늑대가 사라질 때 개발자 인터뷰
얼마 전 **When Wolf Fades**라는 경제 범죄 전략 장르의 게임이 발표되었습니다. 이 게임은 빨간 모자 이야기를 누아르로 바꿔놓았고, 여기에서 회색 늑대는 할머니의 모습으로 나타납니다. 사실 할머니는 살아 있을 때 괜찮은 노파가 아니라, 부패와 냉소로 얼룩진 도시의 갱단 중 하나의 두목이었습니다. 따라서 그녀의 자리를 차지한 늑대는 범죄 사건을 정리하고 동화 속 캐릭터들을 통제해야 합니다.
여기서 드워프들은 더러운 일을 하고, 인어는 항구를 통해 밀수를 하고, 이빨 요정은 나이트 클럽을 운영하며, 모로즈코는 시체를 신선하게 유지하는 방법을 알고 있습니다. 특히 이 시체가 너무 많은 것을 알고 있다면 더욱 그렇습니다. 문제는 명령을 기다리는 것이 단지 자기 편만이 아니라는 것입니다. 늑대의 무장에는 두 개의 갱단이 있습니다: 할머니에게 충실한 빨간 모자 팀과 어두운 골목의 늑대들. 서로를 알지는 못합니다. 만약 그들이 드러나게 된다면 늑대는 생명을 잃을 수도 있습니다.
그래서 잘 버텨야 합니다: 할머니의 범죄 제국을 관리하고, 드워프를 지휘하고, 늑대 무리를 통제하고, 경쟁자와 문제를 해결하고, 경찰을 피하고, 어느 쪽도 진실을 알지 못하게 해야 합니다. 그리고 보름달이 될 때까지 30일 동안 버텨야 하며, 그때 가장 큰 비밀이 드러날 것입니다...
사실 위의 모든 내용은 게임 설명과 소셜 미디어의 홍보 자료에서 알 수 있습니다. 하지만 저는 Hoolignomes 팀의 카테리나 치리코바와 개인적으로 대화할 기회를 가졌습니다. 따라서 게임에 대해 좀 더 자세히 물어볼 수 있었습니다. 저는 당연히 팀에 대한 질문부터 시작했습니다.
자신과 팀에 대해 이야기해 주세요. 몇 명인가요? 어떻게 산업에 들어오게 되었나요? 무엇으로 시작했나요? 어떤 영감을 받았나요?
안녕하세요!
저희는 Hoolignomes 팀입니다. 현재 저희는 기본적으로 세 명이며, 이는 작은 게임을 제작하기에 가장 적합한 인원수입니다. 제가 아트와 전체 비전을 맡고 있으며, 두 번째 사람은 게임 디자인을 담당하고, 만능 꾼이기도 하며 모든 것을 조립하는 역할을 하며 세 번째는 코더입니다. 필요에 따라 가끔 아웃소스도 활용할 수 있습니다.
우리는 러시아에서 사람들이 아직 “카로반을 약탈하던” 시절부터 게임 개발에 종사했습니다. 그 당시에는 학교, 엑셀러레이터, 강의가 없었습니다. 그냥 게임을 위해 무엇인가를 만들었습니다: 한 명은 그림을 그리고, 다른 한 명은 코딩을 하고, 세 번째는 게임을 판매할 사람을 찾습니다. 그렇게 게임을 출시하게 됩니다.
Union of Gnomes와 When Wolf Fades에 따르면, 당신들 팀은 동화와 그 비범한 해석에 대한 흥미가 있는 것 같네요. 자세히 이야기해 줄 수 있나요? 왜 새로운 게임에서 특히 ‘빨간 망토’를 선택했나요?
동화는 많은 의미에서 작업하기에 편리한 분야입니다. 스타일을 살펴보면: 저는 2D 현대 만화 스타일을 만들고 있습니다. 동화에 이 스타일이 잘 어울립니다.
둘째, 플레이어가 빠르게 세계관에 몰입할 수 있습니다. 동화적 접근은 전 세계 대부분의 사람들이 스토리를 빠르게 이해하는 데 도움을 줍니다. 단, 드문 민속 캐릭터를 너무 많이 사용하지 않는 한.
