Intervista con lo sviluppatore di When Wolf Fades

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Qualche tempo fa è stata annunciata When Wolf Fades - un gioco nel genere della strategia economica criminale, che trasforma la fiaba di Cappuccetto Rosso in una storia noir, dove il Lupo Grigio si ritrova nelle vesti della Nonna. D'altronde, quest'ultima, anche da viva, non era affatto una dolce vecchietta, ma la capofamiglia di una delle bande della Città, afflitta da corruzione e cinismo. Così, occupando il suo posto, al Lupo toccherà risolvere questioni criminali e tenere sotto controllo l'intero assortimento fiabesco.

Qui i nani fanno il lavoro sporco, la Sirena traffica nel porto, la Fatina dei Denti gestisce i nightclub e Morozko sa come mantenere i corpi freschi. Specialmente se quel corpo ha saputo troppo. Il problema è che non solo i suoi uomini lo aspettano per ordini. Nel portafoglio del Lupo ci sono due bande: il fidato team di Cappucci Rossi della Nonna e i lupi degli angoli bui. L'uno non sa nulla dell'altro. Esporre la verità potrebbe costare la vita al Grigio.

Dunque, bisognerà destreggiarsi: gestire l'impero criminale della Nonna, comandare i nani, tenere sotto controllo la muta di lupi, affrontare la concorrenza, evitare la polizia e non permettere a nessuna delle parti di scoprire la verità. E bisogna resistere per 30 giorni fino alla luna piena, quando il mistero principale si svelerà...

Tutto quanto sopra, comunque, si può scoprire dalla descrizione del gioco e dai materiali promozionali sui social media. Ma ho avuto l'opportunità di chiacchierare di persona con un membro del team Hoolignomes, Ekaterina Chirikova. E quindi ho potuto chiedere all'about del gioco un po' più nel dettaglio. Ho iniziato, naturalmente, con delle domande sulla squadra stessa.

Parlaci di te e del team. Quanti siete? Come siete entrati nell'industria? Da cosa avete iniziato? Cosa vi ha ispirato?

Ciao!
Siamo il team Hoolignomes, siamo tre nella squadra, il numero ottimale per produrre piccoli giochi. Io mi occupo dell'arte e della visione generale, una seconda persona si occupa del game design, ed è anche un tuttofare che organizza il tutto, mentre il terzo è il programmatore. Ovviamente, a necessità possiamo occasionalmente utilizzare l'outsourcing.

Siamo nel game dev da quando la gente in Russia iniziava appena a "rubare i corani". All'epoca non c'erano scuole, acceleratori e corsi. Semplicemente fai qualcosa per i giochi: uno disegna, l'altro programma, il terzo trova chi può acquistare il gioco. Così inizia a pubblicare giochi.

Morozko sa come mantenere i corpi freschi Soprattutto se quel corpo ha saputo troppo

Data l'Unione dei Nani e When Wolf Fades, avete un interesse per le fiabe e la loro rilettura insolita. Puoi raccontarci di più? Perché la nuova gioco si basa proprio su "Cappuccetto Rosso"?

Le fiabe sono un campo comodo per lavorare in molti sensi. Prendiamo lo stile: io faccio uno stile fumettistico moderno in 2D. Questo si adatta bene alle fiabe, il disegno appare appropriato.
In secondo luogo, l'immersione rapida nella lore per il giocatore. L'approccio fiabesco facilita la strada verso una comprensione rapida della trama da parte della maggior parte delle persone in tutto il mondo. A meno che non si esageri con personaggi folkloristici rari.
Le fiabe sono piuttosto universali nelle immagini e nelle storie, come genere base. La storia la conoscono tutti, il tuo compito è riadattarla: prendi Cappuccetto Rosso e la racconti in un milione di modi. Dalla classica per bambini, fino all'orrendo cyber-horror, per esempio. È divertente: come si trasformeranno gli eroi familiari? Chi sarà il cattivo? E cosa è rimasto fuori dal quadro?

Union of Gnomes e When Wolf Fades sono collegati? Hanno lo stesso universo? Ci saranno riferimenti?

