"Gra roku, lecąca na skrzydłach nocy" — recenzja od eurogamer.net [tłumaczenie]

content auto translated from {from}

Recenzja „Batman: Arkham City”

Krzysztof Donlan, 14.10.2011

Jeśli dobrze się zastanowić, to ta gra to gra fabularna. Nie dlatego, że gracz zdobywa doświadczenie, poziomy i udoskonala umiejętności walki za pomocą ulepszeń, nie. To gra fabularna w dosłownym tego słowa znaczeniu, gra, która daje graczowi możliwość życia w wymyślonym świecie pełnym walk na dachach i lotów nad nimi. Animacja, mechanika poruszania się, wykańczanie przeciwników — wszystko składa się w jedną spójną całość. W „Arkham City” gracz staje się Batmanem.

A włączenie się w rolę Mrocznego Rycerza jest łatwe, częściowo z powodu doskonałej pracy przygotowawczej w postaci „Arkham Asylum”, która zdefiniowała nie tylko siłę postaci, ale także jego przebiegłość i kontrolowany gniew, a częściowo dlatego, że wszyscy my i tak byliśmy Batmanami od podstawówki.

Sypialnie i strychy były naszymi jaskiniami. Marzyliśmy o tym, aby powiesić na krawędzi dachu wieżowca tych, którzy jeździli na swoich chorych rowerach po chodniku. Przysięgaliśmy pomścić śmierć rodziców, którzy wcale nie byli martwi, a siedzieli w sąsiednim pokoju, głośno dyskutując o zepsutym „Morrisie Minorze”.

„Muszę stać się dzieckiem nocy!” Twoje słowa, Bruce. Latami byliśmy Batmanami, a nikt tego nie dostrzegał. „Arkham City” po prostu zlikwidowało niezręczność, stając się nie tylko grą o Batmanie, ale także symulatorem Batmana, swoistym spełnieniem najskrytszych pragnień.

W zasadzie tylko gry mogą tak spełniać pragnienia, tworząc podwórka, ulice i całe dzielnice pogrążone w przestępczości i gotyckich tajemnicach. Fabuła jest prosta: były nadzorca szpitala psychiatrycznego Arkham został burmistrzem Gotham i przekształcił miejskie slumsy w oddział szpitala psychiatrycznego. Oddzielając ich od miasta wieżami strażniczymi, reflektorami i drutami kolczastymi, szaleńców wypuszczono na teren od Bowery do Złowrogiego Zaułka, znanego sami-wiecie-czym, i starego komisariatu policji. Pod czujnym okiem doktora Hugo Strange'a, więźniowie zaczęli gromadzić się w gangi i dzielić strefy wpływów.

W ten splot napiętych relacji i kruchych sojuszy wdziera się Batman, a przed graczem rozciąga się bogaty wątek fabularny komiksu w stylu „Hush” lub „The Long Halloween”, składający się z krótkich i zwięzłych scen, każda zmiana, której można wybaczyć, jeśli tylko prowadzi do nowego gadżetu lub pojawienia się nowego superzłoczyńcy.

„Rocksteady” nie waha się korzystać z tego, że Batman nie tylko ma znakomitą biografię, ale także zestaw przeciwników. W „Arkham City” pojawiło się niezwykle dużo postaci, od niebezpiecznych gwiazd głównej kampanii po dziwnych gości z zadań pobocznych. I w tym nie ma absolutnie nic złego, biorąc pod uwagę to, jacy to są bohaterowie.

Najlepszych z nich „Rocksteady” przerobiło na swój sposób, wprowadzając do ich kanonicznych wizerunków pewne zmiany. Jak w pierwszej części Joker nagle stał się prowadzącym śmiertelnego reality show, tak w drugiej Penguin stał się niechlujnym bandytą z denkiem butelki piwa zamiast monokla, mr Freeze — tajemniczym i tragicznym w swoim skafandrze-lodówce, a Hugo Strange — jednocześnie groźnym i wrażliwym: hipnotyzujący głos łączy się z wyważonymi manierami. Czasami nawet zaczynasz go lubić.

Jednak głównym bohaterem gry jest sam miasto. Jeśli w „Arkham Asylum” dokładnie badano psychikę Bruce'a Wayne'a, to w kontynuacji na pierwszy plan wyszła przeszłość Gotham i prognozy dotyczące jego przyszłości.

W zasadzie cała fabuła to retelling „Chinatown” w komiksowym stylu. Wciąga gracza pod ziemię, obok opuszczonych dworców i półzrujnowanych domów, i rzuca go w dziwną mechaniczną baśń, przypominającą światową wystawę XIX wieku. Następnie narracja znów wznosi się w górę, przelatując obok krążących helikopterów mediów i policyjnych balonów do wysokiej stalowej wieży w stylu art nouveau, gdzie tajemnicze siły zderzają się w walce o duszę gnijącego metropolii.