동화는 이미지를 비롯한 이야기가 매우 보편적이기 때문에 기본 장르로서 다루기 편리합니다. 모두가 이미 알고 있는 이야기로, 당신의 임무는 그것을 재포장하는 것입니다: 빨간 망토를 가져와서 수백 가지 방법으로 이야기합니다. 어린이의 고전부터 소름 끼치는 사이버 호러까지, 예를 들어서요. 이건 재미있습니다: 친숙한 영웅들이 어떤 모습으로 변할까요? 누가 악당이 될까요? 카메라에 잡히지 않았던 것은 무엇인가요?
Union of Gnomes와 When Wolf Fades가 연결되어 있나요? 같은 세계관을 공유하나요? 참조가 있을 건가요?
Hoolignomes 팀의 주요 특징은 드워프들입니다. 드워프들은 서로 다른 게임들의 이야기를 하나의 세계로 연결합니다. 그것은 냉소적이고 성숙하지만 동시에 동화적인 세계입니다.
관객(독자/플레이어)이 성장하여 이러한 동화 캐릭터를 다른 관점에서 바라보고 그들의 일과 걱정, 상황을 이해하게 됩니다.
세 마리 돼지는 왜 집을 지었습니까? 그것으로 개발자들이 된 것이죠.
인어는 해변의 바위에 앉아 있지 않고, 도시의 항구를 관리합니다. 항구는 무엇입니까? 모든 밀수와 불법 거래가 그녀를 통해 이루어집니다. 물론, 그녀는 이미 상당히 날카로운 이빨을 가진 존재가 되어야 합니다.
그리고 이러한 혹독한 세계 속에서 드워프들은 유일하게 즐거움과 동화 같은 엉뚱함을 유지하는 존재입니다.
왜 내러티브에 더 초점을 맞춘 다른 장르가 아니라 매니저 장르의 게임을 개발하기로 결정했나요?
그것은 직관적인 선택입니다. 우리는 스스로 느낄 수 있는 게임을 만들고자 합니다. 비록 많은 내러티브와 이야기가 있지만, 우리는 단순히 상호작용할 수 있는 것이 아니라 적극적으로 게임할 수 있는 것을 만들고 있습니다. 자신의 대상 고객에 대한 이해 없이 게임을 만들 수 없고, 내러티브 작가들은 저에게는 낯선 존재들입니다. 그들은 고유한 틈새와 청중에게 흥미로운 스크립트에 대한 요구 사항이 있습니다.
제가 가장 좋아하는 장르는 협동 및 PvP입니다. 우리는 그런 작업을 했고, 그것은 제작과 지원에서 비용이 많이 듭니다. 향후 우리의 능력과 기회가 허락한 한, 또 다시 돌아올 수 있기를 바랍니다. :)
발행인을 변경하기로 한 이유는 무엇인가요?
다양한 팀과 그들의 접근 방식, 방법론으로 작업하고 싶다는 바람은 자연스러운 것이라고 생각합니다. 이것은 열린 시장이며, 우리가 무엇을 시도하고 누가 어떻게 작업하는지를 살펴봅니다. 좋은 카페에서 오늘 좋은 커피를 샀다고 해서 매일 그곳에서 커피를 사야 한다는 뜻은 아닙니다.
우리는 훌륭한 발행사인 히로크래프트와 작업 중이며, 그들과 함께 다양한 플랫폼의 Union of Gnomes를 출시했습니다.
다른 게임은 다른 팀인 Watt Studio와 협력하여 시작할 논리적 또한 있습니다. 누가 더 나은지, 누가 더 나쁜지는 모르겠지만, 다양한 접근 방식으로 작업하는 것이 흥미롭습니다. 질투의 이유는 없다고 생각합니다.
AI에 대한 자신의 입장을 밝힌 적이 있습니다. 좀 더 자세히 설명해 주실 수 있나요? 그런데, 아티스트들이 사용하는 도구는 무엇인가요? WWF는 어떤 엔진으로 개발되고 있으며, 어떤 소프트웨어를 사용하고 있나요?
신경망은 작업하는 기술이 있어야 하고 무엇을 할 수 있는지, 무엇을 할 수 없는지를 이해해야 합니다.
우리의 아티스트는 저입니다. 저는 손으로 그리고, 포토샵에서 작업합니다. 20년 전 사람들은 경멸스럽게 눈을 굴립니다: