Interjú a When Wolf Fades fejlesztőjével
Néhány hónappal ezelőtt bejelentették a When Wolf Fades-et - egy gazdasági bűnügyi stratégiai játékot, ami a Piroska meséjét egy noir történetté varázsolja, ahol a Szürke Farkas a Nagyi bőrébe bújik. Ráadásul a Nagyi sem volt életében olyan kedves öreg néni, hanem a Város egyik bandájának vezetője, mely a korrupcióban és cinizmusban fuldoklik. Így hát, annak elfoglalásával, amit ő hátrahagy, a Farkasnak bűnügyeket kell rendeznie és irányítania az egész mesebeli bagázst.
Itt a törpék végzik a piszkos munkát, a Sellő csempész árut a kikötőn keresztül, a Fogtündér éjszakai klubokat üzemeltet, és a Fagyuri tudja, hogyan kell megőrizni egy test frissességét. Különösen, ha ez a test túl sokat tudott. A gond az, hogy nemcsak a saját embereitől várnak parancsokat. A Farkasnál két banda is van: a Nagyira hűséges Piroskák csapata és a sötét utcák farkasai. Persze, egymásról nem tudnak. A leleplezés az életébe kerülhet a Szürke Farkasnak.
Szóval, forogni kell: irányítani a Nagyi bűnügyi birodalmát, parancsolni a törpéknek, ellenőrizni a farkasfalka felett, foglalkozni a versenytársakkal, elkerülni a rendőrséget, és nem hagyni, hogy bármelyik fél megtudja az igazságot. És így kell kibírni 30 napot a teliholdig, amikor felfedődik a fő titok...
Mindezeket azonban megtudhatja a játék leírásából és a közösségi média promóciós anyagaiból. Nekem viszont személyesen alkalmam nyílt beszélgetni a Hoolignomes csapat képviselőjével, Katerina Chirikovával. Ennek megfelelően kicsit részletesebben kérdeztem a játékról. Természetesen a csapattal kapcsolatos kérdésekkel kezdtem.
Mesélj magatokról és a csapatról. Hányan vagytok? Hogyan kerültetek az iparba? Mivel kezdtétek? Mi inspirált titeket?
Helló!
A Hoolignomes csapat vagyunk, alapvetően hárman vagyunk, ami a legoptimálisabb szám kis játékok készítéséhez. Én felelek a művészeti részért és az általános vízióért, a második személy a játékmenetért, plusz ő az a mindenes, aki összehozza az egészet, a harmadik pedig a programozó. Hát, szükség esetén néha be tudunk vonni külső forrást is.
Mi akkor kezdődünk a játékfejlesztésben, amikor Oroszországban még csak most kezdték „kirabolni a karavánokat”. Akkoriban még nem léteztek iskolák, inkubátorok vagy tanfolyamok. Csak csinálsz valamit a játékokért: egyik rajzol, a másik kódol, a harmadik pedig megtalálja, kinek lehet eladni a játékot. Így kezdesz el játékokat készíteni.
Úgy tűnik, hogy az Union of Gnomes és a When Wolf Fades között van egy érdeklődés a mesék és azok szokatlan értelmezése iránt. Tudnál erről bővebben mesélni? Miért éppen a „Piroska” mesék alapján készült az új játék?
A mesék kényelmes teret jelentenek sokféleképpen. Vegyük a stílust: én 2D modern képregénystílust készítek. Ez a mesékbe jól illeszkedik, a rajzolás megfelelően néz ki.
Másodsorban a gyors merülés a lore-ban a játékos számára. A mesebeli felvezetés megkönnyíti a történet gyors megértését a legtöbb ember számára a világ minden táján. Ha nem túlozzuk el a ritka népi karakterekkel.
A mesék eléggé univerzálisak a képekben és történetekben, mint alapvető műfaj. Mindenki ismeri a történetet, a téged megelőző feladatod a történet átcsomagolása: veszed a Piroskát és egy millióféleképpen elmeséled. A gyermeki klasszikustól kezdve a borzalmas kiberhorroton át, például. Szórakoztató: kiként alakulnak át a megszokott hősök? Ki lesz a gonosz? És mi maradt a háttérben?
Kapcsolódik az Union of Gnomes és a When Wolf Fades? Ugyanabban a világban játszódnak? Lesznek utalások?
A Hooignomes csapat fő jellemzője a Törpék. A Törpék kötik össze a különböző játékok történeteit egy világban, amit bemutatunk. Ez egy cinikus, felnőtt, de mégis mesebeli világ.
Amikor a néződ (olvasód/játékosod) felnőtt és már más szemszögből látja ezeket a mesebeli hősöket, a munkájukkal, aggodalmukkal és helyzeteleikkel.
A három kismalac vajon miért épített házat? Mert fejlesztők.
