Інтерв'ю з розробником When Wolf Fades

content auto translated from {from}

Дещо час назад була анонсована When Wolf Fades - гра у жанрі економічної кримінальної стратегії, що перетворює казку про Червону Шапочку на нуарну історію, де Серий Вовк опиняється в шкурі Бабусі. При цьому остання також не була милою старенькою, а головою одного з банд Города, заплутаного в корупції та цинізмі. Тож, зайнявши її місце, Вовку доведеться розбирати кримінальні справи та вирішувати питання, тримаючи під контролем весь казковий рух.

Тут гноми виконують брудну роботу, Русалка перекидає контрабанду через порт, Зубна Фея утримує нічні клуби, а Морозко знає, як зберегти тіло свіжим. Особливо, якщо це тіло знало надто багато. Проблема в тому, що наказів чекають не тільки свої. У арсеналі Вовка дві банди: вірна Бабусі команда Червоних Шапок та вовки з темних провулків. Вони, звичайно, не знають один про одного. Викриття може коштувати Серому життя.

Тож доведеться вертатися: управляти кримінальною імперією Бабусі, командувати гномами, контролювати вовчу зграю, розбиратися з конкурентами, уникати поліції і не дозволити жодній зі сторін дізнатися правду. І так треба протриматися 30 днів до повнолуння, коли відкриється головна таємниця...

Усе вищезазначене, втім, можна дізнатися з опису гри та промо-матеріалів у соціальних мережах. А от мені вдалося особисто поспілкуватися з представником команди Hoolignomes, Катериною Чириковою. І, відповідно, розпитати про гру трохи детальніше. Розпочав я, звісно, з питань про саму команду.

Розкажіть про себе і про команду. Скільки вас людей? Як прийшли в індустрію? З чого починали? Чим надихалися?

Привіт!
Ми – команда Hoolignomes, нас у базі троє, найоптимальніша кількість для виробництва невеликих ігор. Я відповідаю за арт і загальний візуал, другий — за геймдизайн, плюс він також універсал і організовує збірку всього разом, а третій – кодер. Ну, за необхідності, звичайно, можна іноді залучити аутсорс.

Ми в геймдеві з тих пір, коли люди в Росії ще тільки починали «грабувати коровани». Тоді не було шкіл, акселераторів і курсів. Просто робиш щось для ігор: один малює, інший кодує, третій знаходить, кому можна продати гру. Так і починаєш випускати ігри.

Морозко знає, як зберегти тіло свіжим Особливо якщо це тіло надто багато знало

Судячи з Union of Gnomes та When Wolf Fades, у вас є інтерес до казок та їх незвичайної інтерпретації. Можете розповісти детальніше? Чому нова гра саме по «Червоній шапочці»?

Казки – зручне поле для роботи в багатьох сенсах. Візьмемо стиль: я зроблю 2D сучасний коміксний стиль. На казки це комфортно лягає, малюнок виглядає доречно.
По-друге, швидке занурення в лор для гравця. Казковий підхід полегшує шлях до швидкого розуміння сюжету більшістю людей по всьому світу. Якщо тільки не переборщити з рідкісними фольклорними персонажами.
Казки досить універсальні в образах і історіях, як базовий жанр. Історію всі вже знають, твоя задача переупакувати її: береш Червону Шапочку і розповідаєш її мільйоном способів. Від дитячої класичної до жахливого кіберхорору, наприклад. Це весело: ким обернуться звичні герої? Хто буде злодієм? А що залишалося за кадром?

Чи пов'язані Union of Gnomes і When Wolf Fades? У них спільний всесвіт? Чи будуть посилання?

Головна особливість нас як команди Hoolignomes – це Гноми. Гноми пов'язують історії різних ігор в один світ, який ми показуємо. Це цинічний, дорослий, але також і казковий світ.
Коли твій глядач (читач/гравець) виріс і вже бачить цих казкових героїв під іншим кутом, з їхніми роботами, турботами та ситуаціями.
Три поросята адже чому доми будували? Тому що вони девелопери.
Русалочка не сидить на камені біля пляжу, вона управляє портом Города. А порт – це що? Уся контрабанда та підозрілі угоди йдуть через неї. Звичайно, доведеться відростити акули зуби, вона вже давно не ніжна особа.
І от, серед цього суворого світу, гноми – єдині, хто зберігає азарт і казкову безбашенність.

