"Az év játéka, amely a éjszaka szárnyain repül" - vélemény az eurogamer.net-től [fordítás]

content auto translated from {from}

Vélemény a «Batman: Arkham City»-ről

Krisztián Donlan, 2011.10.14

Ha alaposan megnézzük, a játék szerepjáték. Nem azért, mert a játékos tapasztalatot szerez, szinteket lép és fejleszti harci képességeit fejlesztések révén, nem. Ez szó szerint szerepjáték, egy játék, amely lehetővé teszi a játékos számára, hogy egy kitalált világban éljen, amely tele van tetőn vívott harcokkal és azok fölötti repülésekkel. Az animáció, a mozgás mechanikája, az elintézés — mindez egy koherens képet alkot. Az «Arkham City» -ben a játékos Batman-né válik.

Könnyű ismét Tökéletes Lovaggá válni, részben a csodálatos előkészületek miatt, mint az «Arkham Asylum», ami nemcsak a karakter erejét, hanem a leleményességét és kontrollált dühét is definiálta, és részben azért, mert mindannyian amúgy is Batmanek voltunk már az iskolás évek óta.

Alvó- és padláshelyiségeink voltak a barlangjaink. Álmodoztunk arról, hogy akiket a szar biciklijeiken a járdán hajtottak el, azok a felhőkarcoló szélén lógjanak. Megfogadtuk, hogy megbosszuljuk a szüleink halálát, akik valójában egészségesen éltek és a szomszédos szobában ültek, hangosan vitatkozva a reggel elromlott «Morris Minor» miatt.

«Éj szülöttjévé kell válnom!». A te szavaid, Bruce. Éveken át Batmanek voltunk, senki sem vette észre. Az «Arkham City» eltüntette a zavaró tényezőket, nemcsak Batman játékaként, hanem Batman szimulátoraként pozicionálva, egyfajta megvalósítása a titkos vágyaknak.

Alapvetően talán csak a játékok tudják így teljesíteni a vágyakat, udvarokat, utcákat és egész városrészeket teremtve, amelyek bűnözésben és gótikus titkokban fürdenek. A premissza egyszerű: az egykori Arkham elmegyógyintézet felügyelője Gotham polgármestere lett, és a város nyomornegyedeit egy elmegyógyintézet fiókjává változtatta. Felszerelve őrtoronnyal, lámpákkal és szögesdróttal kötelezte el őket a várostól, a pszichopatákat elengedtek Bowerytól a Bűnügyi utcáig, mint tudjátok-miből, és a régi rendőrség épületébe. Dr. Hugo Strange mindent látó szeme alatt a foglyok bandákba szerveződtek és területeket osztottak fel.

Ebben a feszített kapcsolatokkal és törékeny szövetségekkel teli világban toppan be Batman, és a játékos előtt egy változatos, képregényes történet bontakozik ki a «Hush» vagy a «The Long Halloween» szellemében, amely rövid és éles jelenetekből áll, bármelyik kanyar megbocsátható, ha az új kiegészítőhöz vagy egy új szupergonosz megjelenéséhez vezet.

A «Rocksteady» nem fél használni Batman fantasztikus életrajzát és ellenfeleismeretét. Az «Arkham City»-ben hihetetlenül sok karakter tűnik fel, a legnagyobb kampányban résztvevőktől a furcsa vendégekig a mellékküldetésekből. És ebben nincsen semmi rossz, figyelembe véve, hogy milyenek ezek a karakterek.

A legjobbakat a «Rocksteady» a saját képükre formálta, némi változást bevezetve a kanonikus ábrázolásukba. Ahogyan az első részben Joker hirtelen egy halálos valóságshow házigazdája lett, úgy a második részben a Pingvin egy ápolatlan bandita lett, akinek sörösüveg alja volt a monoklija, Mr. Freeze — titokzatos és tragikus a hűtőszekrény-szerű öltözetében, míg Hugo Strange — egyszerre fenyegető és sebezhető: a hipnotikus hang a megfontolt modorral párosul. Néha még kezdesz is szimpatizálni vele.

Mindazonáltal a játék főszereplője maga a város. Míg az «Arkham Asylum» Bruce Wayne pszichológiájára összpontosított, a folytatásban Gotham múltjának és jövőjének előrejelzése került a középpontba.

Alapvetően az egész történet a «Chinatown» képregény adaptációja. Az játékost a föld alá húzza, elhagyott állomások és félig romos házak mellett, és egy fura mechanikus mesébe dobja, amely a XIX. századi világkiállításra emlékeztet. Aztán a narratíva újra az ég felé emelkedik, elrepülve a média helikopterei és a rendőrségi léghajók mellett egy magasan ívelő vaskonstrukcióhoz, ahol titokzatos erők küzdenek a megroggyant metropolisz lelkéért.

