Overzicht van Lost Eidolons

content auto translated from {from}

Lost Eidolons – een turn-based tactiek met RPG-elementen in een late middeleeuwse setting met een vleugje fantasie. Het spel is twee maanden geleden uitgebracht en heeft een Russische tekstrusificatie.

Eidolons – vergeten oude goden die een belangrijke rol in het verhaal spelen volgens de scenaristen.

Verhaal.

Het is eenvoudig. In een bepaald koninkrijk verschijnt een usurpator die alle buren onder zijn controle heeft gebracht en een rijk heeft gesticht.

In het begin was alles redelijk, maar plotseling werd zijn ondergang voorspeld en sindsdien, gedreven door de wens zijn lot te bedriegen, is hij begonnen met terreur.

Nee, dit is niet die voorspelling :)

Ons verhaal begint met een belager die zich tot een groep huurlingen richt, geleid door de hoofdpersoon - Iden: een lokale heer heeft haar man vermoord, haar en haar zus ontvoerd, en zij is erin geslaagd een korte tijd uit het kasteel te ontsnappen, en vraagt om de zus te bevrijden. Hij stemt natuurlijk toe.

Vervolgens dwingt de weigering om de autoriteiten te gehoorzamen Iden en zijn vrienden om zich aan te sluiten bij een opstand tegen het rijk.

Dit is Iden

Captain Obvious ;)

Over het geheel genomen is het verhaal lineair, maar er zijn enkele kleine vertakkingen, meestal van invloed op het lot van bondgenoten. Ook zal ik opmerken dat er halverwege de campagne een vrij onverwachte plotwending plaatsvindt op een plek waar je al het einde van het verhaal verwacht.

De anti-oorlogsagenda die het verhaal doordringt, springt in het oog.

De verschrikkingen van de oorlog

Gameplay.

De gameplay is verdeeld in twee delen: de gevechten zelf en de rust tussen de gevechten in het kamp. In het kamp kun je communiceren met bondgenoten en enkele zijmissies uitvoeren. De beloning hiervoor: reputatie onder de lokale bevolking (en, als gevolg, een niveau van materiële dankbaarheid voor hulp), reputatie onder een of meerdere bondgenoten, ervaring, unieke items. Vanuit het kamp kun je naar een zijgevecht gaan. Over het algemeen zijn ze nuttig voor ervaring, maar soms worden er beloningen voor het voltooien gegeven.

Het kamp

Nota Bene. Negeer de gesprekken met bondgenoten niet. Zelfs als ze niet duidelijk als quest-gelabeld zijn, kan er een opdracht ontstaan tijdens of na het gesprek.

In het kamp kun je nieuwe strijders werven. Vaak komen er huurlingen; na grote gevechten verschijnen er opmerkelijke soldaten van de verslagen vijand. Sommigen sluiten zich gratis aan. Voor het werven van anderen is het meestal nodig om een bepaald niveau van relaties te bereiken, wat gemakkelijk te verhogen is door geschenken te geven. Hoe later een strijder wordt geworven, hoe beter hij is opgeleid en uitgerust. Houd er echter rekening mee dat velen vertrekken na een paar missies, als ze niet worden aangenomen.

Op het marktplein staan verkopers die drankjes, armor en wapens aanbieden, evenals geschenken en sommige quest-items.

In de loop van de tijd zal er een oefenterrein verschijnen waar je je vevaardigheden kunt aanscherpen met een sparring met een bondgenoot.

Nota Bene. Sparren is over het algemeen zo'n nutteloze en saaie zaak dat ik het bijna nooit heb gebruikt. Twee personen staan daar en slaan elkaar een halve minuut lang – de cutscene. Dan, op de laatste klap, kan het spel je vragen om een combinatie of meerdere achtereenvolgens in te drukken om een spectaculaire eindaanval te maken en extra ervaring te krijgen. Het kan je vragen, maar ook niet. Combinaties zijn ook niet vaststaand. Kortom, het idee is interessant, maar de uitvoering is zeer onsuccesvol.

Vecht systeem.

Er zijn geen fundamentele vernieuwingen in het vechtsysteem. De enige innovatie is dat aan elke actieve deelnemer aan de strijd een adjudant kan worden gekoppeld, die een kleine bonus geeft en zelf kan worden opgeleid. Daarom is het wenselijk om alle beschikbare strijders te huren.

