「夜の翼に乗るゲーム・オブ・ザ・イヤー」 - eurogamer.netによるレビュー [翻訳]
『バットマン:アーカムシティ』のレビュー
クリスチャン・ドンラン、2011年10月14日
よく考えてみると、このゲームはRPGなのです。経験値を得たり、レベルを上げたり、戦闘スキルをアップグレードしたりするからではなく、文字通りの意味でのRPGです。プレイヤーが架空の世界で、屋根での戦いやその上を飛ぶことを通じて人生を生きることができるゲームです。アニメーション、移動メカニクス、フィニッシュムーブ — すべてが一つの全体を作り上げています。「アーカムシティ」において、プレイヤーはバットマンになるのです。
バットマンに変身するのは簡単で、部分的には「アーカムアサイラム」での素晴らしい準備作業のおかげで、キャラクターの力だけでなく、知恵や制御された怒りも示されており、また部分的には私たち全員が学校の頃からバットマンだったからです。
寝室や屋根裏部屋が私たちの洞窟でした。私たちは、クソみたいな自転車で歩道を暴走する連中を、高層ビルの屋上の端にぶら下げたいと夢見ていました。親の死の復讐を誓ったが、彼らは実際には隣の部屋で元気に過ごしていました。「モーリス・マイナー」が朝から故障しているのを大声で話していました。
「私は夜の生まれなければならない!」 あなたの言葉、ブルース。私たちは何年も前からバットマンだったのに、誰も気づきませんでした。「アーカムシティ」はこのギャップを解消し、バットマンのゲームであるだけでなく、バットマンをシミュレートしたゲームとなり、私たちの願望を実現しました。
要するに、ゲームだけがこんな願望を叶えることができるのです。犯罪とゴシックな謎にまみれた庭、通り、そして地区を作り出しています。物語の発端は単純です:かつてアーカム精神病院の監視員だった者がゴッサムの市長になり、都市のスラム街を精神病院の支部に変えてしまいました。見張り塔、探照灯、バリケードで街から切り離され、精神患者たちはバウエリから、みんなが知っているあの「犯罪の巣窟」まで解き放たれ、古い警察署も含まれます。ドクター・ヒューゴ・ストレンジの全知の目の下で、囚人たちはギャングを形成し、影響区域を分け合い始めました。
この緊張した人間関係と脆い同盟の中にバットマンが飛び込み、プレイヤーの前には「ハッシュ」や「ザ・ロングホリデー」の精神を受け継いだ、短く鋭いシーンから構成されたリッチなコミックストーリーが展開されます。その展開のどれか一つが新しい道具や新しいスーパーヴィランの登場につながるなら、すべてを許せるのです。
「ロックステディ」はバットマンの素晴らしい伝記と一緒にそれに関連するウィルスも多く使用することを気にしません。「アーカムシティ」には、主なキャンペーンの最も危険なスターたちからサイドミッションの奇妙なゲストまで、恐ろしいほど多くのキャラクターが登場します。そしてこれはまったく悪くありません。どんなキャラクターかを考えると。
彼らの最高のキャラクターは「ロックステディ」によって再構築され、彼らの公式イメージにいくつかの変更が加えられました。第一部ではジョーカーが突然致命的なリアリティショーの司会者となったように、第二部ではペンギンがモノクルの代わりにビール瓶の底を持っただらしないギャングになり、ミスター・フリーズが神秘的で悲劇的な冷却スーツをまとっており、ヒューゴ・ストレンジが同時に脅威的かつ脆弱な存在に:催眠の声が思慮深いマナーと調和しています。時には、彼に好感を抱くことすらあります。
ただし、ゲームの主役は街そのものです。「アーカムアサイラム」ではブルース・ウェインの精神が詳細に描かれていましたが、続編ではゴッサムの過去と未来への予測が前面に出てきました。
本質的には、物語全体は「チャイナタウン」をコミックスタイルで再編纏めたものです。プレイヤーを地下深く引き込むため、廃駅や半壊した家々の横を通り、19世紀の万国博覧会のような奇妙な機械仕掛けの物語に投げ込まれます。その後、物語は再び高く舞い上がり、メディアのヘリコプターや警察の飛行船を通り過ぎて、アール・ヌーヴォー様式の高い鉄のタワーへと向かい、そこで謎めいた力が腐敗した大都市の魂を巡って闘いを繰り広げています。
