Lost Eidolons کا جائزہ
Lost Eidolons – ایک باری باری کی حکمت عملی جو جادوئی عناصر کے ساتھ درمیانی عمر کے دور کے سیٹ میں ہے۔ یہ کھیل دو ماہ پہلے آیا ہے، اور اس کا روسی ترجمہ موجود ہے۔
ایڈولن – بھولے ہوئے قدیم خدا ہیں، جنہیں کہانی کے پلاٹ میں ایک اہم کردار دیا گیا ہے۔
کہانی.
کہانی سادہ ہے۔ ایک سلطنت میں ایک باغی آیا ہے، جس نے اپنے ارد گرد کے تمام ہمسایوں کو قابو کر لیا، ایک سلطنت قائم کی۔
ابتداً سب کچھ کافی ٹھیک تھا، لیکن اچانک اس کی موت کی پیشگوئی کی گئی اور تب سے وہ تقدیر کو دھوکہ دینے کی خواہش میں دہشت گردی کرنے لگا۔
نہیں، یہ وہی پیشگوئی نہیں ہے :)
ہماری کہانی اس وقت شروع ہوتی ہے جب ایک گاؤں میں ایک باری باری کی فوج کے ساتھ، جو کہ مرکزی کردار - ائڈن کی قیادت میں ہے، ایک مؤکل آتی ہے: مقامی لارڈ نے اس کا شوہر مارا، اسے اور اس کی بہن کو اغوا کیا، وہ قلعے سے بھاگنے میں کامیاب ہوئی ہے اور بہن کی رہائی کی درخواست کرتی ہے۔ وہ، یقینی طور پر، راضی ہو جاتا ہے۔
بعد میں، حکومتی نمائندوں کے حکم کو نہ ماننا ائڈن اور اس کے دوستوں کو سلطنت کے خلاف بغاوت میں شامل ہونے پر مجبور کرتا ہے۔
یہ - ائڈن
کپتان واضحیت ;)
کہانی عمومی طور پر لائنری ہے، مگر کچھ معمولی شاخیں موجود ہیں، زیادہ تر ساتھیوں کی تقدیر پر اثر انداز ہوتی ہیں۔ یہ نوٹ کرنے کی بات ہے کہ تقریباً مہم کے وسط میں ایک کافی حیران کن کہانی کا موڑ آتا ہے، جس جگہ آپ پہلے ہی کہانی کے اختتام کی توقع کرتے ہیں۔
کہانی میں ایک انقلابی ایجنڈا نظر آتا ہے جو سرخیوں میں بھرا ہوا ہے۔
جنگ کی ہولناکی
گیم پلے.
یہ دو حصوں میں تقسیم ہوتا ہے: اصل لڑائیاں اور ان کے درمیان کیمپ میں آرام کرنا۔ کیمپ میں آپ ساتھیوں کے ساتھ بات چیت کر سکتے ہیں اور کچھ سائیڈ مشنز انجام دے سکتے ہیں۔ ان کے لئے انعامات: مقامی لوگوں میں شہرت (اور، نتیجتاً، مدد پر مادی شکریہ کی سطح)، ایک یا زائد ساتھیوں میں شہرت، تجربہ، منفرد اشیاء۔ کیمپ سے آپ سائیڈ لڑائی پر جا سکتے ہیں۔ زیادہ تر یہ تجربہ حاصل کرنے کے لئے ہوتے ہیں، لیکن کبھی کبھار ان کی تکمیل سے انعامات ملتے ہیں۔
کیمپ
**نوٹ بین.**ساتھیوں کے ساتھ گفتگو کو نظرانداز نہ کریں۔ حتیٰ کہ اگر انہیں واضح طور پر مشن کے طور پر نشان زد نہیں کیا گیا ہے، تو گفتگو کے دوران یا اس کے بعد ایک مشن سامنے آ سکتا ہے.
