مقابلة مع مطور When Wolf Fades
قبل بعض الوقت، تم الإعلان عن When Wolf Fades When Wolf Fades - لعبة من نوع استراتيجية إجرامية اقتصادية، حولت قصة ذات الرداء الأحمر إلى قصة نوار، حيث يتواجد الذئب الرمادي في جلد الجدة. على الرغم من أن الجدة لم تكن في حياتها مسنّة لطيفة بل كانت زعيمة إحدى العصابات في المدينة المتورطة في الفساد والازدراء. لذا، سيتعين على الذئب أن يتعامل مع القضايا الإجرامية ويحل القضايا مع الحفاظ على السيطرة على كل ما يتعلق بالأساطير.
هنا، يقوم الأقزام بالعمل القذر، وحورية البحر تهرب المهربات عبر الميناء، وفتاة الأسنان تحتفظ بالنوادي الليلية، بينما يعرف موتو كيف يبقي الجثث طازجة. خاصة إذا كانت تلك الجثة تعرف أكثر مما ينبغي. المشكلة هي أن الأوامر تأتي ليس فقط من جهته. يوجد تحت تصرف الذئب عصابتان: فريقه المخلص من الفتيات بذي الورد الأحمر والذئاب من الأزقة المظلمة. بالطبع، لا يعرفون شيئاً عن بعضهم البعض. قد يكلف الكشف الذئب حياته.
لذا، سيتعين عليه المراوغة: إدارة إمبراطورية الجدة الإجرامية، قيادة الأقزام، الحفاظ على السيطرة على عصابة الذئاب، التعامل مع المنافسين، تجنب الشرطة وعدم السماح لأي من الطرفين معرفة الحقيقة. ولابد أن يستمر في ذلك 30 يوماً حتى اكتمال القمر، عندما تنكشف السر الأكبر...
كل ما سبق، مع ذلك، يمكن معرفته من وصف اللعبة والمواد الترويجية على وسائل التواصل الاجتماعي. لكنني تمكنت من التحدث شخصياً مع ممثلة فريق Hoolignomes، كاتيرينا تشيركوفا. وبالتالي، استفسرت عن اللعبة بمزيد من التفاصيل. بدأت، بالطبع، بالأسئلة حول الفريق.
حدثونا عن أنفسكم والفريق. كم عددكم؟ كيف دخلتم صناعة الألعاب؟ من أين بدأتم؟ ما الذي ألهمكم؟
مرحباً!
نحن فريق Hoolignomes، وعددنا في الأساس ثلاثة، وهو العدد الأمثل لإنتاج ألعاب صغيرة. أتحمل مسؤولية الفن والرؤية العامة، والشخص الثاني مسؤول عن تصميم اللعبة، بالإضافة إلى أنه يتمكن من تنظيم كل شيء معاً، والثالث هو المبرمج. طبعاً، إذا لزم الأمر، يمكن أحياناً الاستعانة بمصادر خارجية.
نحن في صناعة الألعاب منذ زمن كانت فيه روسيا تبدأ فقط في "نهب القوافل". لم تكن هناك مدارس، ولا مسرعات، ولا دورات. كنت تقوم بشيء ما للألعاب: أحدهم يرسم، وآخر يبرمج، وثالث يبحث عن من يبيع له اللعبة. وهكذا تبدأ في إصدار الألعاب.
استناداً إلى Union of Gnomes وWhen Wolf Fades، يبدو أن لديكم اهتماماً بالقصص وأساليبها الغريبة. هل يمكنكم إخبارنا بالمزيد؟ لماذا اللعبة الجديدة ترتكز على "ذات الرداء الأحمر"؟
القصص هي أرض خصبة للعمل بمعاني عديدة. لنأخذ الأسلوب: أستخدم الأسلوب الكوميدي المعاصر ثنائي الأبعاد. يناسب القصص بشكل مريح، وتبدو الرسوم بهذا الشكل مناسبة.
ثانياً، الغوص السريع في القصة لللاعب. المسار الأسطوري يسهل الطريق لفهم سريع للقصة لدى معظم الناس في جميع أنحاء العالم. ما لم تتطرف في استخدام شخصيات فلكلورية نادرة.
القصص تعتبر عالمية إلى حد كبير في الصور والحكايات، كنوع أساسي. كل شخص يعرف القصة بالفعل، وتتمثل مهمتك في إعادة تقديمها: تأخذ ذات الرداء الأحمر وترويها بطرق عديدة. من النسخة الكلاسيكية للأطفال إلى الكابوس السيبراني المرعب، على سبيل المثال. من الممتع: إلى ماذا ستتحول الشخصيات المعتادة؟ من سيكون الشرير؟ وماذا كان وراء الكواليس؟
هل يرتبط Union of Gnomes وWhen Wolf Fades؟ هل لهم عالم مشترك؟ هل ستكون هناك تلميحات؟
الميزة الرئيسية التي تميز فريق Hoolignomes هي الأقزام. الأقزام تربط بين قصص الألعاب المختلفة في عالم واحد نقدمه. هذا عالم ساخر وراشد ولكنه أيضاً أسطوري.
عندما ينمو جمهورك (قارئ/لاعب) ويبدأ في رؤية هؤلاء الأبطال الأسطوريين من منظور مختلف، مع أعمالهم واهتماماتهم ومواقفهم.
لماذا بنى الثلاثة الخنازير منازل؟ لأنهم مبرمجون.