Gevechten in het spel zijn turn-based. Er kunnen tot 10 mensen op het slagveld komen. Onder de tegenstanders: mensen en monsters (veel minder vaak). Aanvankelijk is het hele team ongetrainde boeren; naarmate het verhaal zich ontwikkelt en ervaring groeit, kunnen ze worden herschoold naar een andere klasse. Elke klasse heeft zijn eigen initiële vereisten. Klasse-wissels zijn gratis, zonder enige beperkingen. Naarmate het niveau van de klasse stijgt, worden vechtvaardigheden ontsloten, eerst actieve, daarna passieve. Van klasse naar klasse worden alleen passieve vaardigheden overgedragen. In het spel zijn er melee-strijders, boogschutters, tovenaars (elementair, necromancers en priesters).

Het aantal gebruiksbeurten van spreuken of actieve vaardigheden is strikt beperkt. Gelukkig herstellen ze vanzelf na het gevecht.

Nota Bene. Helaas worden tovenaars nutteloos na het verbruiken van al hun spreuken – er is geen auto-aanval voor hen. Ze kunnen alleen tegenaanvallen. In een normaal gevecht (op normale moeilijkheidsgraad) is dit geen probleem, maar in het eindgevecht is het heel onaangenaam.

Het is interessant dat alle melee-strijders boogschutters kunnen zijn, en boogschutters – melee-wapen. Er zijn hybride klassen die zowel melee-wapens, bogen als spreukenboeken gebruiken.

Over het algemeen heeft elke strijder twee actieve wapensets, tussen welke je op elk moment kunt wisselen.

Het wapen en de armor die je gebruikt, stijgen met jou. Elke strijder kan op een paard worden gezet. Natuurlijk zijn er niet veel paarden (ik heb 3 of 4 gevonden voor 20 strijders).

Nota Bene. Iden heeft een exclusieve klasse – suzerein, die vereist dat je 3 niveau's van elementenmagie opent, het kan nergens anders worden verkregen dan door te trainen met bondgenoten, en trainingen zijn alleen mogelijk met één als hoofd (elk verhaalsoorlog is een hoofdstuk). Zelfs 1 niveau wordt verdiend door 3-4 trainingen. Bereken dit van tevoren. Ik berekende het niet goed en misschien ben ik daarom niet in staat de eindbaas te verslaan.

Een paard verhoogt de snelheid van beweging (de velden zijn groot - er is ruimte om je uit te leven), en verlaagt de kans om een blokkade te doorbreken en een aanval te blokkeren (blokkering vermindert de schade van aanvallen). En alleen necromancers krijgen een significante bonus op een paard – ze hebben een spreuk die aanzienlijk wordt versterkt bij het casten vanaf een paard. Afstappen van een paard en weer opstappen kan op elk moment.

Bondgenoten in aangrenzende vakken geven en ontvangen bonussen voor aanval en verdediging. Helaas is er geen fasebeweging in de strijd, gelukkig, als je er naartoe gaat en per ongeluk op een leeg vak klikt, gaat de strijder gewoon terug naar de startpositie – het einde van de beurt is altijd logisch.

Het spel beloont spelers voor het doorlopen van het spel in een snel tempo. De moeilijkheidsgraad van de gevechten is niet lineair, het lijkt eerder op ongelijke heuvels. Gevechten met monsters verlopen anders dan met mensen, ze zijn meestal moeilijker en vereisen een fundamenteel andere tactiek.

Het spel bevat belegeringen en verdedigingen van kastelen. Ze zijn vrij primitief – je breekt de poorten open met een ram en stormt naar binnen. Er zijn geen speciale verdedigingsstructuren, behalve de ballista.

Ik vond het geweldig dat je absoluut elke zet van elk personage kunt annuleren. Om ervoor te zorgen dat spelers dit niet misbruiken, is er een limiet ingesteld op 10 annuleringen, die iets toeneemt naarmate je vordert in het verhaal.

Conclusies.

Al met al is dit een interessante vertegenwoordiger van het genre turn-based tactieken. Een solide middenmoot. Het verhaal is niet irriterend, iets verdund met RPG-elementen. De gameplay is vertrouwd voor fans van het genre. Er zijn geen kritische tekortkomingen en irriterende elementen, er zijn enkele ruwe plekken in de Russische vertaling (meestal gerelateerd aan het geslacht van de spreker – het probleem van veel indie-spellen). Misschien beoordeel ik het hoger dan Arthur, maar lager dan Rome.

De kunst tussen de missies is prachtig...