"Årets spel, flygande på nattens vingar" – recension från eurogamer.net [översättning]
Recension av "Batman: Arkham City"
Kristian Donlan, 14.10.2011
Om man tänker efter är spelet rollspel. Inte för att spelaren får erfarenhet, går upp i nivåer och förbättrar sina stridsförmågor med hjälp av uppgraderingar, nej. Det är ett rollspel i bokstavlig mening, ett spel som ger spelaren möjlighet att leva i en fantasivärld med ett liv bestående av strider på tak och flygningar över dem. Animation, rörelsemekanik, finishing moves — allt sammanlagt bildar en helhetsbild. I "Arkham City" blir spelaren Batman.
Och att förvandlas till den Mörka Riddaren är lätt, delvis på grund av det fantastiska förarbetet som "Arkham Asylum" erbjöd, vilket markerade inte bara styrkan hos karaktären, utan även hans list och kontrollerade vrede, och delvis för att vi alla hemifrån faktiskt var Batmans redan från skoltiden.
Sovrum och vindar var våra grottor. Vi drömde om att hänga på kanten av ett skyskrapas tak dem som körde sina jävla cyklar på trottoaren. Vi svor att hämnas döden på våra föräldrar, som var vid god hälsa och satt i rummet bredvid och diskuterade deras "Morris Minor" som inte startat på morgonen.
"Jag måste bli nattens skapelse!". Dina ord, Bruce. Vi har varit Batmans i många år, något ingen har lagt märke till. "Arkham City" tog helt enkelt bort det obekväma, och blev inte bara ett spel om Batman, utan en simulator av Batman, en uppfyllelse av de innersta önskningarna.
I stort sett är bara spel kapabel att uppfylla sådana önskningar, skapa gårdar, gator och hela kvarter som är nersölade i brott och gotiska mysterier. Grundhistorien är enkel: den tidigare vakten på Arkham Psykiatriska Sjukhus blev borgmästare i Gotham och förvandlade stadens slumområden till ett avsnitt av ett mentalsjukhus. Avskärmade från staden med vakttorn, strålkastare och taggtråd, släpptes psykopaterna ut på området från Bowery till Crime Alley, som är känt för, ni vet vad, och den gamla polisstationen. Under det allseende ögat av doktor Hugo Strange började fångarna samlas i gäng och dela upp inflytelseområden.
I denna knut av snäva relationer och ömtåliga allianser dyker Batman upp, och för spelaren vecklar en tät berättelse ut sig i comic-book stil à la "Hush" eller "The Long Halloween", bestående av korta och intensiva scener, där varje vändning kan förlåtas om den bara leder till en ny gadget eller en ny superskurk.
"Rocksteady" tvekar inte att utnyttja det faktum att Batman inte bara har en fantastisk bakgrund, utan också en uppsättning motståndare. I "Arkham City" framträdde en oherrans massa karaktärer, från de farligaste stjärnorna i huvudkampanjen till konstiga gäster från sidouppdrag. Och det finns inget ont i detta, med tanke på vilka karaktärer det är.
De bästa av dem har "Rocksteady" omarbetat och infört vissa förändringar i deras kanoniska bilder. Precis som Joker plötsligt blev programledare för ett dödligt realityprogram i den första delen, så förvandlades Pinguin till en skräpfylld gangster med botten av en ölflaska i stället för en monokel, Mr. Freeze blev mystisk och tragisk i sin kylskåpsdräkt, och Hugo Strange blev både hotfull och sårbar: hans hypnotiserande röst kombineras med genomtänkt kutym. Ibland börjar man till och med tycka om honom.
Men spelets verkliga huvudkaraktär är själva staden. Om "Arkham Asylum" noggrant granskade Bruce Waynes psyke, så blev Gothams förflutna och prognoser om dess framtid i centrum i uppföljningen.
I grund och botten är hela berättelsen en retelling av "Chinatown" i comic-bok stil. Den drar ner spelaren under jorden, förbi övergivna stationer och halvförstörda hus, och slungar honom in i en konstig mekanisk saga som liknar den världsutställning från 1800-talet. Berättelsen lyfter sedan återigen uppåt, flygande förbi de snurrande mediernas helikoptrar och polisens luftskepp mot det höga järntornet i art nouveau-stil, där mystiska krafter står i kamp om själen av den ruttnande metropolen.
