جب بھی بھیڑیا غائب ہوتا ہے کے ڈویلپر کے ساتھ انٹرویو

content auto translated from {from}

کچھ عرصہ قبل اس کا اعلان کیا گیا تھا When Wolf Fades - ایک معاشی جرائم کی حکمت عملی کی گیم جو ریڈ رائیڈنگ ہوڈ کی کہانی کو ایک نوئر کہانی میں تبدیل کرتی ہے، جہاں سرے بھیڑیا دادی کی شکل میں آتا ہے۔ اس کے ساتھ، آخری بھی زندگی میں کوئی عمدہ بوڑھی عورت نہیں تھی، بلکہ شہر کی ایک گینگ کی سربراہ تھی، جو بدعنوانی اور بے حسی میں ملوث تھا۔ لہذا، جب بھیڑیا اس کی جگہ لے لیتا ہے، تو اسے مجرمانہ معاملات سنبھالنے اور کہانی کے تمام بوجھ کو کنٹرول میں رکھتے ہوئے مسائل حل کرنے کی ضرورت ہے۔

یہاں، چھوٹے جن گندے کام کرتے ہیں، سمندری پری بندرگاہ کے ذریعے اسمگلنگ کرتی ہے، دانتوں کی پری نائٹ کلبوں کو چلا رہی ہے، اور ماریوزکو جانتا ہے کہ جسم کو تازہ کیسے رکھنا ہے۔ خاص طور پر اگر یہ جسم بہت زیادہ جانتا تھا۔ مسئلہ یہ ہے کہ احکامات صرف اپنے لوگ نہیں ہیں۔ بھیڑیا کی گن میں دو گینگز ہیں: دادی کے وفادار سرخ ٹوکری کا دستہ اور تاریک گلیوں کے بھیڑیے۔ وہ ایک دوسرے کے بارے میں یقینی طور پر نہیں جانتے۔ بے نقاب ہونے کا خطرہ سیرے کی زندگی کو خطرے میں ڈال سکتا ہے۔

لہذا اسے متوازن رہنا ہوگا: دادی کی مجرمانہ سلطنت کا انتظام کرنا، چھوٹے جنوں کی قیادت کرنا، بھیڑیوں کا کنٹرول رکھنا، حریفوں سے نمٹنا، پولیس سے بچنا اور کسی بھی فریق کو سچائی جاننے نہ دینا۔ اور اس طرح 30 دن تک مکمل چاند کا انتظار کرنا، جب سب سے بڑی راز افشاء ہو جائے گا...

جو کچھ اوپر کہا گیا ہے، تاہم، آپ گیم کی تفصیل اور سوشل نیٹ ورکس میں تشہیر کے مواد سے جان سکتے ہیں۔ لیکن مجھے ذاتی طور پر کیٹرینا چیرکوفا، Hoolignomes ٹیم کے ایک رکن سے بات کرنے کا موقع ملا۔ اور لہذا میں نے گیم کے بارے میں مزید تفصیل میں پوچھا۔

اپنے بارے میں اور اپنی ٹیم کے بارے میں بتائیں۔ آپ کتنے لوگ ہیں؟ آپ انڈسٹری میں کیسے آئے؟ کس سے شروع کیا؟ کس چیز سے متاثر ہوئے؟

ہیلو!
ہم – Hoolignomes ٹیم، ہم تین لوگ ہیں، چھوٹی گیمز کی پیداوار کے لیے سب سے بہترین تعداد۔ میں آرٹ اور عمومی وژن کے لیے ذمہ دار ہوں، دوسرا شخص گیم ڈیزائن کے لیے ذمہ دار ہے، اور اس کے علاوہ وہ ہر چیز کو اکٹھا کرنے میں بھی ماہر ہے، اور تیسرا – کوڈر ہے۔ بہرحال، کبھی کبھار آؤٹ سورسنگ کو بھی شامل کیا جا سکتا ہے۔