A város külsőleg pontosan olyan, amilyennek mindig is akartad látni Gótánt: koszos hó és szemét, reflektorok fényei és a viktoriánus stílusú, ferde épületek. Tele van a Riddler ajándékaival, amelyek közül a legjobbak most ügyes rejtvényekké alakultak, nyomás alatt lévő táblákkal, elektromos labirintusokkal és irányított batarang használatával, valamint húsvéti tojásokkal a legfigyelmesebb rajongók számára. Néhány lépéssel odébb áll a Monarch színház, ahol Thomas és Martha Wayne-t meggyilkolták. Itt láthatod a plakát szélét, ami a Harvey Dent kampányából maradt. Én hiszek benne.

Más szavakkal, ha az «Arkham Asylum» a «Metroid»-ra hasonlított a zárt terek és a fokozatos felfedezés és újrajátszás bonyolult keveréke miatt, akkor a folytatás inkább a «The Legend of Zelda»-ra hasonlít — gyors előrehaladás, kis mértékben korlátozott szabad mozgással, ahol Gotham jellegzetes épületei a dungeonok szerepét töltik be, míg az utcák Hyrule mezői.

Az utcákon véletlenszerű összecsapások, tucatnyi gyűjthető tárgy és jól megválogatott mellékküldetések várnak, mindegyik egy ismert névvel és érdekes játékmechanikával rendelkezik. Légy akár a levegőben, hogy megtaláld egy sorozatgyilkos áldozatának maradványait, vagy rohanj egyik telefonfülkéből a másikba, próbálva nyomozni a titkos hívást, mindig adódik valami, amivel el tudsz terelni a figyelmedet.

És ezt nehéz nem megtenni. Például a kérdőjelek formájában lévő ajándékok, amelyek korábban csak néhány jutalmat és fejlesztést adtak, most egy mini-kampányt indítanak el. Ráadásul nem csak a Riddler nőtt annyira a játékos szemében az egész Arkham testvériségből.

Ami viszont igazán meglepő, az nem a karakterek választéka, hanem a világban való mozgás. Az «Arkham Asylum»-ban a Batman olyan jól beleillett a játékba — verhetetlen a harcban, haszontalan a tűz alatt, ugyanúgy nyugodtan tervezte meg a harcot és nézte meg a bűntény helyszínét —, hogy könnyű volt elfelejteni a másik oldalát. Most viszont a «Rocksteady» megmutatja a játékosoknak is, amely a legjobban illik Batmanhez — az éjszakai égbolthoz.

Persze az első részben is lehetett lebegni és használni a horgászbottal, de ott szigorú korlátok voltak. A lebegés, például, kivéve a lenyűgöző ugrást a szikláról, csak rövid előjáték volt a közelharcoló érintkezéshez. Itt azonban a két elem a középpontba került. Horgonyozás révén gyorsulást adtak, ami Batman-t közvetlenül az égbe dobja, és az olyan nyitott terület, ahol tényleg tudod lebegni a köpenyeden. Hirtelen a játék a «Crackdown»-ra és a «Just Cause 2»-re emlékeztetett, ahol a világban való mozgás maga a szórakozás. Ez az egyik legmenőbb, ritkán megvalósított és legfontosabb öröm, amit bármelyik játék nyújthat.

A nagyobb kényelem érdekében a képernyő tetejére radar került, és a játékos lehetőséget kap a térkép jelölőinek elhelyezésére, amelyek természetesen denevér-jel formájában jelennek meg. Ezután mindkettő eltűnik, amikor a detektív módra váltanak, ami ismét megakadályozza a játékosokat, hogy figyelmen kívül hagyják a textúrákon dolgozó művészek munkáját. A mozgás megkönnyítése valóban szükséges.

Igen, az «Arkham City» -ben nincs hatalmas nyitott világ, még ha figyelembe vesszük az összes belső helyiséget, amelyek a fő kampányban elérhetők, de a világ bonyolult és tele van titkokkal. Négy napos városjárás után még mindig találtam valami újdonságot, és a legjobb pillanatok a játékban gyakran azok, amikor minden csendes, amikor Batman óvatosan bujkál a tetőkön, hallgatva az alatta lévő bűnözők folyamatos fecsegését. Néha nehéz nem érezni magadat a bolygó legnagyobb nyomozójának, akinek épp küldetése van, keresve a zajban az a nyom, ami lehetőséget ad arra, hogy cselekedj.

