Інтерв'ю з розробником When Wolf Fades
Декілька років тому було анонсовано When Wolf Fades - гру в жанрі економічної кримінальної стратегії, що перетворила казку про Червону Шапочку на нуарну історію, де Сірий Вовк опиняється в шкурі Бабусі. При цьому остання також при житті була зовсім не милою старенькою, а главою однієї з банд Міста, поринутого в корупцію та цинізм. Тож, зайнявши її місце, Вовку доведеться розгрібати кримінальні справи і вирішувати питання, тримаючи під контролем весь казковий натовп.
Тут гноми виконують брудну роботу, Русалка займається контрабандою через порт, Зубна Фея контролює нічні клуби, а Морозко знає, як зберегти тіло свіжим. Особливо якщо це тіло знало занадто багато. Проблема в тому, що наказів чекають не тільки свої. У Вовка в арсеналі дві банди: віддана Бабусі команда Червоних Шапочок і вовки з темних вулик. Один про одного вони, звичайно ж, не знають. Розкриття може коштувати Сірому життя.
Тож доведеться вертітись: керувати кримінальною імперією Бабусі, командувати гномами, тримати під контролем вовчу зграю, вирішувати з конкурентами, уникати поліції і не дозволити жодній зі сторін дізнатися правду. І так потрібно протриматися 30 днів до повного місяця, коли розкриється головна таємниця...
Все вищесказане, проте, можна дізнатися з опису гри та промо-матеріалів у соцмережах. А от мені вдалося особисто поспілкуватися з представником команди Hoolignomes, Катериною Чириковою. І, відповідно, розпитати про гру трохи детальніше. Розпочав я, звісно, з питань про саму команду.
Розкажіть про себе та про команду. Скільки вас людей? Як прийшли в індустрію? З чого почали? Чим надихалися?
Привіт!
Ми – команда Hoolignomes, нас у базі троє, найоптимальніша кількість для виробництва невеликих ігор. Я відповідаю за арт та загальний візуал, другий за геймдизайн, плюс він також універсальний, організовує збірку всього разом, а третій – кодер. Ну, за потреби можна іноді залучити аутсорс, звичайно.
Ми в геймдеві з тих пір, коли люди в Росії ще тільки починали «грабувати коровани». Тоді не було шкіл, акселераторів і курсів. Просто робиш щось для ігор: один малює, інший кодує, третій знаходить, кому можна продати гру. Так і починаєш випускати ігри.
Судячи з Union of Gnomes та When Wolf Fades, у вас є інтерес до казок та їх незвичному прочитанню. Можете розповісти детальніше? Чому нова гра саме по «Червоній Шапочці»?
Казки – зручне поле для роботи в багатьох сенсах. Візьмемо стиль: я роблю 2D сучасний коміксний стиль. На казки це комфортно лягає, малюнок виглядає доречно. По-друге, швидке занурення в лор для гравця. Казковий підхід полегшує шлях до швидкого розуміння сюжету більшістю людей по всьому світу. Якщо тільки не перебільшити з рідкісними фольклорними персонажами. Казки досить універсальні в образах і історіях, як базовий жанр. Історію всі вже знають, твоя задача – переупакувати її: береш Червону Шапочку і розповідаєш її мільйоном способів. Від дитячої класичної до жахливого кіберхорору, наприклад. Це весело: ким обернуться звичні герої? Хто буде лиходієм? А що залишалося за кадром?
Чи пов'язані Union of Gnomes та When Wolf Fades? У них спільна всесвіт? Будуть посилання?
Головна особливість нас як команди Hooignomes – це Гноми. Гноми зв'язують історії різних ігор в один світ, який ми показуємо. Це цинічний, дорослий, але також і казковий світ.
Коли твій глядач (читець/гравець) виріс і вже бачить цих казкових героїв під іншим кутом, з їхніми роботами, клопотами та ситуаціями.
Три поросята чому будинок будували? Тому що вони девелопери.