ہم گیم ڈیو میں اس وقت سے ہیں جب روس میں لوگ ابھی “کرؤاں لوٹنا” شروع کر رہے تھے۔ اس وقت نہ تو اسکول تھے، نہ ایکسلریٹرز اور نہ کورس۔ آپ جو کچھ کریں گے وہ صرف گیمز کے لیے ہے: ایک آرٹ بناتا ہے، دوسرا کوڈ کرتا ہے، تیسرا یہ ڈھونڈتا ہے کہ کس کو گیم بیچنی ہے۔ اسی طرح آپ گیمز جاری کرنا شروع کر دیتے ہیں۔

ماریوزکو جانتا ہے کہ جسم کو تازہ کیسے رکھنا ہے خاص طور پر اگر یہ جسم بہت زیادہ جانتا تھا

یونیون آف جنز اور When Wolf Fades سے لگتا ہے کہ آپ کو کہانیوں اور ان کی غیر معمولی تشریح میں دلچسپی ہے۔ کیا آپ مزید تفصیل بتا سکتے ہیں؟ نئی گیم خاص طور پر 'ریڈ رائیڈنگ ہوڈ' پر کیوں؟

کہانیاں کئی لحاظ سے کام کرنے کے لیے ایک آسان میدان ہیں۔ انداز کو لے کر: میں 2D جدید کامک انداز میں کام کرتا ہوں۔ کہانیوں پر یہ آرام دہ اور واضح ہوتا ہے، ڈرائنگ موزوں لگتی ہے۔
دوسرا، کھلاڑی کے لیے کہانی کی دنیا میں تیزی سے داخل ہونا۔ کہانی کا انداز دنیا بھر میں زیادہ تر لوگوں کے لیے کہانی کو سمجھنے کے لیے ایک آسان راستہ فراہم کرتا ہے۔ جب تک کہ نایاب روایتی کرداروں کے ساتھ بہت زیادہ نہ ہو جائے۔
کہانیاں بصری اور کرداروں کے لحاظ سے کافی عمومی ہیں، بنیادی قسم کی حیثیت سے۔ سب جانتے ہیں کہ کہانی کیا ہے، آپ کا کام اسے دوبارہ پیک کرنا ہے: آپ ریڈ رائیڈنگ ہوڈ لیتے ہیں اور اسے ملین طریقوں سے سناتے ہیں۔ بچوں کی کلاسک کہانی سے لے کر خوفناک سائبر ہارر تک، مثال کے طور پر۔ یہ دلچسپ ہے: عام کردار کیسے بدلیں گے؟ کون ولن ہوگا؟ اور کیا سکرین کے پیچھے رہ گیا؟

کیا یونین آف جنز اور When Wolf Fades آپس میں جڑے ہوئے ہیں؟ کیا ان کا مشترکہ کائنات ہے؟ کیا حوالے ہوں گے؟

ہماری ٹیم کے Hooignomes کی نمایاں خصوصیت – یہ جن ہیں۔ جن مختلف گیمز کی کہانیوں کو ایک دنیا میں باندھتے ہیں جو ہم دکھاتے ہیں۔ یہ ایک بے حسی پورن لیکن کہانیوں کی دنیا ہے۔
جب آپ کا ناظر (پڑھنے والا/کھلاڑی) بڑا ہو گیا ہے اور اب ان کہانی کے کرداروں کو دوسرے زاویے سے دیکھتا ہے، ان کے کام، دیکھ بھال اور حالات کے ساتھ۔
تین سوکھی، یہ کیوں گھر بناتے ہیں؟ کیونکہ وہ ڈویلپرز ہیں۔
سمندری پری سمندر کے کنارے پر پتھر پر نہیں بیٹھی، وہ شہر کی بندرگاہ کی دیکھ بھال کر رہی ہے۔ اب بندرگاہ کیا ہے؟ تمام اسمگلنگ اور دھوکہ دہی کی ڈیلز اس کے ذریعے ہو رہی ہیں۔ یقینی طور پر، اسے شارک کی دانتیں اگانا پڑیں گی، وہ اب طرز کی خوبصورت شخصیت نہیں رہی۔
اور اس بے رحم دنیا میں، جن ہی وہ ہیں، جو جوش اور کہانی کی بے فکری کو برقرار رکھتے ہیں۔

