Intervista con lo sviluppatore di When Wolf Fades
Qualche tempo fa è stato annunciato When Wolf Fades - un gioco nel genere della strategia economica criminale, che trasforma la fiaba di Cappuccetto Rosso in una storia noir, dove il Lupo Grigio si ritrova nelle vesti della Nonna. E la Nonna, nella sua vita, non era affatto una dolce vecchietta, ma la leader di una delle bande della Città, piuttosto corrotta e cinica. Così, preso il suo posto, al Lupo toccherà risolvere affari criminali e gestire la situazione mantenendo sotto controllo l'intero assortimento favoloso.
Qui, i nani fanno il lavoro sporco, la Sirena contrabbanda attraverso il porto, la Fatina dei Denti gestisce i nightclub, e Marozko sa come mantenere il corpo fresco. Specialmente se quel corpo sapeva troppo. Il problema è che non solo i suoi ordini sono attesi. Nel caricatore del Lupo ci sono due bande: la devota Squadra di Cappucci Rossi e i lupi dei vicoli bui. Certo, non sanno l'uno dell'altro. Una rivelazione potrebbe costare la vita al Lupo.
Quindi, dovrà destreggiarsi: gestire l'impero criminale della Nonna, comandare i nani, controllare il branco di lupi, affrontare i concorrenti, evitare la polizia e non permettere a nessuna delle parti di scoprire la verità. E dovrà resistere per 30 giorni fino alla luna piena, quando si svelerà il segreto principale...
Tutto ciò, comunque, può essere scoperto dalla descrizione del gioco e dai materiali promozionali sui social media. Ma ho avuto l'opportunità di parlare personalmente con un rappresentante del team Hoolignomes, Katerina Chirikhova. E, quindi, ho potuto chiedere un po' più dettagli sulla gioco. Iniziai, ovviamente, con domande sul team stesso.
Parlateci di voi e del team. Quante persone siete? Come siete entrati nell'industria? Da cosa siete partiti? Cosa vi ha ispirato?
Ciao!
Siamo il team Hoolignomes, in totale siamo tre, la quantità ottimale per produrre piccoli giochi. Io mi occupo dell'arte e della visione generale, il secondo si occupa del game design, inoltre è anche un versatile tuttofare e organizza il montaggio di tutto insieme, mentre il terzo è il programmatore. Beh, se necessario, possiamo anche coinvolgere del lavoro esterno, ovviamente.
Siamo nel game dev da quando le persone in Russia stavano appena iniziando a “saccheggiare i corani”. Allora non c'erano scuole, acceleratori o corsi. Fai semplicemente qualcosa per i giochi: uno disegna, un altro programma, un terzo trova a chi vendere il gioco. Così cominci a pubblicare giochi.
Da Union of Gnomes e When Wolf Fades, sembra che abbiate interesse per le fiabe e la loro lettura insolita. Potete parlarne di più? Perché il nuovo gioco è proprio su «Cappuccetto Rosso»?
Le fiabe sono un campo comodo per lavorare in molti sensi. Prendiamo lo stile: io faccio uno stile fumettistico moderno 2D. Si adatta bene alle fiabe, il disegno appare appropriato.
In secondo luogo, immergersi rapidamente nella lore per il giocatore. L'approccio favolistico facilita la strada per una rapida comprensione della trama da parte della maggior parte delle persone in tutto il mondo. A meno che non si esageri con personaggi folkloristici rari.
Le fiabe sono piuttosto universali nelle immagini e nelle storie, come genere di base. Tutti già conoscono la storia, il tuo compito è riempirla: prendi Cappuccetto Rosso e raccontala in un milione di modi. Dalla classica infanzia al terrificante cyberhorror, per esempio. È divertente: come si trasformeranno gli eroi abituali? Chi sarà il cattivo? E cosa è rimasto fuori dalla scena?
Union of Gnomes e When Wolf Fades sono collegati? Hanno un universo condiviso? Ci saranno riferimenti?
La caratteristica principale del nostro team Hooignomes sono i Nani. I Nani collegano le storie di diversi giochi in un unico mondo, che mostriamo. È un mondo cinico, adulto, ma anche favoloso.
Quando il tuo spettatore (lettore/giocatore) cresce e vede questi eroi fiabeschi da un'altra angolazione, con i loro lavori, preoccupazioni e situazioni.
Perché i tre porcellini costruivano le case? Perché erano sviluppatori.