外見上、街はまさにあなたが常に見たかったゴッサムそのもので、汚れた雪とゴミ、探照灯の光と傾いたビクトリア様式の建物でいっぱいです。そこではリドラーのトロフィーが豊富に埋め尽くされ、その中には今やプッシュパネル、電気迷路、リモコンのバットランガンを使った巧妙なパズルが含まれており、最も注意深いファンのためのイースターエッグも存在します。あそこには「モナーク」劇場が立っており、トーマスとマーチャ・ウェインが射殺された場所の近くです。そしてこれが、ハーヴィー・デントの選挙キャンペーンの後に残されたポスターの端の一部です。私はそれを信じています。
言い換えれば、「アーカムアサイラム」が「メトロイド」のように閉鎖的な空間と段階的開放の難しい組み合わせに似ていたとすれば、続編は「ゼルダの伝説」のようにフローが速くわずかに自由な移動に似ており、ゴッサムの象徴的な建物がダンジョンの役割を果たし、通りがハイラルの野原に置き換えられています。
街にはまだ偶発的な衝突や収集できるアイテムが数十も存在し、各サイドミッションには有名な名前と面白いゲームメカニクスが使用されています。あなたが、狂人の犠牲者の遺骨を探し求めて空を飛び回ったり、暗号化された電話を追跡しようと電話ボックスの間を駆け回ったりする時、あなたには常に気を散らすものがあります。
そして、それを避けることは困難です。たとえば、以前は単に数個の実績やアップグレードを与えるだけだった疑問符のトロフィーは、今ではミニキャンペーン全体を解放するのです。そして、アーカムの兄弟たちの中で、リドラーがプレイヤーの目の前で成長したのは彼だけではありません。
しかし、真に驚くべきはバットマンの移動方式です。「アーカムアサイラム」では、戦いにおいて無敵で、銃火の下では無力であり、冷静に戦いを計画し、犯罪現場を探索しているキャラクターがスムーズに組み込まれているため、彼の第二の側面を簡単に忘れることができました。けれども、「ロックステディ」はプレイヤーにその側面も提供し、バットマンを彼に最もふさわしい場所 — 夜空に配置しました。
確かに、第一部でも飛び回り、フックを使うことができましたが、厳しい制限がありました。飛行は、魅惑的な崖からの飛び降りのほかには、至近距離での接触の前奏にしか過ぎませんでした。しかしここでは、その両方の要素が前面に出てきています。フックを使った加速が追加され、バットマンを空に投げ飛ばし、実際にマントを広げて飛ぶことのできるオープンな地域が用意されています。突如、ゲームは「クラックダウン」や「ジャストコーズ2」のようなものになり、世界を移動するだけで喜びも得ます。これは、どんなゲームでも実現するのがまれであり、重要な楽しさの一つです。
より良い便利さのために、上部画面にはレーダーが追加され、プレイヤーは自分で地図上にマーカーを設置でき、このマーカーはもちろんバットシグナルの形で表示されます。それらは探偵モードに切り替えると消え、アーティストのテクスチャーに対してプレイヤーが気を抜くことを許さない仕掛けです。移動に関する助けは本当に必要です。
はい、「アーカムシティ」には巨大なオープンワールドはありません。主要キャンペーンで利用可能なすべての内部スペースを考慮しても、世界は複雑で神秘に満ちています。都市を4日間探検しても、まだ新しいものを見つけていました。ゲーム内でのベストな瞬間は、しばしば静かな時間であり、バットマンが屋根を走りながら、下にいる犯罪者たちの途切れのないおしゃべりを聞いている時です。時には、世界で最高の探偵としての自分を感じるのが難しくありません。戦闘待機中で、騒音の中で行動する理由を見つけるための手がかりを探し続けるのです。
バットマンにはバウンドして地面を叩く能力があり、これは「マリオ」のキノコ王国を思い出させ、「アルフレッド」はかつて若きブルースに「SNES」を購入したのだと示唆しています。こうした点を無視しても(フックがじつは「ゼルダ」の射撃式フックであり、リンクやサムに関するたくさんの他の参照を考慮しても)、『アーカムシティ』をプレイしていると、まるで任天堂が作っていたらこうなったであろうダークナイトを感じることがあるのです。
