مصاحبه با توسعه‌دهنده When Wolf Fades

content auto translated from {from}

مدتی پیش یک بازی تازه معرفی شد When Wolf Fades - بازی‌ای در ژانر استراتژی اقتصادی جنایی، که داستان «کلاهی قرمزی» را به یک داستان نوآر تبدیل کرده، جایی که گرگ خاکستری در پوست مادربزرگ قرار می‌گیرد. مادربزرگ در زمان حیاتش نیز یک پیرزن مهربان نبود، بلکه رهبر یکی از باندهای شهر غرق در فساد و زشتی بود. بنابراین، با نشستن بر جای او، گرگ باید به امور جنایی رسیدگی کند و مسائل را با حفظ کنترل بر تمام این گروه‌های افسانه‌ای حل کند.

در اینجا، کوتوله‌ها کارهای کثیف را انجام می‌دهند، پری دریایی قاچاق را از طریق بندر به راه می‌اندازد، پری دندان شبک‌های شبانه را کنترل می‌کند و «مروزمرد» می‌داند چگونه بدن را تازه نگه دارد. به خصوص اگر آن بدن چیزهای زیادی را دانسته باشد. مشکل این است که تنها خودی‌ها در انتظار دستور نیستند. گرگ دو باند دارد: تیم وفادار مادربزرگ «کلاه‌های قرمز» و گرگ‌هایی از کوچه‌های تاریک. آن‌ها از وجود یکدیگر بی‌خبرند. افشای حقیقت می‌تواند برای گرگ خاکستری تمام شود.

بنابراین، باید خود را به چرخشی بزنید: بر امپراتوری جنایی مادربزرگ مدیریت کنید، کوتوله‌ها را رهبری کنید، بر باند گرگ‌ها نظارت کنید، با رقبای خود مقابله کنید، از پلیس فرار کنید و اجازه ندهید هیچ یک از طرفین حقیقت را بدانند. و باید تا ۳۰ روز پیش از ماه کامل دوام بیاورید، زمانی که راز بزرگ فاش شود...

با این حال، همه چیزهایی که در بالا گفته شد، می‌توان از توصیف بازی و مواد پروموشنالی در شبکه‌های اجتماعی فهمید. اما من شخصاً با یک نماینده از تیم Hoolignomes، کاترینا چیریکووا صحبت کردم. بنابراین بلافاصله سوالاتی درباره بازی بیشتر پرسیدم.

کم کمی در مورد خودتان و تیم بگویید. چند نفر هستید؟ چگونه به صنعت بازی وارد شدید؟ از کجا شروع کردید؟ چه چیزی باعث الهام شما شد؟

سلام!
ما تیم Hoolignomes هستیم، در حال حاضر سه نفر هستیم، که تعداد بهینه‌ای برای تولید بازی‌های کوچک است. من مسئول هنر و دید کلی هستم، شخص دوم برای طراحی بازی مسئول است و همچنین فردی است که همه چیز را کنار هم می‌آورد و نفر سوم برنامه‌نویس است. البته در صورت نیاز، می‌توانیم به همکاران برون‌سپاری نیز وصل کنیم.

ما از زمانی که مردم در روسیه هنوز فقط به «غارت کروا» مشغول بودند، وارد گیم‌دیو شدم. آن زمان مدارس، شتاب‌دهنده‌ها و دوره‌های آموزشی وجود نداشت. شما فقط چیزی برای بازی‌ها می‌سازید: یکی طراحی می‌کند، دیگری کدنویسی می‌کند، سومی پیدا می‌کند که می‌توانید بازی را به او بفروشید. اینگونه به تولید بازی پرداخته می‌شود.

مروزمرد می‌داند که چگونه بدن را تازه نگه دارد. به خصوص اگر آن بدن چیزی زیادی می‌دانسته باشد

با مشاهده اتحاد گودالی‌ها و When Wolf Fades، به نظر می‌رسد شما به افسانه‌ها و تفسیرهای غیرمعمول آن‌ها علاقه دارید. می‌توانید بیشتر در مورد آن توضیح دهید؟ چرا بازی جدید شما بر اساس «کلاهی قرمزی» است؟

