Przegląd Lost Eidolons

content auto translated from {from}

Lost Eidolons – turowa taktyka z elementami RPG w scenerii późnego średniowiecza z pewną dozą fantazji. Gra ukazała się dwa miesiące temu, ma lokalizację językową.

Eidolony – zapomniane starożytne bóstwa, którym scenarzyści przypisali ważną rolę w fabule.

Fabuła.

Jest nieco prosta. W pewnym królestwie pojawił się uzurpator, który podporządkował sobie wszystkich sąsiadów, założył imperium.

Na początku wszystko było dość znośne, ale nagle przepowiedziano mu zgubę i od tego czasu, opętany pragnieniem oszukania przeznaczenia, zajął się terrorem.

Nie, to nie to samo proroctwo :)

Nasza historia zaczyna się od tego, że w odległej wiosce do oddziału najemników, dowodzonego przez głównego bohatera – Idona, zgłasza się zleceniodawczyni: lokalny lord zabił jej męża, porwał ją i jej siostrę, udało jej się na krótko uciec z zamku, prosi o uwolnienie siostry. On, oczywiście, się zgadza.

Dalej, odmowa podporządkowania się przedstawicielom władzy zmusza Idona i jego przyjaciół do dołączenia do powstania przeciwko imperium.

To jest Idon

Kapitan Oczywistość ;)

Narracja jest w zasadzie liniowa, jednak dopuszczają się pewne nieznaczne rozgałęzienia, które głównie wpływają na losy towarzyszy. Zauważę także, że w okolicy połowy kampanii zdarza się dość nieoczekiwany zwrot akcji w miejscu, w którym już oczekujesz zakończenia historii.

Zwraca uwagę antywojenna tematyka, przenikająca fabułę czerwonymi nićmi.

Okropności wojny

Rozgrywka.

Dzieli się na dwie części: właściwie walki oraz odpoczynek między nimi w obozie. W obozie można porozmawiać z towarzyszami i wykonać pewne zadania poboczne. Nagrodą za nie jest: reputacja wśród mieszkańców (a co za tym idzie, poziom materialnej wdzięczności za pomoc), reputacja wśród jednego lub kilku towarzyszy, doświadczenie, unikalne przedmioty. Z obozu można wyruszyć na poboczną bitwę. W przeważającej części są one potrzebne dla doświadczenia, ale czasami za ich wykonanie otrzymuje się nagrody.

Oboz

Nota Bene. Nie ignoruj rozmów z towarzyszami. Nawet jeśli nie są one wyraźnie oznaczone jako questowe, zadanie może się pojawić w trakcie lub po rozmowie.

W obozie można zrekrutować nowych wojowników do oddziału. Często przybywają najemnicy; po większych bitwach pojawiają się wybitni żołnierze pokonanego wroga. Niektórzy dołączają bezpłatnie. Aby zrekrutować innych, zazwyczaj trzeba osiągnąć określony poziom relacji, które łatwo podnieść, dając prezenty. Im później zrekrutowany wojownik, tym lepiej jest wyuczony i wyposażony. Należy jednak pamiętać, że wielu odchodzi po kilku misjach, jeśli ich nie zrekrutujesz.

Na rynku stoją handlarze, oferujący eliksiry, zbroje i broń, a także prezenty i pewne przedmioty questowe.

Z czasem pojawi się plac treningowy, na którym można doskonalić umiejętności bojowe w sparingu z towarzyszem.

Nota Bene. Sparing, ogólnie rzecz biorąc, jest tak bezsensowną i nudną sprawą, że prawie z tego nie korzystałem. Stoją w dwóch i przez pół minuty się obijają - scena przerywnikowa. Potem raz, i na ostatnim uderzeniu gra może zaproponować, aby wcisnąć kombinację lub kilka pod rząd, aby wykonać efektowny cios kończący i zdobyć dodatkowe doświadczenie. Może zaproponować, a może nie. Kombinacje też nie są stałe. Ogólnie rzecz biorąc, pomysł interesujący, a realizacja bardzo nieudana.

System walki.

System walki nie wnosi żadnej zasadniczej nowości. Jedyną innowacją jest to, że do każdego aktywnego uczestnika walki można przypisać adiutanta, który da niewielki bonus i sam także będzie się rozwijał. Dlatego dobrze jest rekrutować dowolnych dostępnych wojowników.