حورية البحر لا تجلس على صخرة على الشاطئ، بل تدير ميناء المدينة. وما هو الميناء؟ كل التهريب والصفقات المشبوهة تمر من خلالها. بالطبع، سيتعين عليها نمو أسنان القرش، لم تعد أنثى هشة.
وهكذا، في وسط هذا العالم القاسي، تعتبر الأقزام الوحيدين الذين يحتفظون بالحماس والجنون الأسطوري.
لماذا قررتم تطوير اللعبة في نوع إدارة الأعمال بدلاً من التركيز على السرد؟
إنها مسألة حدس. نحن نختار صنع الألعاب التي يمكننا الشعور بها. ورغم وجود الكثير من السرد والقصص لدينا، فإننا نصنع شيئاً يمكنك اللعب به بنشاط وليس فقط التفاعل معه. دون فهم جمهورنا المستهدف، يصعب علينا إنشاء لعبة، والكتاب السرديون غير مفهومات بالنسبة لي، لديهم مكانتهم ومتطلباتهم الخاصة للسيناريو الذي سيكون جذابًا للجمهور.
نوعي المفضل هو التعاون والقتال بين اللاعبين. لقد قمنا بذلك، لكنه مكلف في الإنتاج والدعم. آمل أن نعود إليه في المستقبل، عندما تسمح لنا قدراتنا وإمكانياتنا :)
لماذا غيرتم الناشر؟
أرى أنه من الطبيعي الرغبة في العمل مع فرق وأساليب مختلفة. إنه سوق مفتوح، نحن نجرب، ونرى من يعمل كيف. إنه مثير للاهتمام، ما هي الشروط والاستراتيجيات المختلفة. إذا كنت تشترى قهوة جيدة في مقهى اليوم، فهذا لا يعني أنك يجب أن تشتري القهوة هناك يومياً؟
نحن نعمل مع ناشر ممتاز، هيروكرافت، وقد أطلقنا معهم Union of Gnomes، على منصات مختلفة.
أما اللعبة الأخرى، فأرى أنه من المنطقي تجريب الإطلاق مع فريق آخر، مع Watt Studio. لا أعتقد أن هناك من هو أفضل أو أسوأ، ولكن مثير للاهتمام العمل بأساليب مختلفة. لا أرى أسباباً للغيرة.
لقد أعلنتم أيضاً عن موقفكم فيما يتعلق بالذكاء الاصطناعي. هل يمكن توضيح ذلك؟ وبالمناسبة، ما هي الأدوات التي يستخدمها الفنانون لديكم؟ على أي محرك يتم تطوير WWF وما البرنامج الذي تستخدمونه للتطوير؟
يجب أن تعرف كيف تعمل مع الشبكات العصبية وتفهم ما يمكن القيام به وما لا يمكن.
فنانونا هم أنا. وأنا أرسم يدوياً، في فوتوشوب. قبل عشرين عاماً كان الناس يرفعون عيونهم باحتقار: هذه فوتوشوب، كل شيء يرسم بنفسه، أنت لا ترسم! كانت فوتوشوب ذات سمعة سيئة، حتى أنها كانت مادة سخرية.
بمرور الوقت، أصبح من الواضح أن فوتوشوب أداة، ومع ذلك، يتم رسم كل شيء باليد. هذه هي نفس الحالة اليوم مع الشبكات العصبية. الموضوع ساخن، كثيرون لا يفهمون كيف يعملون أولئك الذين يصنعون المنتجات الرقمية وما هي نسبة العمل البشري في الواقع.
على سبيل المثال، سيتم تقصير إنشاء مشهد معقد هندسياً إذا قمنا أولاً برسم التكوين باستخدام الشبكة العصبية.
كما يمكن تقصير البحث عن تركيبة الألوان باستخدام الذكاء الاصطناعي. تأخذ كل هذا، وتبدأ الرسم بأسلوبك.
هل تحتاج لتحريك الصورة في بانر التسويق؟ بضع ساعات من العمل وسيكون فنك يلوح بيديه. لكن هذا فنك، هذه الأيدي هي التي رسمته.
دمج الشبكات العصبية والعمل بها يعتبر حججاً ديماغوجية لإثارة استجابة عاطفية. لكن الذكاء الاصطناعي متنوع، مثل طرق استخدامه.
لا شخص عاقل سيكون جاهزاً لإنشاء مشروع ألعاب يعتمد على لعبة مكتوبة بواسطة شبكة عصبية: غير قابلة للتنبؤ أثناء الاختبار، وغير قابلة للتوسيع وغير قابلة للتحكم
لا يمكن للذكاء الاصطناعي كتابة نص غني ولا إصدار فكرة مثيرة.
الذكاء الاصطناعي لن ينطق نصًا مع تعبيرات واضحة، بشكل صافٍ وبوضوح، بعدة لغات.
لن ترسم الشبكة العصبية شيئًا يختلف عن ما سبق بنسبة ملليمتر.
لا يمكن الوثوق بأي تحليلات للشبكات العصبية.
ومع ذلك، يمكن للشبكات العصبية أن تساعد المبتدئين وأولئك الذين ليس لديهم فريق أو خبرة. أو ليس لديهم استراتيجية للتطوير، بل يريدون فقط صنع لعبة. إذا كانت لديك فكرة، لديك حماس ولكن، على سبيل المثال، لا يوجد فنان. هوب، وقد قمت بعمل لعبة بالفعل!
أما بخصوص السؤال عن البرنامج الذي نعمل به. كل شيء عادي: وحدة، فوتوشوب، سباين.
شكراً على الإجابات. أتمنى لك التوفيق في مشروعكم القادم.