А чому вирішили розробляти гру в жанрі менеджера, а не щось з більшим акцентом на наратив?

Це інтуїтивно. Ми вибираємо робити ігри, які самі можемо відчути. І хоч у нас багато оповіді та історії, ми створюємо те, у що можна активно грати, а не тільки взаємодіяти. Без розуміння своєї ЦА не зробити гру, а нарративщики мені незрозумілі, у них своя ніша і свої вимоги до сценарію, який буде цікавий аудиторії.
Мій улюблений жанр — це коопи та PvP. Ми робили таке, це дорого у виробництві та підтримці. Сподіваюся, ще повернемося до цього в майбутньому, як тільки нам дозволять наші можливості та ресурси :)

Чому ви змінили видавця?

Я вважаю нормальним бажання попрацювати з різними командами та їх підходами, методами. Це відкритий ринок, ми пробуємо, дивимося, хто і як працює. Адже цікаво, у кого які умови, стратегії. Якщо ви купуєте хорошу каву в одній кав'ярні сьогодні, це ж не означає, що ви повинні купувати каву там щодня?
Ми працюємо з відмінним видавцем, Хірокрафтом, з якими випустили Union of Gnomes, на різних платформах.
Іншу гру, мені здається логічним, можна спробувати запустити з іншими хлопцями, з Watt Studio. Не думаю, що хтось краще, хтось гірше, але цікаво ж попрацювати з різними підходами. Не бачу причин для ревнощів.

Ви також оголосили про свою позицію щодо ІІ. Можете розповісти детальніше? До речі, якими інструментами користуються ваші художники? На якому рушії розробляється WWF і яке ПЗ використовується вами для розробки?

З нейромережами треба вміти працювати і розуміти, що їм можна робити, а що – ні.
Наші художники – це я. І я малюю руками, у фотошопі. Двадцять років тому люди зневажливо закочували очі: це фотошоп, там все само малюється, це не ти малюєш! Фотошоп був загальною назвою, навіть лайкою.
Зараз стало зрозуміло, що фотошоп – інструмент, а роблять все одно все руками. От та ж сама ситуація зараз і з нейронками. Тема гаряча, багато не розуміють, як з ними працюють ті, хто роблять цифрові продукти, і який там відсоток людської праці насправді.

Наприклад, постановка геометрично складної сцени скоротиться, якщо спочатку накидати композицію за допомогою нейронки.
Пошук кольорової композиції також скорочується завдяки ІІ. Береш усе це, відштовхуєшся і йдеш малювати вже у своєму стилі.
Потрібно зрушити картинку в банері для маркетингу? Пара годин роботи і твій арт вже махає лапами. Але це твій арт, це лапи, намальовані цими руками.

Зводити в одну купу нерозумних слогів і роботу з нейронками – демагогічний прийом, щоб викликати емоційний відгук. Але ІІ різний, як і способи його застосування.
Жодна нормальна людина не буде будувати бізнес на грі, написаній нейронкою: непередбачуваною в тестуванні, не масштабованою і неконтрольованою.
Нейронка не створить вам соковитий текст і не видасть цікаву ідею.
ІІ не наговорить вам текст з інтонаціями, чітко і ясно, різними мовами.
Нейронка не намалює вам щось, що відрізняється від всіх хоча б на міліметр.
Жодну аналітику нейронці довіряти не можна.

Зате нейронка може допомогти початківцям і тим, у кого немає команди або досвіду. Або немає стратегії розвитку, а просто хочеться зробити гру. Ідея є, запал є, але, наприклад, художника немає. Хоп і ти вже зробив гру!

Щодо програмного забезпечення, з яким працюємо. Усе звичне: Unity, Photoshop, Spine.

Дякую за відповіді. Бажаю удачі з майбутнім проектом.