La principale caratteristica di noi come team Hoolignomes sono i Nani. I Nani collegano le storie di diversi giochi in un unico mondo che mostriamo. Questo è un mondo cinico, adulto, ma anche fiabesco.
Quando il tuo pubblico (lettore/giocatore) è cresciuto e vede già questi eroi fiabeschi da un'altra angolazione, con i loro lavori, preoccupazioni e situazioni.
Perché i tre porcellini hanno costruito case? Perché sono sviluppatori.
La Sirenetta non si siede sulla roccia in spiaggia, ma gestisce il porto della Città. E cosa c'è nel porto? Tutto il traffico di contrabbando e i traffici loschi passano attraverso di lei. Certo, dovrà far crescere denti da squalo, non è più una tenera fanciulla.
E così, in mezzo a questo mondo duro, i nani sono gli unici a mantenere l'allegria e l'incoscienza fiabesca.

Perché avete deciso di sviluppare un gioco nel genere manageriale, piuttosto che qualcosa con un maggiore focus narrativo?

È intuitivo. Noi scegliamo di fare giochi che possiamo sentire noi stessi. E anche se abbiamo molta narrazione e storia, creiamo qualcosa in cui si può giocare attivamente, non solo interagire. Senza capire il proprio pubblico di riferimento non è possibile realizzare un gioco, e i narratori non mi sono chiari, hanno la loro nicchia e le loro esigenze in termini di sceneggiatura che sarà interessante per il pubblico.
Il mio genere preferito è il cooperative e PvP. Abbiamo fatto qualcosa del genere, è costoso da produrre e mantenere. Spero di poter tornare a farlo in futuro, non appena ci sarà possibile con le nostre capacità e risorse :)

Perché avete cambiato editore?

Ritengo normale voler lavorare con diversi team e le loro tecniche, metodi. È un mercato aperto, proviamo, vediamo chi e come lavora. È interessante, quali sono le loro condizioni, strategie. Se oggi compri un buon caffè in una caffetteria, non significa che lo dovrai acquistare lì tutti i giorni.
Lavoriamo con un ottimo editore, Hirocraft, con cui abbiamo rilasciato Union of Gnomes, su diverse piattaforme.
Per un altro gioco, mi sembra logico provare a lanciarlo con un altro gruppo, con Watt Studio. Non penso che ci sia chi è migliore o peggiore, ma è interessante lavorare con approcci diversi. Non vedo motivi di gelosia.

Avete anche dichiarato la vostra posizione riguardo l'IA. Puoi dirci di più? Tra l'altro, quali strumenti usano i vostri artisti? Su quale motore è sviluppato WWF e quale software utilizzate per lo sviluppo?

Con le reti neurali bisogna saper lavorare e capire cosa possono e non possono fare.
I nostri artisti sono io. E io disegno a mano, in Photoshop. Vent'anni fa, la gente alzava gli occhi al cielo con disprezzo: è Photoshop, si disegna da solo, non sei tu a disegnare! Photoshop era un nome dispregiativo, addirittura offensivo.
Col tempo è diventato chiaro che Photoshop è uno strumento, e tutto è comunque fatto a mano. Ecco la stessa situazione ora con le reti neurali. È un argomento caldo, molti non capiscono come ci lavorano coloro che realizzano prodotti digitali e quale percentuale di lavoro umano c'è davvero.

Ad esempio, impostare una scena geometricamente complessa si ridurrà se prima butti giù una composizione usando una rete neurale.
La ricerca di una composizione di colori si abbrevia anche con l'IA. Prendi tutto questo, partendo da esso vai a disegnare già nel tuo stile.
Devi muovere un'immagine in un banner per il marketing? Un paio d'ore di lavoro e la tua arte già saluta con le zampette. Ma è la tua arte, sono le zampette disegnate da queste mani.

Mescolare tutto in una sola categoria di lavoro con le reti neurali è un espediente demagogico per suscitare una reazione emotiva. Ma l'IA è diversa, come i modi di usarla.
Nessuna persona normale costruirebbe un business su un gioco scritto da una rete neurale: imprevedibile nei test, non scalabile e incontrollabile
Una rete neurale non ti scriverà un testo vivace e non ti darà un'idea interessante.
L'IA non ti parlerà con le giuste intonazioni, pulito e chiaro, in diverse lingue.
Una rete neurale non ti disegnerà nulla che si differenzi anche solo di un millimetro.
Nessuna analisi può essere affidata a una rete neurale.

Tuttavia, una rete neurale può aiutare i principianti e coloro che non hanno una squadra o esperienza. O non hanno una strategia di sviluppo e vogliono solo creare un gioco. L'idea è lì, l'entusiasmo c'è, ma ad esempio non c'è l'artista. Ecco che hai già fatto un gioco!

Per quanto riguarda il software con cui lavoriamo. Tutto normale: Unity, Photoshop, Spine.

Grazie per le risposte. Ti auguro buona fortuna con il tuo progetto futuro.