کیمپ میں نئے سپاہیوں کو فوج میں بھرتی کیا جا سکتا ہے۔ اکثر بھرتی کرنے والے آتے ہیں؛ بڑے لڑائیوں کے بعد، شکست خوردہ دشمن کے سرخیل سپاہی آ جاتے ہیں۔ کچھ مفت میں شامل ہو جاتے ہیں۔ دوسرے کو بھرتی کرنے کے لئے عام طور پر ایک مخصوص تعلقات کی سطح حاصل کرنی ضروری ہوتی ہے، جسے تحفے دے کر آسانی سے بڑھایا جا سکتا ہے۔ جتنا بعد میں سپاہی بھرتی ہوتا ہے، اتنا ہی بہتر تربیت یافتہ اور ساز و سامان سے لیس ہوتا ہے۔ لیکن یہ یاد رکھیں، کہ کئی لوگ دو مشنز کے بعد چلے جاتے ہیں اگر انہیں بھرتی نہیں کیا جائے۔
مارکیٹ اسکوائر پر تاجروں کی دکانیں ہیں، جو دوائیں، زرہ بکتر اور ہتھیار فراہم کرتے ہیں، ساتھ ہی تحائف اور کچھ مشن کے اشیاء۔
وقت کے ساتھ، ایک ٹریننگ گراؤنڈ ملتا ہے، جہاں آپ ساتھی کے ساتھ سپارنگ میں جنگی مہارتوں کو بہتر بنا سکتے ہیں۔
**نوٹ بین.**سپارنگ، عام طور پر، اتنا بےکار اور سست چیز ہے کہ میں نے تقریباً اس کا استعمال نہیں کیا۔ دو لوگ کھڑے ہوتے ہیں اور آدھے منٹ کے لئے ایک دوسرے کو مارتے ہیں - ایک کٹ سین۔ پھر اچانک، آخری ضرب پر کھیل آپ کو ایک ہدایت کو دبانے یا کچھ بار دبانے کا مشورہ دے سکتی ہے تاکہ ایک زبردست ختم کرنے کا وار کیا جائے اور اضافی تجربہ حاصل کیا جا سکے۔ یہ مشورہ دے سکتا ہے، یا نہیں دے سکتا۔ ہدایات بھی مستقل نہیں ہیں۔ بہرحال، خیال دلچسپ ہے، لیکن عمل درآمد بہت ناکام ہے.
لڑائی کا نظام.
لڑائی کا نظام بنیادی طور پر کوئی نئی شے نہیں ہے۔ واحد نوآوری یہ ہے کہ ہر متحرک لڑاکا کے ساتھ ایک ایڈجوٹ موجود ہوتا ہے، جو ایک چھوٹا سا بونس دیتا ہے اور خود سیکھتا ہے۔ اسی وجہ سے ہر دستیاب سپاہی کو بھرتی کرنا بہترین ہے۔
کھیل میں لڑائیاں باری باری ہوتی ہیں۔ لڑائی کے میدان میں 10 افراد تک آ سکتے ہیں۔ مخالفین میں: انسان اور مخلوقات (زیادہ تر کم) ہوتے ہیں۔ ابتدائی طور پر تمام فوجی غیر تربیت یافتہ عام لوگ ہیں، کہانی کی ترقی اور تجربے کے ساتھ انہیں کسی دوسری کلاس میں تربیت دی جاسکتی ہے۔ ہر کلاس کے اپنے ابتدائی تقاضے ہوتے ہیں۔ کلاس کی تبدیلی مفت ہے، بغیر کسی پابندی کے۔ کلاس کی سطح بڑھنے کے ساتھ ساتھ لڑائی کی مہارتیں کھلتی ہیں، پہلے متحرک، پھر – غیر متحرک۔ کلاس سے کلاس میں صرف غیر متحرک منتقل ہوتے ہیں۔ کھیل میں قریبی لڑائی، نشانہ باز، جادوگر (عنصر، سیاہ جادوگر اور پادری) ہیں۔
جادو کی یا متحرک مہارتوں کے استعمال کی تعداد سخت محدود ہے۔ خوش قسمتی سے، لڑائی کے بعد یہ خود بخود بحال ہو جاتے ہیں۔
**نوٹ بین.**بدقسمتی سے، تمام جادو استعمال کرنے کے بعد، جادوگر بے اثر ہو جاتے ہیں – ان کی کوئی خود حملہ کرنے کی صلاحیت نہیں ہوتی۔ وہ صرف جوابی حملہ کر سکتے ہیں۔ عام لڑائی (نارمل مشکل پر) میں اس میں کوئی مسئلہ نہیں ہے، لیکن آخری لڑائی میں یہ بہت ناپسندیدہ ہوتا ہے.
دلچسپ بات یہ ہے کہ تمام قریبی لڑاکا کمانوں کا استعمال کر سکتے ہیں، اور نشانہ باز قریبی ہتھیار کے ساتھ۔ یہ ہائبرڈ کلاسز بھی ہیں جو قریبی ہتھیار، کمان اور جادو کی کتاب استعمال کرتی ہیں۔
عام طور پر، ہر ایک کے پاس دو متحرک ہتھیاروں کے سیٹ ہوتے ہیں، جن کے درمیان کسی بھی وقت منتقل کیا جا سکتا ہے۔
آپ جو ہتھیار اور زره استعمال کرتے ہیں، وہی بڑھتا ہے۔ کسی بھی لڑاکا کو گھوڑے پر بٹھایا جا سکتا ہے۔ در حقیقت میں، گھوڑے، جیسے واقعی، بہت کم ہیں (مجھے 20 لڑاکوں پر 3 یا 4 ملے).
