언제 늑대가 사라지는가의 개발자와의 인터뷰

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얼마 전 공식 발표가 있었습니다 When Wolf Fades - 경제 범죄 전략 장르의 게임으로, 빨간 모자의 이야기를 누아르로 변환하여 회색 늑대가 할머니의 모습으로 나타나는 이야기입니다. 할머니는 오히려 상상할 수 없는 성격의 폭력단의 두목으로, 부패와 냉소로 얼룩진 도시의 일원입니다. 그러니, 할머니의 자리를 차지한 늑대는 범죄 사건을 처리하고, 모든 동화를 제어해야 합니다.

여기서 드워프들은 더러운 일을 하고 있고, 인어는 항구를 통해 밀수를 하고, 이빨 요정은 클럽을 운영하며, 모로즈코는 시체를 신선하게 유지하는 방법을 압니다. 특히 그 시체가 너무 많은 것을 알고 있었다면 더욱 그렇습니다. 문제는 명령을 기다리고 있는 것이 자신의 부하들 만이 아니라는 점입니다. 늑대의 편에는 두 개의 갱단이 있습니다: 할머니에게 충실한 빨간 모자 팀과 어두운 골목의 늑대들. 서로에 대해선 물론 모릅니다. 폭로는 회색이 목숨을 잃을 수도 있습니다.

그래서 굴러가야 합니다: 할머니의 범죄 제국을 관리하고, 드워프를 지휘하며, 늑대 무리를 제어하고, 경쟁자를 처리하고, 경찰을 피하며, 어느 한 쪽에도 진실을 알리지 않아야 합니다. 그리고 만월까지 30일 동안 버텨야 합니다, 그때 진정한 비밀이 드러날 것입니다...

무엇보다 이 모든 것은 게임 설명과 소셜 미디어의 프로모션 자료를 통해 알 수 있습니다. 그런데, 저는 Hoolignomes팀의 카테리나 치리코바와 직접 대화할 기회를 가졌습니다. 그래서, 게임에 대해 좀 더 자세히 물어봤습니다. 저는 당연히 팀에 대한 질문으로 시작했습니다.

자기소개와 팀에 대해 이야기해 주세요. 몇 명이나 되나요? 언제 산업에 들어오셨나요? 어떻게 시작하셨나요? 무엇에 영감을 받으셨나요?

안녕하세요!
우리는 Hoolignomes 팀입니다, 저희는 기본적으로 3명이에요. 작은 게임을 제작하기에 가장 최적의 인원입니다. 저는 아트와 전체 비전을 담당하고, 두 번째 사람은 게임 디자인을 담당하며, 여러 가지 일도 같이 조율하고, 세 번째는 코더입니다. 물론 필요에 따라 아웃소싱도 가끔 활용할 수 있습니다.

우리는 사람들이 러시아에서 '타라르를 강탈하기 시작할 때부터' 게임 개발에 있었어요. 그때는 학교나 액셀러레이터, 강좌가 없었죠. 그냥 게임을 만들기 위해 뭔가를 하는 거죠: 한 사람은 그림을 그리고, 다른 사람은 코드를 작성하고, 세 번째는 게임을 팔 사람을 찾는 방식입니다. 그렇게 게임을 출시하게 됩니다.

모로즈코는 시체를 신선하게 유지하는 방법을 압니다. 특히 그 시체가 너무 많은 것을 알고 있었다면 더욱 그렇습니다

유니온 오브 노움과 When Wolf Fades를 보면, 당신은 동화와 그들의 독특한 해석에 대한 흥미가 있는 것 같습니다. 더 자세히 이야기해 주시겠습니까? 왜 새로운 게임은 '빨간 모자'에 관한 것인가요?

동화는 여러 면에서 작업하기에 편리한 분야입니다. 스타일을 보면: 저는 2D의 현대적인 만화 스타일을 만듭니다. 동화는 이에 적합하게 이어집니다, 그려진 모습은 자연스럽게 보입니다.
둘째, 게임을 하는 사람에게 빠르게 몰입할 수 있게 해줍니다. 동화 접근 방식은 전 세계 대부분의 사람들이 이야기를 빠르게 이해하는 길을 쉽게 만들어줍니다. 단, 희귀한 민속 인물로 너무 과하지 않게만 하면 됩니다.
동화는 이미지와 이야기에서 꽤 보편적입니다, 기본 장르로서. 이야기는 모두가 이미 알고 있는 것이며, 당신의 임무는 그것을 재포장하는 것입니다: 빨간 모자를 가져가서 백만 가지 방법으로 이야기하는 것이죠. 어린이 클래식에서부터 기괴한 사이버 호러까지 다양하게요. 이건 재미있습니다: 친숙한 캐릭터는 어떻게 변할까요? 누가 악당일까요? 그리고 무엇이 뒤에 숨겨져 있을까요?

유니온 오브 노움과 When Wolf Fades는 관련이 있습니까? 그들은 같은 세계를 공유하나요? 모든 게임 간에 참조가 있을까요?

Hooignomes 팀의 주요 특징은 노움입니다. 노움은 서로 다른 게임들의 이야기를 하나의 세계로 연결합니다, 그것이 우리가 보여주는 것입니다. 그것은 냉소적이고 성인적이며 또한 동화 같은 세계입니다.
당신의 관객(독자/게이머)이 성장하면서 이 동화 속 영웅들을 다른 시각으로 볼 수 있도록, 그들의 일, 걱정, 상황을 이해하게 되는 거죠.
삼형제가 왜 집을 짓게 되었을까요? 그들은 개발자였기 때문입니다.
인어는 해변의 바위에 앉아 있는 게 아니라, 도시의 항구를 관리하고 있습니다. 그 항구는 무엇인가요? 모든 밀수와 의심스러운 거래가 그녀를 통해 일어납니다. 물론, 그녀는 이제 더 이상 순수한 존재가 아닙니다.
이 거친 세계 속에서, 노움만이 즐거움과 동화가 가득한 본성을 유지합니다.