Walka w grze jest turowa. Na polu bitwy może wyjść do 10 osób. Wśród przeciwników: ludzie i potwory (znacznie rzadziej). Początkowo cały oddział to nieprzeszkoleni chłopi, w miarę rozwoju fabuły i wzrostu doświadczenia można ich przekwalifikować na inny klasę. Każda klasa ma swoje początkowe wymagania. Zmiana klasy jest bezpłatna, bez żadnych ograniczeń. W miarę wzrostu poziomu klasy odblokowują się umiejętności bojowe, najpierw aktywne, a potem – pasywne. Z klasy do klasy przechodzą tylko umiejętności pasywne. W grze są wojownicy wręcz, strzelcy, czarodzieje (żywiołowi, nekromanci i kapłani).

Liczba zastosowań zaklęć lub aktywnych umiejętności jest ściśle ograniczona. Na szczęście, po walce same się regenerują.

Nota Bene. Niestety, po wyczerpaniu wszystkich zaklęć czarodzieje stają się bezużyteczni – nie ma dla nich przewidzianego autoatakowania. Mogą jedynie kontratakować. W zwykłej walce (na normalnym poziomie trudności) nie ma z tym żadnego problemu, ale w finałowej bitwie jest to bardzo nieprzyjemne.

Ciekawostką jest to, że wszyscy wojownicy wręcz mogą używać łuków, a łucznicy – broni wręcz. Istnieją hybrydowe klasy, które używają broni wręcz, łuku i księgi zaklęć.

Zazwyczaj każdy ma dwa aktywne zestawy broni, między którymi można przełączać się w dowolnym momencie.

Jaką broń i zbroję używasz, taki się rozwija. Każdego wojownika można posadzić na konia. Chociaż koni, jak w rzeczywistości, jest bardzo mało (trafił mi się 3 lub 4 na 20 wojowników).

Nota Bene. Idon ma ekskluzywną klasę – suzerena, która wymaga do odblokowania 3 poziomu magii żywiołowej, nie można jej zdobyć, poza treningiem z towarzyszami, a treningi możliwe są tylko z jednym na głowę (każda bitwa fabularna to rozdział). Nawet 1 poziom zdobywa się za 3-4 treningi. Obliczaj to z wyprzedzeniem. Ja tego nie obliczyłem i być może dlatego nie mogę przejść finałowego bossa.

Koń zwiększa prędkość ruchu (pola są duże - jest gdzie się rozgałęziać), zmniejszając szansę na przebicie bloku i zablokowanie ataku (blok zmniejsza obrażenia od ataków). A jedynie nekromanci otrzymują znaczący bonus ujeżdżając – mają zaklęcie, które poważnie wzmacnia się podczas rzucania z konia. Zsiąść z konia i wssiąść z powrotem można w dowolnym momencie.

Sojusznicy na sąsiednich polach dają i otrzymują bonusy do ataku i obrony. Niestety, fazowe ruchy w walce nie są przewidziane, na szczęście, jeśli podchodzisz i przypadkowo klikasz na pustą komórkę, to wojownik po prostu wraca na pozycję wyjściową – koniec tury zawsze ma sens.

Gra nagradza doświadczeniem za szybkie przejście. Trudność walk nie jest liniowa, raczej przypomina nierównomierne górki. Bitwy z potworami przebiegają nieco inaczej niż z ludźmi, są najczęściej trudniejsze i wymagają całkowicie innej taktyki.

W grze są szturmy i obrony zamków. Są dość prymitywne – rozbijasz bramy taranem i wkraczasz do środka. Żadne specjalne budowle obronne, poza balistami, nie istnieją.

Bardzo podobała mi się możliwość anulowania absolutnie każdego ruchu, absolutnie każdego postaci. A żeby gracze nie nadużywali tego, ustalono limit 10 anulacji, który nieco wzrasta w miarę postępów w fabule.

Podsumowanie.

Ogólnie rzecz biorąc, to interesujący przedstawiciel gatunku turowych taktyk. Solidny średniak. Fabuła nie powoduje irytacji, delikatnie wzbogacona elementami RPG. Rozgrywka jest znajoma dla miłośników gatunku. Występują nie krytyczne błędy i irytujące elementy, w rosyjskim tłumaczeniu są pewne szorstkości (zazwyczaj związane z rodzajem mówiącego – to problem wielu indie). Być może ocenię to wyżej niż Artur, ale niżej niż Rzym.

arty między misjami są wspaniałe...