When Wolf Fades ile Geliştirici Röportajı
Bir süre önce When Wolf Fades adlı oyun duyuruldu - bu, Kırmızı Başlıklı Kız masalını bir noir hikayesine dönüştüren ekonomik suç stratejisi türünde bir oyun. Burada Kırmızı Başlıklı Kız’ın kılığına giren Gri Kurt, aslında yaşamı boyunca sevimli bir yaşlı kadın değil, yolsuzluk ve cynizm içinde debelenen Şehir’in çetelerinden birinin lideriydi. Dolayısıyla, onun yerini alarak, Kurt’un suç dosyalarını çözmesi ve tüm masal hayvanlarını kontrol altına alması gerekecek.
Burada cüceler kirli işler yapıyor, Deniz Kızı limandan kaçakçılık yapıyor, Diş Perisi gece kulüplerini işletiyor ve Morozko bedenin taze kalmasını biliyor. Özellikle bu beden çok şey biliyorsa. Sorun şu ki, emirleri bekleyen sadece kendi insanları değil. Kurt'un iki çetesi var: sadık Büyükanne ekibi Kırmızı Başlıklar ve karanlık arka sokaklardaki kurtlar. Elbette birbirlerinden habersizler. Ortaya çıkmak Gri Kurt'un hayatına mal olabilir.
Bu yüzden döneceksin: Büyükanne'nin suç imparatorluğunu yönet, cüceleri komuta et, kurt sürüsünü kontrol altında tut, rakiplerle ilgilen, polisten kaç ve hiçbir tarafın gerçeği öğrenmesine izin verme. Ve bunu dolunay için 30 gün boyunca yapmak zorundasın; o zaman en büyük sır açığa çıkacak...
Tüm bunları oyunun tanımından ve sosyal medya promosyon materyallerinden öğrenmek mümkün. Ancak ben Hoolignomes ekibinden Ekaterina Chirikova ile kişisel olarak görüşme şansını buldum ve oyunu biraz daha detaylı sordum. Elbette, önce takım hakkında sorularla başladım.
Bize kendinizden ve ekipten bahsedin. Kaç kişisiniz? Bu sektöre nasıl geldiniz? Nereden başladınız? Nelerden ilham aldınız?
Merhaba!
Biz Hoolignomes ekibiyiz, veri tabanında üç kişiyiz, küçük oyunlar üretmek için en uygun sayı. Sanat ve genel vizyonun sorumluluğunu ben üstleniyorum, ikinci kişi oyun tasarımından sorumlu ve tümünü bir araya getiren bir DIY ustası, üçüncüsü ise kodlayıcı. Gerekirse arada dış kaynak kullanabiliriz tabii.
Oyun geliştirme sektöründeyiz, Rusya'da insanlar henüz 'kervanları yağmalamaya' başlamışken. O zamanlar okullar, hızlandırıcılar ve kurslar yoktu. Sadece oyunlar için bir şeyler yapıyordun: biri resim yapıyordu, diğeri kodluyordu, diğeri de oyunu kime satabileceğini buluyordu. İşte böylece oyunları yayımlamaya başlıyorsun.
Union of Gnomes ve When Wolf Fades'ten anlaşılacağı üzere, masallara ve onların alışılmadık yorumlarına ilginiz var. Bunun hakkında daha fazla bilgi verebilir misiniz? Neden yeni oyun tam olarak 'Kırmızı Başlıklı Kız'?
Masallar birçok anlamda çalışmak için uygun bir alan. Tarzı ele alırsak: modern 2D komiks tarzı yapıyorum. Masallara bu tarz çok iyi uyuyor, çizimlerin görünümü yerinde.
İkincisi, oyuncunun lore'a hızlı bir şekilde dalmasını sağlıyor. Masalı kullanmak, bütün dünyadaki insanların senaryoyu hızlı bir şekilde anlamasına kolaylık sağlıyor. Tabi ki, nadir halk karakterleriyle abartmazsan.
Masallar, temelde evrensel olan imgeler ve hikayelerle oldukça geniştir. Herkes hikayeyi zaten biliyor, görev artık onu yeniden paketlemek: Kırmızı Başlıklı Kız’ı alıp onu milyonlarca şekilde anlatmak. Klasik çocuk hikayesinden korkunç bir siber horora kadar. Bu eğlenceli: alıştığımız kahramanlar neye bürünecek? Kötü karakter kim olacak? Hangi detaylar göz ardı ediiliyor?
Union of Gnomes ve When Wolf Fades bağlantılı mı? Ortak bir evrenleri mi var? Referanslar olacak mı?
Hooignomes ekibi olarak en büyük özelliğimiz - Cüceler. Cüceler, farklı oyunların hikayelerini bir toprakta bağlıyor, gösterdiğimiz tek bir dünyaya bağlıyor. Bu, acımasız, yetişkin ama aynı zamanda masalsı bir dünya.
Gösterim kolayca büyüyen izleyicinin (okuyucu/oyuncu) o masalsı karakterleri farklı bir açıdan görmeye, işlerine, kaygılarına ve durumlarına alışmasına neden oluyor.
Üç domuzcuk evlerini neden inşa etti? Çünkü onlar geliştiriciydi.
