Entretien avec le développeur de When Wolf Fades

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Il y a quelque temps, un jeu a été annoncé When Wolf Fades - un jeu dans le genre de la stratégie criminelle économique, transformant le conte de fées du Petit Chaperon Rouge en une histoire noir où le Grand Méchant Loup se retrouve dans la peau de la Grand-Mère. De plus, cette dernière n'était pas la gentille vieille dame que l'on pense, mais la chef d'un des gangs de la Ville, engluée dans la corruption et le cynisme. Ainsi, en prenant sa place, le Loup devra démêler des affaires criminelles et résoudre des problèmes tout en gardant sous contrôle toute la bande de personnages féériques.

Ici, des nains font le sale boulot, une Sirène passe des contrebandes par le port, la Fée des Dents gère des discothèques, et Morozko sait comment garder un corps frais. Surtout si ce corps en savait trop. Le problème est que des ordres ne sont pas seulement attendus de ses propres gens. Le Loup a deux gangs dans son alphabet : l'équipe fidèle de la Grand-Mère, les Chaperons Rouges, et les loups des ruelles sombres. Bien sûr, ils ne se connaissent pas. Une révélation pourrait coûter la vie au Grand Méchant Loup.

Il va donc falloir jongler : gérer l'empire criminel de la Grand-Mère, commander les nains, garder le contrôle de la meute de loups, gérer les concurrents, éviter la police et ne laisser aucune des partisans découvrir la vérité. Et cela doit tenir pendant 30 jours jusqu'à la pleine lune, lorsque le grand secret sera révélé...

Tout ce qui précède peut cependant être découvert à partir de la description du jeu et des matériaux promotionnels sur les réseaux sociaux. Il se trouve que j'ai eu l'occasion de discuter en personne avec un membre de l'équipe Hoolignomes, Ekaterina Chirikova. J'ai donc demandé quelques détails supplémentaires sur le jeu. J'ai commencé par des questions sur l'équipe elle-même.

Parlez-moi de vous et de l'équipe. Combien êtes-vous ? Comment êtes-vous arrivés dans l'industrie ? Par quoi avez-vous commencé ? Qu'est-ce qui vous inspire ?

Bonjour !
Nous sommes l'équipe Hoolignomes, nous sommes trois dans l'équipe de base, un nombre optimal pour produire des petits jeux. Je suis responsable de l'art et de la vision générale, la deuxième personne s'occupe du game design et est aussi un homme à tout faire qui assemble tout ensemble, et le troisième est le codeur. Bon, il est parfois possible de faire appel à des ressources extérieures, bien sûr.

Nous sommes dans le game dev depuis l'époque où les gens en Russie commençaient à 'braquer des caravanes'. À l'époque, il n'y avait pas d'écoles, d'accélérateurs ou de cours. On fait juste quelque chose pour les jeux : un dessine, un autre code, le troisième trouve à qui vendre le jeu. Et c'est ainsi qu'on commence à sortir des jeux.

Morozko sait comment garder un corps frais, surtout si ce corps en savait trop

À en juger par Union of Gnomes et When Wolf Fades, vous avez un intérêt pour les contes de fées et leurs lectures inhabituelles. Pouvez-vous en dire plus ? Pourquoi un nouveau jeu sur « Le Petit Chaperon Rouge » ?

Les contes de fées sont un champ de travail pratique à bien des égards. Prenons le style : je fais un style de bande dessinée 2D moderne. Cela s'applique confortablement aux contes, le style de dessin semble approprié.
Deuxièmement, cela permet une immersion rapide dans la lore pour le joueur. Une approche féerique facilite la compréhension rapide de l'intrigue par la plupart des gens à travers le monde. À moins de trop en faire avec des personnages folkloriques rares.
Les contes sont assez universels en termes d'images et d'histoires, en tant que genre de base. Tout le monde connaît déjà l'histoire, votre tâche est de la réemballer : vous prenez Le Petit Chaperon Rouge et vous la racontez de mille manières. De la classique pour enfants, à l'horreur cybernétique effrayante, par exemple. C'est amusant : qui ces héros familiers finiront-ils par être ? Qui sera le méchant ? Qu'est-ce qui est resté en dehors de la scène ?

Y a-t-il un lien entre Union of Gnomes et When Wolf Fades ? Partagent-ils un univers commun ? Y aura-t-il des références ?

La principale caractéristique de notre équipe Hoolignomes ce sont les Nains. Les Nains lient les histoires de différents jeux dans un seul monde que nous montrons. C'est un monde cynique, adulte, mais aussi féérique.
Quand votre public (lecteur/joueur) a grandi et voit déjà ces héros féériques sous un autre angle, avec leurs travaux, leurs préoccupations et leurs situations.
Pourquoi les trois petits cochons construisaient-ils des maisons ? Parce qu'ils sont des développeurs.
La Petite Sirène ne reste pas sur un rocher à la plage, elle gère le port de la Ville. Et le port, c'est quoi ? Tout le trafic de contrebande et les affaires louches passent par elle. Bien sûr, il va falloir qu'elle laisse pousser des dents de requin, elle n'est plus une douce demoiselle depuis longtemps.
Et voilà, au milieu de ce monde sévère, les nains sont les seuls à conserver l'enthousiasme et l'insouciance féérique.