Utseendemässigt är staden precis så som ni alltid velat se Gotham: smutsig snö och skräp, strålkastarljus och lutande byggnader i viktoriansk stil. Den är överfylld med gåvor från Riddlern, de bästa av vilka nu är listiga pussel med tryckplattor, elektriska labyrinter och användning av styrda batarangs, samt påskägg för de mest uppmärksamma fansen. Där står teatern "Monarch", bredvid vilken Thomas och Martha Waynes blev skjutna. Och här kan man se kanten av affischen som blev kvar efter Harvey Dents valkampanj. Jag tror på det.
Med andra ord, om "Arkham Asylum" liknade "Metroid" med sina slutna utrymmen och en komplicerad mix av gradvis öppenhet i områden och att gå tillbaka, så liknar uppföljaren "The Legend of Zelda" — snabbt framåt med något begränsad frihet, där ikoniska byggnader i Gotham fungerar som fängelsehålor och gatorna ersätter fälten i Hyrule.
På gatorna finns även slumpmässiga sammandrabbningar, tiotals samlarföremål och en bra uppsättning sidouppdrag, var och en av vilka använder ett välkänt namn och intressant spelmekanik. Flyger du på himlen, letande efter rester av mördade offer, eller springer du från en telefonkiosk till en annan, och försöker spåra ett kodat samtal, så kommer du alltid ha något att avleda din uppmärksamhet med.
Och det är svårt att inte göra det. Till exempel, belöningar i form av frågetecken, som tidigare bara gav några prestationer och uppgraderingar, öppnar nu hela mini-kampanjer. Och inte bara Riddlern har växt i spelarnas ögon ur hela Arkham-brödraskapet.
Men det som verkligen överraskar är världens rörelse. I "Arkham Asylum" var Batman så framgångsrikt inskriven i spelet — oslagbar i strid, värdelös under eld, lika lugnt planerat i strid som att utforska brottsplatsen — att man lätt kunde glömma hans andra sida. Nu har "Rocksteady" gett spelarna den också, genom att placera Batman där han verkligen hör hemma, — i natten.
Självklart kunde man också sväva och använda harpunen i den första delen, men det fanns stela begränsningar. Att sväva, förutom den fascinerande hoppet från en klippa, fungerade bara som en kort prolog till en nära kontakt mellan hälen och ansiktet. Här har båda elementen fått framträdande roller. En acceleration genom harpunen har lags till, i ett tryck som slungar Batman rakt upp i himlen, och det stora öppna utrymmet, där man faktiskt kan sväva med sin cape. Plötsligt har spelet blivit en produkt av "Crackdown" och "Just Cause 2", där nöjet kommer från att bara röra sig i världen. Det är en av de mest fantastiska, sällan genomförda och viktiga nöjena som något spel kan leverera.
För ytterligare bekvämlighet vid förstoringar har en radar fästs högst upp på skärmen och spelaren ges möjlighet att själv sätta ut markörer på kartan, som såklart visas i form av en bat-signal. Båda försvinner när man växlar till detektiverläge, vilket inte tillåter spelare att den här gången strunta i konstant att ta hand om grafikerna med texturer. Hjälp vid förflyttning kommer verkligen behövas.
Ja, i "Arkham City" finns inget stort öppet värld, även med tanke på alla inomhuslokaler tillgängliga i huvudkampanjen, men världen är komplex och fylld med mysterier. Efter fyra dagars genomtraskande av staden fortsatte jag att upptäckaf någonting nytt, och de bästa ögonblicken i spelet är ofta de där allt är stilla, där Batman smyger på taken och hör den oavbrutna pratstund som pågår bland brottslingarna nedanför. Ibland är det svårt att inte känna sig som den största detektiven på planeten under sitt nattvakt, som söker efter den ledtråden i ljudet som ger honom anledning att agera.