Batman képes bombát ugrani és földet érni, ami a «Mario» Gombakirályságára emlékeztet, és jelzi, hogy Alfred valaha fiatal úrfi Bruce-nak vásárolt egy «SNES»-t. Még ha ezt figyelmen kívül is hagyjuk (mint ahogy az a horgony, lényegében a «Zelda» kilövőhorogja, és sok más utalás Linkre és Sam-re), a «Arkham City»-ben akkor is megmarad az érzés, hogy ilyen lenne a Sötét Lovag, ha azt a «Nintendo» alkotta, nem pedig a «DC Comics».

Nem csak a konkrét pillanatok számítanak, hanem az általános hozzáállás. A «Rocksteady» játékokat készít úgy, mint a «Nintendo», — a játékos sosem kap olyan dolgot, ami csak egy célra alkalmas, sosem állítja elé a bánatos célt, még ha csak át is kell menni az utcán. A legfontosabb, amivel az «Arkham City» hasonlít a «Nintendo» játékokhoz, — az az, hogy nem lehet elmondani, mi készült el előbb, a játékvilág, a karakterek vagy a játékmechanika, mindegyik harmonikusan illeszkedik egymáshoz.

Ha van valami a játékban, amiből hiányzik, az a meglepetés. Az «Arkham City» -ben nincs semmi, ami felülmúlhatná az első rész nagyszerű felfedezéseit és a játékosokkal való interakciót (bár akad néhány dolog, ami ugyanazon a szinten van), és az a legfontosabb érzés, hogy végre készült egy Batman játék, amit a licensz gazdagított, nem pedig megrongált, szintén nehezen megismételhető. Az újdonság helyett a játékos fejlesztést kap: a főellenfelek jobbak lettek, az animáció javult, a játékmenet most több agymunkát igényel.

Megérte a cserébe. A harci rendszer, az eredeti egyik legjobb része, új lenyűgöző animációkkal, új ellenségfajokkal, új elintézésekkel, mozdulatokkal és könnyű hozzáféréssel a technikai eszközökhöz gazdagodott. Továbbá, maguk az eszközök átdolgozásra és fejlesztésre kerültek. A horgony most már lehetővé teszi az irány megváltoztatását mozgás közben, így a szórakoztató alternatívához egy szükséges része lett a jó irányításnak, míg az újdonságok közé tartozik a távoli elektromos sokkoló és a fagyasztóbomba, amely egyszerre eszköz a harcból való elküldésre és mozgásra egyes területeken. Alfred egyszer azt mondja: «Neked egy nagyobb öv szükséges». Ha folytatódik így, akkor mindenképpen szükségünk lesz egy nagyobb kontrollerre.

A macskalány folyamatosan felbukkan, akár a kampányban, akár a mellékküldetésekben. Ahhoz, hogy vele lehessen játszani, internet-hozzáférés szükséges, de nem különbözik annyira Batmantól. Egy kicsit ügyesebben, gyorsabban és keményebben harcol, és kötelekkel, tetőkön futkározva és ritmikus gombnyomogatással mozog az épületeken.

A kihívások szerencsére szintén a helyükön maradtak, így a brutális harcokhoz és a bűnözők észrevétlen levadászásához mindig hozzáféréssel bír a játékos. Ezúttal a kihívások láncokba kapcsolódnak, mint mini-kampányokkal, mindegyikben különleges módosítókkal. Például aktiválhat időkorlátozást vagy elveheti az összes felszerelést. Egyszerűen egy arcade paradicsom a ranglistákkal.

Paradicsom a pokol közepén, he-he. Börtönök, gyilkosok, pszichopaták… Az «Arkham City» sötét dolgok sorozatából áll, de minden egyes merülés egy másik világba való menekülésnek tűnik, ahol a játékos cselekedetei megmenthetik valakinek az életét, ő maga pedig határozott, agresszív, és nem folytat párbeszédet az «Rendben, sorolj fel öt legjobb csokoládét a «Mars» -on kívül» stílusában.

Vajon befejeződött a történet? Valószínűleg nem. A «Rocksteady» pontosan tudja, mikor kell leengedni a függönyt, de a játék olyan, mint egy sötét második felvonás vagy egy trilógia közepe. Ha így van, csak izgatottan találgathatunk, milyen trükköt vetnek be legközelebb a fejlesztők.

Először egy hőst kaptunk. Most — tökéletes helyet neki. És ezzel egyszerre kipipálták a legnehezebb dolgok listámból, ami közvetlenül a «Szerepelni [Ty Pennington]-nal» és a «Befejezni azt a könyvet [Robert Musil]»-nal állt.

«Batman-né válni». Kész.

Értékelés: 9/10.

A «Batman: Arkham City» 2011.10.21-én jelenik meg «PlayStation 3»-on és «Xbox 360»-on, és novemberben PC-n.


Eredeti.

A fordítás saját.

Köszönet a rendelkezésre bocsátott anyagért — mchammer.

Köszönet a korrektúráért — Soth.

Köszönet a támogatásért — Sinmara.