Deniz Kızı plajda kayaların üstünde oturmuyor, o Şehir’in limanını yönetiyor. Peki liman nedir? Tüm kaçakçılık ve karanlık anlaşmalar onun sayesinde geçiyor. Tabii ki, köpekbalığı dişleri yetiştirmek zorunda, artık nazik bir varlık değil.
Ve işte, bu sert dünya içinde, cüceler zararlılığı ve masalsı sersemliği koruyan tek varlıklar.
Neden yöneticilik türünde bir oyun geliştirmeye karar verdiniz, anlatıma değil de?
Bu sezgisel bir şey. Kendimizden bir şeyler hissedebileceğimiz oyunlar yapmayı seçiyoruz. Ve bolca anlatım ve hikaye olsa da, aktif oynanabilen bir şey yaratıyoruz, sadece etkileşimde bulunmak için değil. Hedef kitlemizi anlamadan oyun yapılmaz, anlatıcılar benim için anlaşılmaz, onların kendi yönleri ve kitleye ilginç senaryoya ait talepleri var.
En sevdiğim tür, koop ve PvP. Bununla ilgilendik, üretim ve destek açısından maliyetli. Umarım gelecekte buna dönebiliriz, yeterli kapasite ve imkanlarımız olduğunda. :)
Neden yayıncıyı değiştirdiniz?
Farklı ekiplerle ve onların yöntemleri, metodları ile çalışmak istememi normal buluyorum. Bu açık bir piyasa, deniyoruz, bakalım kim nasıl çalışıyor. İlgiyi artıracak olan hangi şartlar, stratejiler var. Bugün bir kahve dükkanından iyi bir kahve alıyorsanız, bu her gün oradan kahve almanız gerektiği anlamına gelmez?
Mükemmel bir yayıncı olan Hirocraft ile çalışıyoruz, onlarla Union of Gnomes’u piyasaya sürdük, farklı platformlarda.
Diğer bir oyunu farklı arkadaşlar ile, Watt Studio ile denemeyi mantıklı buluyorum. Daha iyi veya daha kötü olduğuna inanmıyorum, ancak farklı yaklaşımlar ile çalışmak ilginç. Kıskanacak bir neden görmüyorum.
Ayrıca AI ile ilgili konumunuzu belirttiniz. Daha fazla bilgi verebilir misiniz? Bu arada, sanatçılarınız hangi araçları kullanıyor? WWF hangi motorla geliştiriliyor ve hangi yazılımları kullanıyorsunuz?
Yapay zeka ile çalışmak ve onunla ne yapılabileceğini, ne yapılamayacağını anlamak önemli.
Bizim sanatçılar – benim kendim. Ve ben ellerimle resim yapıyorum, Photoshop’ta. Yirmi yıl önce insanlar küçümseyerek gözleri yuvarlıyordu: bu Photoshop, her şey kendi kendine çiziliyor, bu senin çizimin değil! Photoshop, yaygın bir isimdi, hatta bir küfür.
Zamanla, Photoshop’un bir araç olduğu anlaşıldı ve sonuçta her şeyi yine de ellerle yapıyorsun. Şu anki durum da aynı: bir yapay zeka var ama yine sonuçta insan emeği gerekiyor. Bu konudaki tartışmalar çetrefilli, birçok insan bunlarla hangi zorluklarla yapılmaz anlayamaz.
Örneğin, geometrik olarak karmaşık bir sahneyi oluşturmak, önce yapay zeka ile kompozisyonu yazarak hızlanır.
Renk kompozisyonunu bulmak da yapay zeka ile kısaltılır. Bunu alıyorsun, başlıyorsun ve kendi tarzında resim yapmaya devam ediyorsun.
Eğer pazarlama için bir bannerdaki görüntüyü değiştirmek gerekirse? Birkaç saat çalışır ve sanatın hali hazırda yanıp sönmeye başlar. Ama bu senin sanatın, bu elden çizilmiş patileri var.
Yapay zeka ile insan emeğini bir araya getirmek – bu demagojik bir yöntemdir, duygusal tepki uyandırmak için. Ancak yapay zeka çok yönlü ve uygulanış şekilleri de çeşitlidir.
Mantıklı bir insan, test süreçlerinde belirsiz olan, deneyimlenemeyen ya da kontrol edilemeyen bir yapay zekaya temellenecek bir iş kurmaz.
Yapay zeka kıvrak bir dil oluşturamaz ve ilginç bir fikir sunamaz.
Yapay zeka, size farklı dillerde, temiz ve net bir sesle, doğru tonlamalarla metin veremez.
Yapay zeka, size bir milimetre bile farklı bir şey çizemeyecek.
Yararlı olmayacak hiçbir analizi güvenilir bulmuyorum.
Ancak yapay zeka acemilere ve ekip veya deneyim eksikliği olanlara yardımcı olabilir. Ya da bir gelişim stratejisi yoksa, sadece bir oyun yapmak istiyorsa. Bir fikri var, savaş azmi var ama mesela bir sanatçı yok. Hop ve hemen bir oyun yaptın!
Hangi yazılımları kullandığımız konusunda. Her şey sıradan: Unity, Photoshop, Spine.
Yanıtlar için teşekkürler. Gelecek projede başarılar dilerim.