Zewnętrznie miasto jest takie, jak zawsze chciałeś zobaczyć Gotham: brudny śnieg i odpadki, promienie reflektorów i pochylone budynki w stylu wiktoriańskim. Jest przepełnione nagrodami od Zagadacza, z których najlepsze teraz stanowią skomplikowaną zagadkę z naciskowymi płytami, elektrycznymi labiryntami i wykorzystaniem sterowanych batrany, oraz wielkanocnymi jajkami dla najuważniejszych fanów. Tam stoi teatr „Monarch”, obok którego zastrzelono Thomasa i Martę Wayne. A tu można dostrzec brzeg plakatu, który pozostał po kampanii wyborczej Harveya Denta. W to wierzę.

Innymi słowy, jeśli „Arkham Asylum” przypominał „Metroid” swoimi zamkniętymi przestrzeniami i skomplikowaną mieszanką stopniowego odkrywania obszarów i ponownego ich przechodzenia, to kontynuacja przypomina „The Legend of Zelda” — szybkie poruszanie się naprzód przy względnie ograniczonej swobodzie, gdzie charakterystyczne budynki Gotham występują jako lochy, a ulice zastępują pola Hyrule.

Na ulicach są jeszcze przypadkowe starcia, dziesiątki przedmiotów do zebrania i całkiem niezła kolekcja zadań pobocznych, z których każda wykorzystuje znane nazwy i interesującą mechanikę gry. Lecicie w chmurach, szukając szczątków ofiar maniaka, lub biegacie od jednego budki telefonicznej do drugiej, próbując śledzić zaszyfrowany telefon, nie braknie ci zawsze czegoś, co może cię odwrócić.

I trudno się oprzeć. Na przykład nagrody w postaci znaków zapytania, które wcześniej dawały po prostu parę osiągnięć i ulepszeń, teraz otwierają całą mini-kampanię. I daleko nie tylko Zagadacz z całej archameskiej braci tak bardzo wzrósł w oczach gracza.

Jednak to naprawdę zaskakujące nie jest asortyment postaci, ale poruszanie się po świecie. W „Arkham Asylum” Batman był tak doskonale wpleciony w grę — niepokonany w walce, bezużyteczny pod ostrzałem, z równym spokojem planującym walkę i badającym miejsce zbrodni — że łatwo było zapomnieć o jego drugiej stronie. Teraz jednak „Rocksteady” pokazało graczom tę stronę, umieszczając Batmana tam, gdzie jest jego miejsce — w nocnym niebie.

Oczywiście, w pierwszej części także można było unosić się i korzystać z harpunów, ale były tam sztywne ograniczenia. Unoszenie się, na przykład, oprócz fascynującego skoku z urwiska działało tylko jako krótka preludium do bliskiego kontaktu z pięścią w twarz. Tutaj jednak oba elementy wyszły na pierwszy plan. Dodano przyspieszenie za pomocą harpunu, które wynosi Batmana prosto w niebo, oraz otwartą przestrzeń, nad którą naprawdę można unosić się na płaszczu. Nagle gra zamieniła się w towar „Crackdown” i „Just Cause 2”, w których przyjemność czerpiesz z samego poruszania się po świecie. To jedna z najfajniejszych, rzadko realizowanych i istotnych przyjemności, jakie może przynieść jakakolwiek gra.

Dla większej wygody w powiększonych skalach na górze ekranu przymocowano radar i umożliwiono graczowi samodzielne umieszczanie znaczników na mapie, wyświetlających się oczywiście w postaci batarangu. I jedno, i drugie znika przy przełączaniu w tryb detektywa, co znowu nie pozwala graczom olać pracy artystów nad teksturami. Pomoc przy poruszaniu się naprawdę będzie potrzebna.

Tak, w „Arkham City” nie ma ogromnego otwartego świata, nawet biorąc pod uwagę wszystkie wewnętrzne pomieszczenia, dostępne w głównej kampanii, ale świat jest złożony i pełen tajemnic. Po czterech dniach przeszukiwania miasta wciąż znajdowałem coś nowego, a najlepsze chwile w grze to często te, gdzie wszystko jest ciche, gdzie Batman skrada się po dachach, słuchając nieprzerwanego paplaniny przestępców poniżej. Czasami trudno nie poczuć się największym detektywem na świecie na bojowym patrolu, szukając wśród hałasu wskazówki, która da mu powód do działania.