왜 이야기에 온전히 집중하기보다는 경영 시뮬레이터 장르의 게임을 개발하기로 결정했나요?

이건 직관적입니다. 우리는 스스로 느낄 수 있는 게임을 만들기를 선택합니다. 그리고 비록 많은 이야기와 내러티브가 있지만, 우리는 적극적으로 플레이 할 수 있는 것을 만듭니다, 단지 상호작용하는 것이 아닙니다. 우리의 타깃 고객을 이해하지 않고는 게임을 만들 수 없으며, 내러티브 아티스트들은 저에게 이해되지 않습니다, 그들은 자신의 틈새와 관객에게 흥미로운 시나리오 요구가 있습니다.
제가 가장 좋아하는 장르는 협동과 PvP입니다. 우리는 그런 것을 만들었습니다, 제작과 지원이 비싸지요. 기회가 허락되면 미래에도 다시 돌아오고 싶습니다 :)

왜 배급사를 변경하셨나요?

다양한 팀 및 그들의 방법들, 접근 방식으로 작업하고 싶어하는 것은 자연스러운 일이라 생각합니다. 이곳은 열린 시장이며, 우리는 누가 어떻게 작업하는지 시도하고 살펴봅니다. 좋은 조건과 전략이 있는 사람들이 누구인지 흥미롭지 않습니까? 오늘 한 카페에서 좋은 커피를 사는게, 그곳에서 매일 커피를 사야 한다는 것을 의미하진 않죠?
우리는 훌륭한 배급사인 히로크래프트와 작업하고 있습니다. 그들과 함께 유니온 오브 노움을 발매했습니다, 여러 플랫폼에서요.
다른 게임에 대해서는, 다른 팀과 함께 시작하는 것이 논리적이라 생각합니다, Watt Studio와 함께요. 누가 더 낫고 누가 덜 나쁜지는 모르겠지만, 다양한 접근 방식으로 작업하는 것이 재밌습니다. 질투의 이유는 없습니다.

또한 당신은 AI에 대한 자신의 입장을 발표했습니다. 좀 더 자세히 말씀해 주실 수 있나요? 참고로, 당신의 예술가들은 어떤 도구를 사용하나요? WWF는 어떤 엔진으로 개발되고 있으며, 당신들은 어떤 소프트웨어를 사용하고 있나요?

신경망을 잘 다루고 무엇을 할 수 있고 할 수 없는지를 아는 것이 필요합니다.
우리의 아티스트는 저입니다. 그리고 저는 손으로 그리고, 포토샵에서 작업합니다. 스무 년 전 사람들은 경멸적 시선으로 바라봤습니다: 이건 포토샵이다, 모든 것이 저절로 그려진다, 당신이 그린 것이 아니다! 포토샵은 일상적인 단어랑 비슷하게, 심지어 비난받는 대명사였습니다.
시간이 지나면서, 포토샵은 도구일 뿐이며, 여전히 모두가 손으로 작업한다는 것이 분명해졌습니다. 지금 신경망과도 같은 상황입니다. 이 문제에 대해 많은 사람이 이해하지 못해, 디지털 제품을 만드는 사람들이 어떻게 작업하고 실제로 얼마나 많은 인간의 노동이 들어가는지 알아내는 것입니다.

예를 들어, 기하학적으로 복잡한 장면을 설정하는 것은 먼저 신경망을 사용하여 구성을 스케치하면 단축될 수 있습니다.
색상 조합을 찾는 것도 신경망을 통해 간소화할 수 있습니다. 그 모든 것을 취합하여, 자신의 스타일로 다시 그리는 것입니다.
마케팅 배너의 그림을 조금 수정해야 한다고 해보십시오? 몇 시간의 작업 끝에, 당신의 아트가 이미 팔을 흔들고 있습니다. 하지만 그건 당신의 아트입니다, 그것은 이 손으로 그려진 팔입니다.

신경망과 작업하는 것을 신경망을 혼합하는 것은 감정적 반응을 유발하기 위한 수사적 기법입니다. 그러나 신경망은 다르며 적용 방법도 다릅니다.
정상적인 사람은 예측할 수 없는 테스트에 비즈니스를 세우지 않습니다, 확장 가능하지도 않고, 통제할 수 없죠.
신경망은 여러분에게 유혹적인 텍스트를 제공하거나, 흥미로운 아이디어를 제공하지 않습니다.
AI는 다양한 언어로 인톤이 정제되고 정확하게 텍스트를 이야기할 수 없습니다.
신경망은 여러분에게 단 하나의 차이도 없이 무언가를 그려줄 수 없습니다.
어떤 분석도 신경망에게 신뢰할 수 없습니다.

하지만 신경망은 신생 기업이나 팀, 경험이 없는 사람들에게 도움을 줄 수 있습니다. 혹은 직접 능력이 없거나 단순히 게임을 만들고 싶어하는 사람에게요. 아이디어와 열정은 있지만, 예를 들어 아티스트가 없다면. 퐁과 당신은 이미 게임을 만들었군요!

제가 어떤 소프트웨어를 사용하는지에 대한 질문을 하자면, 모든 것이 일반적입니다: 유니티, 포토샵, 스파인입니다.

답변 감사합니다. 다가오는 프로젝트에 행운을 빕니다.