"年度游戏,翱翔于夜空" — 来自eurogamer.net的评论 [翻译]

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《蝙蝠侠:阿甘城》的评论

克里斯蒂安·唐伦,2011年10月14日

如果仔细想想,这款游戏实际上是一款角色扮演游戏。并不是因为玩家可以获得经验,升级并通过提升技能来提高战斗能力,而是从字面意义上看,它是让玩家能够在一个幻想世界里生活的角色扮演游戏,生活是由在屋顶上的战斗和飞翔构成的。动画、移动机制、终结技——所有这些都汇聚成一幅完整的画面。在《阿甘城》中,玩家成为了蝙蝠侠。

实际上化身为黑暗骑士是很容易的,部分原因是前作《阿甘疯人院》的精彩准备工作,它不仅展示了角色的力量,还展现了他的智慧和可控制的愤怒,部分原因是我们大家在上学时已经是蝙蝠侠了。

卧室和阁楼是我们的洞穴。我们梦想着把那些在我们该死的自行车上在人行道上飞驰的家伙挂在摩天大楼的边缘。我们发誓为父母的死亡复仇,而他们其实很健康地坐在隔壁的房间里,嘈杂地讨论着早上无法启动的“莫里斯·次品”

“我必须成为夜之产物!” 这是你的话,布鲁斯。我们多年都是蝙蝠侠,没人注意到。《阿甘城》只是消除了这种尴尬,不仅是一款关于蝙蝠侠的游戏,更像是蝙蝠侠的模拟器,满足了深藏心底的愿望。

原则上,只有游戏可以这样实现愿望,创造出被罪恶和哥特式秘密笼罩的庭院、街道和整个街区。故事设定很简单:前阿甘精神病院的监督员成为了哥谭市的市长,并将城市贫民区变成了精神病院的分支。用警戒塔、探照灯和铁丝网将他们与城市切断,精神病人被释放到从巴特利到犯罪巷的区域,大家都知道这里是什么,和老旧的警察局。在医生休戈·斯特兰奇的全视之眼下,囚犯开始聚集成帮派,划分势力范围。

在这一团复杂的人际关系和脆弱联盟中,蝙蝠侠闯入了,并为玩家展现出一幅丰富的漫画故事,类比于《寂静》和《漫长的万圣节》,由简短而尖锐的场景组成,任何情节的转折都可以被原谅,只要它能带来新的装备或新的超级反派的出现。

“Rocksteady”毫不避讳利用蝙蝠侠有着出色的背景故事和一套对手。在《阿甘城》中,出现了惊人的许多角色,从主要剧情中最危险的明星到支线任务中的奇怪客人。而这没有什么不好,考虑到这些角色有多么出色

优秀的角色被“Rocksteady”重新塑造,进行了某些经典形象的改动。正如在第一部分中,小丑突然成为了一档致命的真人秀主持人,在第二部分中,企鹅人变成了一个邋遢的暴徒,用啤酒瓶底而非单片眼镜,冰冻人——神秘而悲惨地穿着冷冻服,而休戈·斯特兰奇——同时具有威胁性和脆弱性:催眠的声音与沉稳的举止相结合。有时候你甚至会开始同情他。

然而,游戏的主角是城市本身。如果在《阿甘疯人院》中详细考察了布鲁斯·韦恩的心理,那么在续集中,哥谭的过去和对未来的预测成为了重点。

实际上,整个故事就像是对《大城小事》的漫画改编。它把玩家拖入地底,经过废弃的车站和半毁的建筑,扔进一个奇怪的机械童话,仿佛是19世纪的世博会。然后,叙述再次向上飞去,飞过媒体的直升机和警察的飞艇,朝着一座高耸入云的装饰艺术风格的铁塔,那里神秘的力量为腐烂的超级城市的灵魂而搏斗。

从外观上看,这座城市正是你一直想看到的哥谭:肮脏的雪和垃圾,探照灯的光束和倾斜的维多利亚建筑。它挤满了谜语人的奖品,其中最佳的现在成为了复杂的拼图,包括压板、电气迷宫和使用控制的蝙蝠器,留给最细心的粉丝的复活节彩蛋。那边是“君主”剧院,汤姆和玛莎·韦恩在这附近被枪杀。而这边,你可以看到哈维·登特竞选活动中留下的海报的边缘。我相信它。

换句话说,如果《阿甘疯人院》像“银河战士”那样因其封闭的空间以及逐步解锁区域和重复游玩的复杂混合而闻名,那么续集更像是“塞尔达传说”——快速向前移动,提供有限的自由,其中哥谭的标志性建筑作为地下城,街道替代了海鲁拉的平原。

街道上还有偶然的冲突,数十个可收集的物品,还有不错的支线任务,每个任务都利用一个著名的名字和有趣的游戏机制。无论你是在天空中飞翔寻找疯狂杀手的受害者遗骸,还是在不同的电话亭之间奔跑,试图追踪加密的来电,你都总能找到可以分散注意力的事物。

而且,很难不去做。例如,以往仅仅带来一些成就和装备的问号奖励,现在开启了一整条迷你任务线。而在所有的阿甘角色中,谜语人并不是唯一一个在玩家心中如此提升的。

然而,真正让人惊讶的不是角色的多样性,而是世界的移动。在《阿甘疯人院》中,蝙蝠侠被巧妙地融入游戏中——在战斗中无敌,在火力下无用,既能冷静地策划战斗,又能调查犯罪现场——以至于人们很容易忘记他的另一面。然而“Rocksteady”给玩家们带来了另一面,把蝙蝠侠放到他真正属于的地方——夜空中。