Batman kan hoppa med ett bombsläpp och slå i marken, vilket påminner om Svampkungariket från "Mario" och antyder att Alfred en gång köpte den unge herr Bruce ett "SNES". Även om man inte lägger märke till detta (liksom att harpunen i själva verket är en skjutande krok från "Zelda", och alla andra referenser till Link och Sam), så kvarstår känslan i "Arkham City" att så kunde den Mörka Riddaren se ut om "Nintendo" skapat honom istället för "DC Comics".
Det handlar inte så mycket om de specifika stunderna, utan om den allmänna attityden. "Rocksteady" gör spel ungefär som "Nintendo" — spelaren får aldrig en grej som bara duger till något specifikt, och han kommer aldrig att ställas inför en tråkig och glädjelös uppgift, även när han bara ska passera över gatan. Det viktigaste med "Arkham City" som liknar "Nintendo"-spel — det kan inte sägas vad som skapades först, spelvärlden, karaktärerna eller spelmekaniken, allt harmoniskt går hand i hand.
Omspelningen kvarstår för det oväntade. I "Arkham City" finns inget som skulle kunna slå de fantastiska avslöjanden och spelresultatet från den första delen (även om det finns vissa saker på samma nivå), och känslan av att någon äntligen har gjort ett spel om Batman som licensen har berikat, och inte vanärat, är också svår att upprepa. Istället för nyhet får spelaren en förbättring: bossarna har blivit bättre, animationerna, själva spelmekaniken kräver nu mer av ens hjärna.
En avkastning värd att göra. Stridssystemet, en av de bästa delarna av originalet, har berikats med nya fantastiska animationer, nya typer av fiender, nya finishing moves, tekniker och lätt tillgång till tekniska prylar. Dessutom har dessa apparater reviderats och förbättrats. Grappling-haken tillåter nu riktning att ändras under rörelse, och har förvandlats från en rolig ersättning för en bro till en nödvändig del av en god natt i Bowery, medan nyheterna som inkluderar en fjärrstyrd elchocker och en frysggranat som fungerar som både ett medel för att ta ut fiender och som transport i vissa områden. Alfred säger en gång: "Du kommer behöva ett större bälte." Om det fortsätter så här lär vi definitivt behöva en större handkontroll.
Då och då dyker Catwoman upp, både i kampanjen och i vissa av sina sidouppdrag. För att spela som henne krävs internetåtkomst, men hennes spelstil skiljer sig inte så mycket från Batmans. Hon slåss lite mer elegant, snabbare och hårdare, och rör sig med hjälp av en piska, hoppar mellan tak och trycker knapptryckningar rytmiskt när hon klättrar över hus.
Utmaningarna har som tur är också kvar, så att spelaren alltid har tillgång till brutala strider och hemlig spaning på brottslingar. Denna gång är utmaningarna kopplade i kedjor som mini-kampanjer, där varje har speciella modifierare. Så, man kan aktivera tidsbegränsningar eller ta bort alla prylar. Bara ett arkadrike av ranglistor.
Ett paradis mitt i helvetet, heh. Fängelser, mördare, psykopater… "Arkham City" består av mörka ting, men varje dykning känns som en flykt till en annan värld där spelarens handlingar kan rädda någon liv, och han själv är beslutam, aggressiv och för inga samtal i stil med "Okej, nämn fem bästa chokladmärken utom "Mars".
Är berättelsen över? Tveksamt. "Rocksteady" vet precis när de ska dra ner ridån, men spelet känns som en dyster andra akt eller mittpunkt i en trilogi. Om det är så, återstår bara att ivrigt gissa vilken trick utvecklaren kommer att hitta på nästa gång.
Först fick vi en hjälte. Nu — den perfekta platsen för honom. Och dessutom strukit bort en av de svåraste punkterna på min framtidsplaner, som låg mitt emellan "Träffa Ty Pennington" och "Slutföra den där boken av Robert Musil".
"Bli Batman". Check.
Betyg: 9/10.
"Batman: Arkham City" släpps 21.10.2011 på "PlayStation 3" och "Xbox 360" och i november till PC.
Översättningen är författarens egen.
Tack för materialet — mchammer.
Tack för korrekturen — Soth.
Tack för stödet — Sinmara.