آپ نے مینیجر کی صنف میں کھیل تیار کرنے کا فیصلہ کیوں کیا، نہ کہ کچھ ایسا جس میں زیادہ توجہ داستان پر ہو؟

یہ حس حسی ہے۔ ہم ایسے کھیل بنانا پسند کرتے ہیں جو ہم خود محسوس کرسکیں۔ اگرچہ ہمارے پاس بہت سی کہانیاں اور داستانیں ہیں، ہم وہ چیزیں بناتے ہیں جن میں لوگ فعال طور پر کھیل سکیں، اور صرف بات چیت نہیں کرتے۔ آپ کے ہدف والے لوگوں کو سمجھنا ضروری ہے، ورنہ آپ کھیل نہیں بنا سکیں گے، اورں داستان نگار میرے لیے غیر واضح ہیں، ان کی اپنی جگہ ہے اور ان کا اپنے مطالبات ہیں کہ کہانی جو سامعین کے لیے دلچسپ ہوگی۔
میرا پسندیدہ انداز – یہ کو آپ اور پی وی پی۔ ہم نے ایسا کچھ بنایا ہے، یہ پیداوار اور تعاون میں مہنگا ہے۔ مجھے امید ہے کہ ہم مستقبل میں اس کی طرف دوبارہ لوٹیں گے، جب ہماری صلاحیتیں اور مواقع اجازت دیں گے :)

آپ نے ناشر کو کیوں بدلا؟

میں مختلف ٹیموں اور ان کی تکنیکوں اور طریقوں کے ساتھ کام کرنے کی خواہش کو معمولی سمجھتا ہوں۔ یہ ایک کھلا بازار ہے، ہم کوشش کرتے ہیں، دیکھتے ہیں کہ کون ہے اور کیسے کام کرتا ہے۔ یہ بھی دلچسپ ہے، کہ کون سے شرائط، حکمت عملی ہے۔ اگر آپ آج ایک کیفے میں اچھا کافی خریدتے ہیں تو یہ نہیں مطلب کہ آپ کو روزانہ اسی جگہ کافی خریدنی چاہیے؟
ہم ایک بہترین ناشر، ہیروکرافٹ کے ساتھ کام کر رہے ہیں، جن کے ساتھ ہم نے یونین آف جنز جاری کیا ہے، مختلف پلیٹ فارمز پر۔
ایک اور گیم کے لیے، مجھے لگتا ہے کہ یہ منطقی ہے، کہ اسے دوسرے لوگوں کے ساتھ آزمانا چاہئے، واٹ اسٹوڈیو کے ساتھ۔ مجھے نہیں لگتا کہ کوئی بہتر یا بدتر ہے، لیکن مختلف طریقوں کے ساتھ کام کرنا دلچسپ ہے۔ میں حسد کی کوئی وجہ نہیں دیکھتا۔

آپ نے بھی اپنی AI کے بارے میں کردار ادا کرنے کی حیثیت کا اعلان کیا ہے۔ کیا آپ زیادہ تفصیل دے سکتے ہیں؟ آپ کے فنکار کس آلات کا استعمال کرتے ہیں؟ WWF کو کس انجن پر تیار کیا جا رہا ہے اور آپ کس سافٹ ویئر کا استعمال کرتے ہیں؟