当然,在第一部分也可以飞翔和使用抓钩,但那是有严格限制的。飞翔,例如,除了令人着迷的跳跃之外,只能作为与绳索接触的短暂前奏。在这里,这两个元素被提升到了前台。新增了使用抓钩的加速,使蝙蝠侠直接飞向天空,而开放的区域也让人真实地可以在斗篷下飞翔。游戏突然变成了类似“特区”和“无尽追逐”的体验,玩家仅仅在探索世界时就能获得乐趣。这是任何游戏能带来的最酷、最少实现且最重要的乐趣之一。

为了在放大时方便玩家,屏幕顶部添加了雷达,并让玩家在地图上设置标记,当然以蝙蝠信号的形式显示。而在切换到侦探模式时,这两个功能都会消失,这不会让玩家这次就不去重视纹理艺术家的工作。移动时的帮助确实是需要的。

是的,在《阿甘城》中没有巨大的开放世界,即使考虑到在主要任务中可访问的所有内部房间,但这个世界复杂且充满了秘密。在我四天的探索后,我仍然发现在城市中有新的东西,而游戏中最美好的时刻往往是那些宁静的时刻,蝙蝠侠在屋顶上悄悄移动,倾听着下面罪犯们不绝于耳的闲聊。有时候很难感到自己是地球上最伟大的侦探,在战斗值班中,试图在噪音中找到那根可以行动的线索。

蝙蝠侠能像弹跳一样跳跃并重击地面,这让人想起《马里奥》的蘑菇王国,并暗示阿尔弗雷德当年给年轻的布鲁斯买了个“SNES”。即使不注意这些(并且不注意抓钩本质上是“塞尔达”中的发射钩,和其他许多与林克和萨姆的引用),在玩《阿甘城》时依然会有一种感觉,那就是如果“任天堂”创作了它而非“DC漫画”,黑暗骑士本可以是这样的。

问题不在于特定的时刻,而在于一般的态度。“Rocksteady”做游戏的方式类似“任天堂”,玩家从来不会得到只用作某一目的的东西,他们从不会被给予乏味的无趣目标,即便只是走在街上。最重要的是,《阿甘城》让人联想到“任天堂”的地方是,不能说是游戏世界、角色或游戏机制,所有这些都和谐地结合在一起。

如果游戏中有什么缺乏,那就是惊喜。在《阿甘城》中没有任何东西能够超越第一部分的奇妙启示和与玩家的互动(虽然也有一些处于同一水平的东西),而那种终于有人做了一款通过授权增值而非毁坏的蝙蝠侠游戏的主要感觉也难以重现。玩家得到的不是新鲜感,而是改善:首领更强大了,动画效果更好,游戏流程现在需要更多的脑力工作。

值得这次投资。战斗系统,作为原作中最出色的部分之一,因新的华丽动画、新的敌人类型、新的终结技、技巧和对技术装备的轻松访问而得到丰富。更重要的是,这些装备本身也经过了重做和改进。抓钩现在允许在移动过程中改变方向,从一个有趣的替代方式转变为某个良好夜晚的必要部分,而新设备包括远程电击器和冰冻手榴弹,既是将敌人打出战斗的工具,又能在某些地方移动。阿尔弗雷德曾说过:“你需要一个更大的腰带。”如果这种情况继续下去,我们确实需要一个更大的游戏手柄。

女猫人时不时地出现,无论是在主线任务中,还是在一些支线任务中。要玩她,需要互联网连接,但她与蝙蝠侠的差别并不大。她的战斗更优雅、更快而且更猛烈,而运动方式则是通过鞭子、在屋顶上跑步和在攀爬房屋时的节奏按键。

令人欣喜的是,挑战依然在,所以玩家随时都可以参与到激烈的战斗和隐秘的猎捕犯罪活动中。这一次,挑战以迷你任务的形式相互关联,每个任务中都有特定的修饰符。例如,可以启用时间限制或取消所有装备。简单的街机排行榜的乐趣。

在地狱中的天堂,嘿嘿。监狱、杀手、精神病患者……《阿甘城》由阴暗的事物构成,但每次沉浸却仿佛逃入了另一个世界,玩家的行为可能会拯救某个人的生命,而他则果断、侵略且不在“好吧,列举出五种最好的巧克力棒,除‘火星’外”这样的对话中。

故事结束了吗?不太可能。“Rocksteady”知道何时拉下帷幕,但这款游戏就像是一个阴暗的第二幕或三部曲的中间部分。如果真是这样,只能兴奋地猜测开发者接下来会抛出什么花招。

首先,他们给了我们一个英雄。现在——一个完美的行动场所。还顺便消除了我未来计划清单中最棘手的一项,位于“与泰·潘宁顿见面”和“完成那本罗伯特·穆齐尔的书”之间。

“成为蝙蝠侠”。完成。

评分:9/10。

《蝙蝠侠:阿甘城》将于2011年10月21日在“PlayStation 3”和“Xbox 360”上发售,并于11月在PC上发布。


原文。

翻译由作者完成。

感谢提供素材的mchammer

感谢校对的Soth

感谢支持的Sinmara.