**نوٹ بین.**ائڈن کے پاس ایک خاص کلاس ہے - سوزرین، جس کے لیے 3 کی سطح کے عنصر جادو کی ضرورت ہے، اسے کسی کے ساتھ سیکھنا نہیں پڑتا، سواۓ کہ ساتھیوں کے ساتھ تربیت دیں، اور تربیت صرف ایک (ہر کہانی کی لڑائی - ایک چپٹر) کے ساتھ ہو سکتی ہیں۔ یہاں تک کہ 1 کی سطح 3-4 تربیتوں میں حاصل کی جاتی ہے۔ یہ پہلے سے شمار کر لیں۔ میں نے نہیں گن لیا اور، شاید، اس لیے میں آخری باس کو کبھی نہیں پاسک رہا ہوں.
گھوڑا حرکت کی رفتار بڑھاتا ہے (میدان بڑے ہیں - چلو پھرتی جگہ ہے)، بلاک کے ہٹ جانے کا چانس کم کرتا ہے اور حملے کو بلاک کرتا ہے (بلاک حملوں سے نقصان کم کرتا ہے)۔ اور صرف سیاہ جادوگر بڑی مچھلیوں کو گھوڑے پر زبردست بونس ملتا ہے - ان کے پاس ایک جادو ہے جو گھوڑے پر جادو کرتے وقت کافی مضبوط ہو جاتا ہے۔ کسی بھی وقت گھوڑے سے اترنا اور دوبارہ چڑھنا ممکن ہے۔
ہمدردی ، ہمسایہ خانے پر فائدے اور دفاع حاصل کرتی ہیں۔ بدقسمتی سے، لڑائی میں عارضی حرکت کی کوئی شے نہیں ہے، لیکن اگر آپ قریب پہنچ جاتے ہیں اور اتفاقی طور پر خالی خانے میں دھکیل دیتے ہیں، تو لڑاکا بس اپنی پوزیشن پر واپس آ جاتا ہے - ہر گھڑی خاطرخواہ ہوتی ہے۔
یہ کھیل تجربے کے ذریعے رفتار کے لیے انعام دیتا ہے۔ لڑائی کی مشکل خطی نہیں ہوتی، بلکہ غیر متوازن پہاڑیوں کی طرح لگتی ہے۔ مخلوق کے ساتھ لڑائیاں انسانوں کے ساتھ لڑائیوں کی طرح نہیں ہوتی، یہ اکثر زیادہ مشکل ہوتی ہیں اور بنیادی طور پر مختلف حکمت عملی کی ضرورت ہوتی ہیں۔
کھیل میں قلعوں کے حملے اور دفاع شامل ہیں۔ یہ کافی بنیادی ہیں - آپ دروازے توڑ کر اندر آ جاتے ہیں۔ کسی بھی خاص حفاظتی ڈھانچے کے بغیر، سوائے بلسٹ کا۔
آپ کو ہر کردار کے کسی بھی قدم کو منسوخ کرنے کی صلاحیت بھی بہت پسند آئی۔ اور تاکہ کھلاڑی اس کا غلط استعمال نہ کریں، ایک 10 کی منسوخی کی حد رکھی گئی ہے، جو کہ کہانی کے آگے بڑھنے کے ساتھ ساتھ تھوڑی بڑھتی ہے۔
نتیجہ.
یہ باری باری حکمت عملی کے صنف کا ایک دلچسپ نمونہ ہے۔ ایک مضبوط اوسطی کھیل۔ کہانی کو شکایت نہیں ہوتی، تھوڑا کردار کی عناصر کے ساتھ کمزور کیا جاتا ہے۔ گیم پلے ان صنف کے شائقین کے لئے جانا پہچانا ہے۔ کچھ نازک نقائص اور پریشان کن عناصر ہیں، اور روسی ترجمہ میں کچھ خامیاں ہیں (عام طور پر بولنے والے کے جنس کے ساتھ شامل ہیں - بہت سے انڈی کا مسئلہ). میں شاید اسے آرٹھر سے زیادہ، لیکن رِیما سے کم درجہ دوں گا۔
مشنوں کے درمیان فن پارے شاندار ہیں...