それは特定の瞬間だけでなく、全体的な姿勢に関するものです。「ロックステディ」は、任天堂のようにゲームを作ります — プレイヤーは一つの目的にしか使えないものを決して手に入れることはできませんし、退屈で無気力な目的を与えられることもありません。たとえ単に通りを歩かなければならないのでも。『アーカムシティ』と任天堂のゲームに共通する主なことは、どちらも何が先に作成されたか — ゲームの世界、キャラクター、ゲームメカニクス、すべてが調和しているということです。
もしゲームに何も欠けていないとすれば、それは驚きです。「アーカムシティ」には、第一部での素晴らしい啓示やプレイヤーとのジャンプしてプレイする経験を凌駕するようなものはありませんが(同じレベルのものもいくつかありますが)、誰かがついにライセンスを豊かにし、台無しにするのではなく、バットマンのゲームを作ったとの感覚も非常に再現するのは難しいです。新しさの代わりにプレイヤーは向上を受け取ります:ボス戦、アニメーション、ゲームプレイそのものがもっと頭を使うことを要求するようになりました。
価値のある変化です。戦闘システムはオリジナルの最も良い部分の一つで、新しいクールなアニメーション、新しいタイプの敵、新しいフィニッシュムーブ、技の追加とテクニカルデバイスへのアクセスの向上が施されています。さらに、これらのデバイス自体も再設計され、改善されています。フックショットは今や移動中の方向を変更できるようになり、楽しい橋の代わりに良い夜を過ごすために必要不可欠な部分になりました。また、新しいアイテムには、遠隔電撃装置や、戦闘からの敵の除外と場所によって移動できる冷凍グレネードが含まれています。アルフレッドはかつてこう言いました:「もっと大きなベルトが必要になります」。このまま行くと、私たちには本当にもっと大きなゲームパッドが必要になるでしょう。
キャットウーマンがキャンペーンでもサイドミッションでも頻繁に登場します。彼女をプレイするにはインターネットへのアクセスが必要ですが、バットマンとはそれほど異なりません。彼女は少し優雅で、より速く、より厳しい戦いをし、屋根の移動では鞭を使い、家を登る際にはボタンをリズミカルに押さなければなりません。
試練も嬉しいことにそのまま残りましたので、プレイヤーには常に骨を折るような戦闘や犯罪者の隠れ猟が用意されています。今回は試練がミニキャンペーンのように連鎖され、それぞれに特別な修飾子があります。たとえば、時間制限をかけたり、すべてのアイテムを奪ったりすることができます。ただのアーケードの楽園です。
地獄の真ん中の楽園、ハハ。刑務所、殺人者、サイコパス…『アーカムシティ』は暗いものから成り立っていますが、毎回の浸りは別の世界への逃避のように感じられ、プレイヤーの行動が誰かの命を救うかもしれず、自信に満ち、攻撃的で、「マーズ」以外の5つのベストチョコレートを数えてみて」といった会話はしない存在なのです。
物語は終わったのでしょうか?おそらくそうではありません。「ロックステディ」は幕を下ろすタイミングをちゃんと知っていますが、ゲームは陰鬱な第二幕あるいはトリロジーの中間部のようなものです。もし本当にそうであれば、次回開発者がどんなトリックを仕掛けるかを楽しみに推測するだけです。
最初に私たちに英雄が与えられました。次は彼のための理想的な舞台です。そして同時に、私の未来の計画リストの中で非常に難しいものを一つ解消しました。それは「タイ・ペニングトンに会う」や「ロベルト・ムジルのその本を終わらせる」という計画の真ん中に位置していました。
「バットマンになる」。完了。
評価:9/10。
『バットマン:アーカムシティ』は、2011年10月21日に「PlayStation 3」と「Xbox 360」で発売され、11月にはPCで発売されます。
翻訳は著作権で保護されています。
資料提供に感謝 — mchammer。
校正に感謝 — Soth。
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