A Sellő nem ül a vízparton a kövön, ő irányítja a Város kikötőjét. A kikötő pedig mi? Az összes csempészáru és a homályos üzletek átmeneti helye. Persze, ki kell növeszteni a cápa fogait, már régóta nem az a gyengéd leányzó.
És így, ebben a kemény világban a törpék az egyetlenek, akik megőrzik az izgalmat és a mesebeli őrültséget.
Miért döntöttetek úgy, hogy a játékot menedzser műfajban fejlesztitek, ahelyett, hogy jobban a narratívára összpontosítanátok?
Ez intuitív. Olyan játékokat választunk, amiket magunk is át tudunk élni. És bár sok narratíva és történet van, mi olyanokat készítünk, amivel aktívan lehet játszani, nem csak interakcióba lépni. Csak a célközönségünk megértésével lehet játékot készíteni, és a narratív írók számomra nem világosak, nekik megvan a saját niche-ük és saját követelményeik a forgatókönyvhez, ami érdekes a közönség számára.
A kedvenc műfajom a kooperek és PvP. Olyanokat csináltunk, ez drága a gyártásban és támogatásban. Remélem, a jövőben visszatérünk ehhez, amint a lehetőségeink és kapacitásunk engedik :)
Miért cseréltetek ki kiadót?
Normálisnak tartom, hogy különböző csapatokkal és módszereikkel dolgozunk. Ez egy nyílt piac, próbálunk, figyeljük, ki hogy dolgozik. Érdekes, hogy kinek milyen feltételei és stratégiái vannak. Ha ma egy jó kávét veszel egy kávézóban, az nem jelenti, hogy minden nap ott kell kávét venned?
Egy nagyszerű kiadóval dolgozunk, a Hirocraft-tal, akikkel kiadtuk az Union of Gnomes-t, különböző platformokon.
Egy másik játékot, számomra logikus, más emberekkel, a Watt Studio-val kipróbálni. Nem gondolom, hogy lenne jobb vagy rosszabb, de érdekes találkozni különböző megközelítésekkel. Nem látom okát a féltékenységnek.
Ti is kifejeztétek a pozíciótokat az AI-val kapcsolatban. Tudnátok bővebben mesélni? Egyébként, milyen eszközöket használnak a művészeitek? Milyen motorral fejlesztitek a WWF-t, és milyen szoftvert használtok a fejlesztéshez?
A neurolátokkal kell tudni dolgozni, és értelmesen mégis, hogy mit lehet velük csinálni, és mit nem.
A művészeink én vagyok. Én kézzel rajzolok, Photoshopban. Húsz évvel ezelőtt az emberek lesújtóan néztek: ez Photoshop, ott minden önrajzol, nem te rajzolsz! A Photoshop közönséges név lett, sőt, melléknevé.
Idővel világossá vált, hogy a Photoshop egy eszköz, és minden úgyis kézzel készül. Ugyanez a helyzet most a neurális modellekkel. A téma forró, sokan nem értik, hogyan dolgoznak ezekkel, akik digitális termékeket készítenek, és hogy valójában mekkora részben emberi munka van valójában a háttérben.
Például, egy geometriailag bonyolult jelenet beállítását meg lehet könnyíteni, ha először egy kompozíciót vázlatot készítesz a neurális modellel.
A színkompozíció keresése is csökkenthető IA segítségével. Mindent átvettél, elindulsz és elkezdesz a stílusodban rajzolni.
Képet kell mozgatnod a marketing banneredhez? Pár óra munka, és a te művészeted már a mancsát lengeti. De ez a te művészeted, ezek a mancsok, amiket a kezeid saját kezével rajzoltál.
Egy kalap alá venni a neurális hulladékot és a neurális modellekkel való munkát demagóg érvet jelent, hogy érzelmi válaszokat kiváltsunk. De a neurolátok különbözőek, és a felhasználás módjai is.
Senki normális ember nem fog üzletet építeni egy játékra, amit neural modell ír: előre megjósolhatatlan, nem skálázható és nem irányítható
A neurális modell nem fogja megírni neked a zamatos szöveget, és nem fog érdekes ötletet adni.
A neurális modell nem mond el neked szöveget a hangsúlyokkal, tisztán és világosan, különböző nyelveken.
A neurális modell nem fog neked rajzolni semmit, ami legalább egy milliméterben különbözik a többitől.
Semmiféle analitikát nem lehet a neurális modellre bízni.
A neurális modell viszont segíthet a kezdőknek és azoknak, akiknek nincs csapata vagy tapasztalata. Vagy nincs fejlesztési stratégiájuk, csak szeretnének egy játékot csinálni. Van egy ötlet, van lelkesedés, de például nincs művész. Hopp, és már megcsináltál egy játékot!
Ami a használt szoftvereket illeti. Minden szokásos: Unity, Photoshop, Spine.
Köszönöm a válaszokat. Sok szerencsét kívánok a következő projektetekhez.