Pourquoi avez-vous décidé de développer un jeu dans le genre gestion, au lieu de quelque chose de plus narratif ?

C'est intuitif. Nous choisissons de faire des jeux que nous pouvons nous-mêmes ressentir. Et bien que nous ayons beaucoup de narration et d'histoires, nous créons quelque chose dans lequel on peut jouer activement, et pas seulement interagir. Sans comprendre notre public cible, il n'est pas possible de faire un jeu, et les narrateurs ne me sont pas clairs, ils ont leur propre niche et leurs propres exigences pour un scénario qui intéresserait un public.
Mon genre préféré est celui des coopératifs et des PvP. Nous avons fait cela, c'est coûteux à produire et à maintenir. J'espère que nous y reviendrons à l'avenir, dès que nos capacités et ressources nous le permettront :)

Pourquoi avez-vous changé d'éditeur ?

Je considère qu'il est normal de vouloir travailler avec différentes équipes et leurs techniques, méthodes. C'est un marché ouvert, nous essayons, nous voyons qui et comment travaille. C'est intéressant de voir quelles conditions, quelles stratégies sont mises en place. Si vous achetez un bon café dans un café aujourd'hui, cela ne signifie pas que vous devez y acheter du café tous les jours ?
Nous travaillons avec un excellent éditeur, Hirocraft, avec qui nous avons sorti Union of Gnomes, sur différentes plateformes.
Une autre jeu, il me semble logique d'essayer de le lancer avec d'autres gars, avec Watt Studio. Je ne pense pas qu'il y ait de meilleur ou de pire, mais c'est intéressant de travailler avec différentes approches. Je ne vois aucune raison d'être jaloux.

Vous avez également exprimé votre position sur l'IA. Pouvez-vous nous en dire plus ? Quelles outils utilisent vos artistes ? Sur quel moteur le WWF est-il développé et quel logiciel utilisez-vous pour le développement ?

Il faut savoir travailler avec les réseaux neuronaux et comprendre ce que l'on peut faire avec eux, et ce que l'on ne peut pas.
Nos artistes, c'est moi. Et je dessine à la main, sur Photoshop. Il y a vingt ans, les gens levaient les yeux au ciel avec mépris : c'est Photoshop, tout se dessine tout seul, ce n'est pas vous qui dessinez ! Photoshop était un terme péjoratif, même un gros mot.
Avec le temps, il est devenu clair que Photoshop est un outil, et que tout se fait encore à la main. C'est la même situation maintenant avec les réseaux neuronaux. C'est un sujet brûlant, beaucoup de gens ne comprennent pas comment ceux qui fabriquent des produits numériques interagissent avec eux et quel est le pourcentage de travail humain en réalité.

Par exemple, établir une scène géométriquement complexe peut être écourté si l'on commence par esquisser une composition avec l'aide d'un réseau neuronal.
La recherche d'une composition de couleurs est également réduite grâce à l'IA. Vous prenez tout cela, vous vous appuyez sur cela et vous allez dessiner déjà dans votre propre style.
Vous avez besoin de retoucher une image dans une bannière pour le marketing ? Quelques heures de travail et votre art est déjà prêt. Mais c'est votre art, c'est des pattes dessinées par vos propres mains.

Mélanger dans le même panier les réseaux neuronaux et le travail avec eux est un argument populiste pour susciter une réaction émotionnelle. Mais l'IA est différente, tout comme les méthodes de son application.
Aucune personne sensée ne va bâtir un business sur un jeu écrit par un réseau neuronal : imprévisible lors des tests, non évolutif et non contrôlé.
Un réseau neuronal ne vous écrira pas de textes intéressants avec intonations, de manière claire et précise, dans différentes langues.
Un réseau neuronal ne vous dessinera rien qui se distingue d'un millimètre.
Aucune analyse ne peut être confiée à un réseau neuronal.

Cependant, les réseaux neuronaux peuvent aider les débutants et ceux qui n'ont pas d'équipe ou d'expérience. Ou pas de stratégie de développement, juste l'envie de créer un petit jeu. L'idée est là, l'enthousiasme est présent, mais par exemple, il n'y a pas d'artiste. Hop et vous avez déjà fait un jeu !

Pour répondre à la question sur quel logiciel nous utilisons. Tout est classique : Unity, Photoshop, Spine.

Merci pour vos réponses. Je vous souhaite bonne chance avec votre projet à venir.