Русалочка не сидить на камені біля пляжу, вона керує портом Міста. А порт це що? Вся контрабанда і мутні угоди проходять через неї. Звичайно, доведеться відростити акульі зуби, вона вже давно не ніжна особа.
І ось, серед цього суворого світу, гноми – єдині, хто зберігає азарт і казкову бездумність.
А чому вирішили розробляти гру в жанрі менеджера, а не щось з більшим акцентом на наратив?
Це інтуїтивно. Ми вибираємо робити ігри, які самі можемо відчути. І хоч у нас багато наративу та історії, ми створюємо те, у що можна активно грати, а не тільки взаємодіяти. Без розуміння своєї ЦА неможливо зробити гру, а наративщики мені не зрозумілі, у них своя ніша та свої вимоги до сценарію, який буде цікавий аудиторії.
Мій улюблений жанр - це коопи та PvP. Ми таке робили, це дорого в виробництві та підтримці. Сподіваюся, ще повернемось до нього в майбутньому, як тільки нам дозволять наші потужності та можливості :)
Чому ви змінили видавця?
Я вважаю нормальним бажання попрацювати з різними командами та їхніми методами. Це відкритий ринок, ми пробуємо, дивимось, хто і як працює. Це ж цікаво, у кого які умови, стратегії. Якщо ви купуєте хорошу каву в одній кав'ярні сьогодні, це не означає, що ви повинні купувати там каву щодня?
Ми працюємо з чудовим видавцем, Хірокрафтом, з якими випустили Union of Gnomes, на різних платформах.
Іншу гру, мені здається логічно, можна спробувати запустити з іншими хлопцями, з Watt Studio. Не думаю, що хтось кращий, хтось гірший, але цікаво ж попрацювати з різними підходами. Не бачу причин для ревнощів.
Ви також заявляли про свою позицію щодо ІІ. Можна подробиці? До речі, якими інструментами користуються ваші художники? На якому рушії розробляється WWF і яке ПЗ використовується вами для розробки?
З нейромережами треба вміти працювати та розуміти, що їм можна робити, а що – ні.
Наші художники – це я. І я малюю руками, у фотошопі. Двадцять років тому люди зневажливо закочували очі: це фотошоп, там все саме малюється, це не ти малюєш! Фотошоп був іменем перетворення, навіть лайливим.
Згодом стало зрозуміло, фотошоп – інструмент, а роблять все одно все руками. Ось та ж ситуація зараз і з нейронками. Тема гаряча, багато хто не розуміє, як з ними працюють ті, хто роблять цифрові продукти і який там відсоток людської праці насправді.
Наприклад, постановка геометрично складної сцени скоротиться, якщо спочатку накинути композицію за допомогою нейронки.
Пошук кольорової композиції також скорочується з допомогою ІІ. Береш все це, відійдеш і йдеш малювати вже у своєму стилі.
Потрібно зрушити картинку в банері для маркетингу? Пара годин роботи, і твій арт вже махає лапами. Але це твій арт, це лапи, намальовані цими самими руками.
Сплутувати в одну купу нейросміття та роботу з нейронками – демагогічний прийом, щоб викликати емоційний відгук. Але ІІ різний, як і способи його застосування.
Жодна нормальна людина не стане будувати бізнес на грі, написаній нейронкою: непередбачуваною в тестуванні, не масштабованою і неконтрольованою.
Нейронка не зробить вам соковитий текст і не видасть цікавої ідеї.
ІІ не наговорить вам текст з інтонаціями, чисто і ясно, на різних мовах.
Нейронка не намалює вам щось, що відрізняється від усіх хоча б на міліметр.
Ніякій аналітиці нейронці довіряти не можна.
Зато нейронка може допомогти початківцям та тим, у кого немає команди або досвіду. Чи немає стратегії розвитку, а просто хочеться зробити гру. Ідея є, запал є, але, наприклад, художника немає. Хоп, і ви вже створили гру!
Щодо програмного забезпечення, з яким працюємо. Все звичайне: Юнити, Фотошоп, Спайн.
Дякую за відповіді. Бажаю удачі з майбутнім проєктом.