Batman potrafi skakać z bombą i uderzać w ziemię, co przypomina Królestwo Grzybów z „Mario” i sugeruje, że Alfred w swoim czasie kupił młodemu panu Bruce'owi „SNES”. Nawet jeśli tego nie zauważasz (podobnie jak tego, że harpun to w zasadzie strzelająca kotwica z „Zeldy”, i mnóstwo innych odniesień do Linka i Sama), grając w „Arkham City”, i tak pozostaje uczucie, że takim mógłby być Mroczny Rycerz, gdyby stworzyła go „Nintendo”, a nie „DC Comics”.

Nie chodzi tu tyle o konkretne momenty, co o ogólne podejście. „Rocksteady” robi gry mniej więcej tak, jak „Nintendo” — gracz nigdy nie otrzyma rzeczy, która się nadaje tylko do jednego celu, przed nim nigdy nie postawią ponurej, beznadziejnej misji, nawet jeśli trzeba po prostu przejść ulicą. Najważniejsze, co „Arkham City” ma wspólnego z grami „Nintendo”, to nie można powiedzieć, co zostało stworzone pierwsze, świat gry, postacie czy mechanika gry, wszystko harmonijnie łączy się ze sobą.

Jeśli w grze czegoś brakuje, to jest to niespodzianka. W „Arkham City” nie ma nic, co mogłoby pobić wspaniałe objawienia i grę z graczem z pierwszej części (choć jest kilka elementów na tym samym poziomie), a to najważniejsze uczucie, że ktoś w końcu zrobił grę o Batmanie, którą licencja wzbogaciła, a nie oszpeciła, też jest trudne do powtórzenia. Zamiast nowości gracz otrzymuje ulepszenie: lepsi są bossowie, animacje, sam proces gry wymaga teraz większej pracy umysłowej.

Warto było czekać. System walki, jedna z najlepszych części oryginału, wzbogacił się o nowe, wspaniałe animacje, nowe rodzaje przeciwników, nowe wykończenia, ruchy i łatwy dostęp do technicznych gadżetów. Co więcej, same te gadżety zostały przekształcone i ulepszone. Grapnik teraz pozwala na zmianę kierunku w trakcie ruchu, przekształcając się z zabawnej alternatywy do mostu w niezbędny element udanej nocy w Bowery, a nowinki obejmują zdalny elektroshoker i granat mrożący, który działa jednocześnie jako środek wyprowadzania przeciwników z walki i poruszania się w niektórych obszarach. Alfred pewnego razu mówi: „Będzie ci potrzeba większy pas.” Jeśli tak pójdzie dalej, na pewno będziemy potrzebować większego pada.

Co chwilę pojawia się Catwoman, zarówno w kampanii, jak i w niektórych swoich zadaniach pobocznych. Aby zagrać za nią, potrzebny jest dostęp do Internetu, ale od Batmana różni się jedynie nieznacznie. Walczy trochę z gracją, szybciej i bardziej zacięcie, a porusza się przy użyciu bata, biegając po dachach i rytmicznie naciskając przyciski przy wspinaczce na domy.

Wyzwania, ku radości, również pozostały na swoim miejscu, więc gracz zawsze ma dostęp do brutalnych walk i skrytej obławy na przestępców. Tym razem wyzwania są połączone w ciągi jak mini-kampanie, w każdej z nich są specjalne modyfikatory. Na przykład można włączyć ograniczenie czasowe lub zabrać wszystkie gadżety. Po prostu raj arkaadowy rankingów.

Raj pośród piekła, he-he. Więzienia, zabójcy, psychopaci… „Arkham City” składa się z ponurych rzeczy, ale przy każdym zanurzeniu wydaje się ucieczką do innego świata, gdzie działania gracza mogą uratować czyjeś życie, a on sam jest zdecydowany, agresywny i nie prowadzi rozmów w stylu „Dobrze, wymień pięć najlepszych czekoladek, oprócz „Mars”.

Czy historia się kończy? Niewątpliwie. „Rocksteady” doskonale wie, kiedy opuścić zasłonę, ale gra przypomina ponury drugi akt lub środek trylogii. Jeśli tak jest, pozostaje tylko z pasją spekulować, jaki zwrot fabuły deweloper zaplanuje następnym razem.

Na początku dostaliśmy bohatera. Teraz — idealne miejsce akcji dla niego. A przy tym wykreślili jeden z najtrudniejszych punktów na mojej liście planów na przyszłość, który znajdował się tuż między „Spotkać się z Ty'em Penningtone'em” a „Dokończyć tę książkę Roberta Musila”.

„Zostać Batmanem”. Gotowe.

Ocena: 9/10.

„Batman: Arkham City” wychodzi 21.10.2011 na „PlayStation 3” i „Xbox 360” oraz w listopadzie na PC.


Oryginał.

Tłumaczenie autorskie.

Podziękowania za materiał — mchammer.

Podziękowania za korektę — Soth.

Podziękowania za wsparcie — Sinmara.