La Sirenetta non siede su una roccia in riva al mare, gestisce il porto della città. E cosa significa porto? Tutti i contrabbando e affari loschi passano attraverso di lei. Certo, dovrà far crescere denti da squalo, non è più una dolce fanciulla.
E così, in mezzo a questo mondo duro, i nani sono gli unici che mantengono il divertimento e la follia fiabesca.
Perché avete deciso di sviluppare un gioco nel genere del manager, piuttosto che qualcosa con un forte focus narrativo?
È intuitivo. Scegliamo di fare giochi che possiamo davvero vivere. E sebbene ci sia molta narrazione e storia, creiamo qualcosa in cui si può giocare attivamente, non solo interagire. Senza capire il proprio pubblico non si può fare un gioco, e i narratori non mi sono chiari, hanno la loro nicchia e le proprie richieste per la sceneggiatura, che sarà interessante per il pubblico.
Il mio genere preferito sono co-op e PVP. Abbiamo fatto qualcosa del genere, è costoso in produzione e supporto. Spero che prima o poi torneremo a questo, non appena le nostre capacità e possibilità ce lo permettano :)
Perché avete cambiato editore?
Ritengo normale desiderare di lavorare con diversi team e i loro approcci, metodi. È un mercato aperto, proviamo, osserviamo chi e come lavora. È interessante scoprire quali sono le condizioni e le strategie. Se oggi compri un buon caffè in un caffè, non significa che devi comprarlo lì ogni giorno?
Lavoriamo con un ottimo editore, Hirocraft, con il quale abbiamo pubblicato Union of Gnomes, su diverse piattaforme.
Per un altro gioco, mi sembra logico provare a lanciarlo con altri ragazzi, con Watt Studio. Non penso che ci sia chi meglio o peggio, ma è interessante lavorare con approcci diversi. Non vedo motivi per la gelosia.
Hai anche espresso la tua posizione riguardo all'IA. Puoi dirci di più? A proposito, quali strumenti usano i vostri artisti? Su quale motore si sviluppa WWF e quale software usate per lo sviluppo?
Con le reti neurali bisogna sapere come lavorare e capire cosa si può fare con loro e cosa no.
I nostri artisti sono io. E disegno a mano, in Photoshop. Vent'anni fa, le persone alzavano gli occhi al cielo con disprezzo: è Photoshop, lì tutto si disegna da solo, non sei tu a disegnare! Photoshop era un nome comune, anche dispregiativo.
Col tempo è diventato chiaro che Photoshop è uno strumento, e alla fine tutto è comunque fatto a mano. È la stessa situazione adesso con le reti neurali. È un argomento caldo, molti non comprendono come lavorano coloro che fanno prodotti digitali e quale sia la percentuale di lavoro umano in realtà.
Ad esempio, impostare una scena geometricamente complessa sarà più veloce, se prima si abbozza una composizione con l'aiuto di una rete neurale.
La ricerca della composizione dei colori viene anche abbreviata con l'IA. Prendi tutto questo, lo prendi come base e poi vai a disegnare nel tuo stile.
Hai bisogno di muovere l'immagine in un banner per il marketing? Un paio d'ore di lavoro e la tua arte già agita le zampe. Ma è la tua arte, queste zampe sono disegnate da queste mani.
Accumulare in un unico fascio il lavoro delle reti neurali e il lavoro con le reti neurali è un metodo demagogico, per provocare una reazione emotiva. Ma l'IA è differente, così come i metodi di applicazione.
Nessuna persona normale costruirebbe un business su un gioco scritto da una rete neurale: imprevedibile nei test, non scalabile e non controllabile.
Nessuna rete neurale ti scriverà un testo succoso e non ti darà idee interessanti.
L'IA non ti dirà un testo con intonazioni, in modo chiaro e pulito, in diverse lingue.
Nessuna rete neurale disegnerà qualcosa che differisca da tutto almeno di un millimetro.
Non fidarti di alcuna analisi da parte di una rete neurale.
Tuttavia, una rete neurale può aiutare i principianti e coloro che non hanno un team o esperienza. O non hanno una strategia di sviluppo e vogliono semplicemente fare un gioco. Hanno un'idea e entusiasmo, ma, ad esempio, non hanno un artista. E puff e hai già fatto un gioco!
Per quanto riguarda il software che utilizziamo, è tutto normale: Unity, Photoshop, Spine.
Grazie per le risposte. Ti auguro buona fortuna con il prossimo progetto.