormais une mini-campagne entière. Et loin d'être le seul à ne pas avoir crû en l'ascension du Sphinx parmi toute la fratrie d'Arkham.
Cependant, ce qui surprend vraiment, ce n'est pas la variété des personnages, mais le déplacement dans le monde. Dans «Arkham Asylum», Batman était si brillamment intégré dans le jeu — invincible au combat, inutile sous le feu, planifiant un combat et examinant une scène de crime avec la même sérénité — que l'on pouvait facilement oublier son deuxième aspect. Maintenant, «Rocksteady» a donné aux joueurs ce second aspect, en plaçant Batman là où il devrait être : dans le ciel nocturne.
Bien sûr, dans le premier volet, il était également possible de flotter et d'utiliser le grappin, mais il y avait de sévères limitations. Flotter, par exemple, fonctionnait seulement comme une brève préface à un contact rapproché du talon avec un visage. Ici, ces deux éléments sont mis en avant. Une accélération à l'aide du grappin a été ajoutée, propulsant Batman directement dans le ciel, et un terrain ouvert où il est réellement possible de flotter avec sa cape. Soudain, le jeu s’est transformé en une marchandise de «Crackdown» et «Just Cause 2», où le plaisir vient simplement du déplacement dans le monde. C'est l'un des plaisirs les plus cool, rarement réalisés et importants que n'importe quel jeu peut offrir.
Pour un confort maximum à des échelles agrandies, un radar a été ajouté en haut de l'écran, et le joueur a la possibilité de placer des marqueurs sur la carte, affichés, bien sûr, sous forme de signal de chauve-souris. Les deux disparaissent en passant en mode détective, ce qui empêche les joueurs de faire l'impasse cette fois encore sur le travail des artistes sur les textures. Aide pour se déplacer sera vraiment nécessaire.
Oui, dans «Arkham City», il n'y a pas un vaste monde ouvert, même en tenant compte de tous les intérieurs accessibles dans la campagne principale, mais le monde est complexe et rempli de mystères. Après quatre jours à explorer la ville, je trouvais encore quelque chose de nouveau, et les meilleurs moments du jeu sont souvent ceux où tout est calme, où Batman se faufile sur les toits, écoutant le bavardage incessant des criminels en bas. Parfois, il est difficile de ne pas se sentir comme le plus grand détective de la planète en service, cherchant dans le bruit le détail qui lui donnera une raison d’agir.
Batman peut faire des sauts de bombe et frapper le sol, ce qui rappelle le Royaume Champignon de «Mario» et laisse supposer qu'Alfred a un jour acheté au jeune maître Bruce un «SNES». Même en ne tenant pas compte de cela (tout comme il est impossible d’ignorer que le grappin, en vérité, est un crochet à tirer de «Zelda», et de nombreux autres hommages à Link et Sam), jouer à «Arkham City» laisse tout de même la sensation que c'est ainsi que le Chevalier Noir aurait pu être, si «Nintendo» l'avait créé, et non «DC Comics».
Ce n'est pas tant dans les moments spécifiques que dans l'attitude générale. «Rocksteady» crée des jeux d'une manière similaire à «Nintendo», — le joueur ne recevra jamais un gadget qui ne sert qu'à une seule chose, il ne sera jamais confronté à un objectif unidimensionnel ennuyeux, même s'il s'agit simplement de traverser une rue. Ce qui rapproche «Arkham City» des jeux «Nintendo», c'est qu'on ne peut pas dire ce qui a été créé en premier, le monde du jeu, les personnages ou la mécanique de jeu, tout s'intègre harmonieusement.
S'il y a bien une chose qui manque au jeu, c'est la nouveauté. Il n'y a rien dans «Arkham City» qui puisse surpasser les révélations magnifiques et le jeu avec le joueur du premier jeu (bien qu'il y ait quelques éléments au même niveau), et la principale sensation que quelqu'un ait enfin fait un jeu sur Batman, que la licence a enrichi plutôt que déformé, est également difficile à reproduire. Au lieu de nouveauté, le joueur reçoit une amélioration : les boss, l'animation, le gameplay lui-même exigent désormais plus d'efforts intellectuels.
Un bon échange. Le système de combat, l'une des meilleures parties de l'original, a été enrichi de nouvelles animations impressionnantes, de nouveaux types d'ennemis, de nouvelles finitions, de mouvements et d'un accès facile aux gadgets. De plus, ces gadgets ont été retravaillés et améliorés. Le grappin permet désormais de changer de direction en plein vol, transformant un amusement en substitution de pont en une nécessité pour une bonne nuit à Bowery, et les nouveautés incluent un électrochoc à distance et une grenade gelante, qui servent à la fois à sortir les ennemis de la bataille et à se déplacer dans certaines zones. Alfred dit un jour : «Vous aurez besoin d'une ceinture plus grande». Si ça continue comme ça, nous allons vraiment avoir besoin d'une manette plus grande.
La Femme Chat apparaît de temps à autre, tant dans la campagne que dans certaines de ses quêtes secondaires. Pour jouer en tant qu'elle, un accès Internet est nécessaire, mais elle ne se distingue pas tellement de Batman. Elle se bat un peu plus gracieusement, plus rapidement et plus agressivement, et se déplace à l'aide d'un fouet, de courses sur les toits et d'un rythme d'appui sur les boutons lors de l'escalade des maisons.
Les défis, à la grande joie, sont également restés, permettant ainsi d'accéder à des combats brutaux et à une chasse discrète aux criminels à tout moment. Cette fois, les défis sont reliés en chaînes semblables à des mini-campagnes, dont chacune a des modificateurs spécifiques. Par exemple, il est possible de mettre en place des limites de temps ou de retirer tous les gadgets. Tout cela forme un paradis arcade des tableaux de classement.
Un paradis au milieu de l'enfer, hé hé. Prisons, meurtriers, psychopathes… «Arkham City» est fait de choses sombres, mais chaque immersion semble une évasion vers un autre monde où les actions du joueur peuvent sauver des vies, et où lui-même est résolu, agressif et ne se livre pas à des discussions du style «D'accord, liste les cinq meilleures barres chocolatées autre que «Mars»».
L'histoire est-elle terminée ? Peu probable. «Rocksteady» sait exactement quand tirer le rideau, mais le jeu ressemble à un sombre deuxième acte ou au milieu d'une trilogie. Si c'est le cas, il ne reste plus qu'à se demander avec impatience quelle astuce le développeur va sortir la prochaine fois.
D'abord, nous avons eu un héros. Maintenant — un cadre idéal pour lui. Parallèlement, ils ont rayé une des choses les plus difficiles de ma liste de projets à venir, qui se trouvait juste entre «Rencontrer Ty Pennington» et «Finir ce livre de Robert Musil».
«Devenir Batman». C'est fait.
Évaluation : 9/10.
«Batman: Arkham City» sort le 21.10.2011 sur «PlayStation 3» et «Xbox 360» et en novembre sur PC.
Traduction par.
Remerciements pour le matériel fourni — mchammer.
Remerciements pour la révision — Soth.
Remerciements pour le soutien — Sinmara.