نیٹ ورکوں کے ساتھ کام کرنا سیکھنا اور یہ سمجھنا ضروری ہے کہ آپ ان سے کیا چاہتے ہیں، اور کیا نہیں۔
ہمارے فنکار – یہ میں ہوں۔ اور میں ہاتھ سے ڈرائنگ کرتا ہوں، فوٹوشاپ میں۔ بیس سال پہلے، لوگ ناگوار انداز میں آنکھیں چڑھاتے تھے: یہ فوٹوشاپ ہے، وہاں سب کچھ خود ہی بنایا جاتا ہے، آپ ڈرائنگ نہیں کر رہے ہیں! فوٹوشاپ ایک عام نام، بلکہ ایک لعنت بن گیا تھا۔
وقت کے ساتھ، یہ واضح ہوا کہ فوٹوشاپ ایک ٹول ہے، لیکن سب کچھ پھر بھی ہاتھ سے کیا جاتا ہے۔ یہی صورتحال اب نیٹ ورکس کے ساتھ ہے۔ یہ ایک گرم موضوع ہے، بہت سے لوگوں کو یہ نہیں سمجھتا کہ وہ جن کے ساتھ کام کرتے ہیں انہیں کیا کرنا ہے، اور انسانی محنت کا فیصد واقعی کتنا ہے۔

مثال کے طور پر، ایک جیومیٹرک طور پر پیچیدہ منظر کا سیٹ اپ پہلے نیٹ ورک کی مدد سے تشکیل دیا جائے گا۔
رنگین کمپوزیشن کی تلاش میں بھی AI کی مدد لے لی جاتی ہے۔ آپ یہ سب لیتے ہیں، یہ اس میں سے نکلتا ہے اور پھر اپنے انداز میں ڈرائنگ کرنے جاتے ہیں۔
کیا آپ مارکیٹنگ کے بینر میں تصویر کو ہلکی سی تبدیلی دینی ہے؟ کچھ گھنٹوں کی محنت اور آپ کا آرٹ پہلے ہی ہاتھ ہلا رہا ہے۔ لیکن یہ آپ کا آرٹ ہے، یہ ہاتھ ہیں، جو ان ہاتھوں سے بنے ہیں۔

نیٹ ورکس کو ایک جگہ اکٹھا کرنا اور نیٹ ورکس کے ساتھ کام کرنا ایک بحث کا طریقہ ہے، تاکہ جذباتی جواب حاصل ہو۔ لیکن AI مختلف ہوتا ہے، جیسے کہ اس کے اطلاق کے طریقے بھی۔
کوئی بھی نارمل انسان کاروبار نہیں بنائے گا جس گیم کو نیٹ ورک نے لکھی ہو: یہ ٹیسٹ میں غیر متوقعہ، غیر قابل پیمائش اور کنٹرول نہیں ہے
ایک نیٹ ورک آپ کو خوبصورت متن نہیں دے گا اور دلچسپ خیالات یافتہ نہیں ہیں۔
AI آپ کو مختلف زبانوں میں صاف اور واضح انداز میں، مختلف آراء کے ساتھ کوئی متن نہیں کہے گا۔
نیٹ ورک آپ کو کچھ ایسا نہیں بنائے گا جو سب سے کم سے کم بھی مختلف ہو۔
آپ کسی بھی تجزیہ کو نیٹ ورک کے حوالے سے نہیں اعتماد کر سکتے۔

لیکن نیٹ ورک نئے لوگوں کی مدد کر سکتا ہے اور ان لوگوں کے لیے جو ٹیم یا تجربہ نہیں رکھتے ہیں۔ یا حکمت عملی ترقی نہیں ہے، بس گیم بنانا ہے۔ آپ کا خیال ہے، آپ کا جوش ہے لیکن، مثال کے طور پر، کوئی فنکار نہیں ہے۔ اچانک اور آپ نے پہلے ہی ایک گیم بنا لی ہے!

کہ آپ کس سافٹ ویئر پر کام کرتے ہیں۔ سب عادی: یونٹی، فوٹوشاپ، اسپائن۔

جواب دینے کے لیے شکریہ۔ آپ کو آنے والے پراجیکٹ کے ساتھ کامیابی کی خواہش ہے۔