افسانه‌ها در بسیاری از معانی زمینه مناسبی برای کار هستند. بیایید به سبک بپردازیم: من سبکی 2D مدرن و کامیک‌مانند را انتخاب می‌کنم. روی افسانه‌ها به راحتی جا می‌گیرد و نقاشی مناسب به نظر می‌رسد.
ثانیاً، غوطه‌وری سریع در داستان برای بازیکن. تقاضای افسانه‌ای راحتی را برای درک سریع داستان نزد اکثر مردم در سرتاسر جهان فراهم می‌کند. مگر اینکه با شخصیت‌های نایاب افسانه‌ای زیاده‌روی شود.
افسانه‌ها در تصاویر و داستان‌ها نسبتاً جهانی هستند و به عنوان یک ژانر پایه. همه داستان را می‌شناسند، وظیفه شما دوباره بسته‌بندی آن است: کلاهی قرمزی را می‌گیرید و آن را میلیون‌ها بار روایت می‌کنید. از داستان کلاسیک کودکانه تا ترسناک سایبرهارا. این سرگرم کننده است: قهرمانان آشنا چه شکلی خواهند بود؟ چه کسی شرور خواهد بود؟ و چه چیزی در پس‌زمینه باقی مانده است؟

آیا اتحاد گودالی‌ها و When Wolf Fades به هم ارتباط دارند؟ آیا آنها یک جهان مشترک دارند؟ آیا ارجاعات وجود خواهد داشت؟

ویژگی اصلی ما به عنوان تیم Hoolignomes این است که خانواده‌های کوتوله‌ها. کوتوله‌ها داستان‌های مختلف بازی‌ها را به یک جهان پیوند می‌زنند که آن را نشان می‌دهیم. این یک دنیای مدرن، بزرگسال و در عین حال افسانه‌ای است.
زمانی که مخاطب (خواننده/بازیکن) بزرگ شده و این قهرمانان افسانه‌ای را از جنبه دیگری می‌بیند، با کارها، نگرانی‌ها و وضعیت‌های آن‌ها.
سه خوک چه‌کار کردند؟ چرا خانه‌ها را ساختند؟ چون آن‌ها توسعه‌دهنده هستند.
پری دریایی در سواحل نمی‌نشیند، بلکه بر بندر شهر حکم می‌زند. و بندر چیست؟ همه قاچاق و معامله‌های نادرست از طریق او می‌گذرد. البته، او باید دندان‌های کوسه‌ای بزرگ بگذارد، او مدت‌هاست که دیگر یک موجود لطیف نیست.
و در این میان، در این دنیای سخت، فقط کوتوله‌ها هستند که سرگرمی و بی‌احتیاطی افسانه‌ای را حفظ می‌کنند.

چرا تصمیم گرفتید بازی‌ای در ژانر مدیریتی توسعه دهید و نه چیزی با تمرکز بیشتر بر روایتی؟

این موضوع شهودی است. ما انتخاب می‌کنیم برای توسعه بازی‌هایی که خودمان حس کنیم. و با اینکه ما داستان و روایت بسیاری داریم، ما چیزی ایجاد می‌کنیم که می‌توان به طور فعالی در آن بازی کرد و فقط تعامل نکرد. بدون درک درست از مخاطب هدف، نمی‌توان بازی‌ای ساخت و نویسندگان روایتی برای من قابل فهم نیستند. آن‌ها دارای یک نیش خود و نیازهای خاصی برای سناریویی هستند که برای مخاطب جذاب باشد.
ژانر محبوب من - بازی‌های همکاری و PvP است. ما قبلاً چنین کاری کرده‌ایم، اما این در تولید و پشتیبانی هزینه‌بر است. امیدوارم در آینده دوباره به آن برگردیم، به محض اینکه امکانات و ظرفیت‌های ما اجازه بدهد :)

چرا ناشر خود را تغییر دادید؟

من معتقدم که تمایل به کار با تیم‌ها و روش‌های مختلف طبیعی است. این یک بازار باز است، ما تست می‌کنیم و می‌بینیم که چه کسی و چگونه کار می‌کند. جالب است که چه شرایط و استراتژی‌هایی دارند. اگر امروز قهوه خوبی در یک کافه بخرید، به این معنا نیست که باید هر روز همان قهوه را خریداری کنید؟
ما با یک ناشر عالی، هیرواکرافت کار می‌کنیم، که با آن‌ها Union of Gnomes را روی پلتفرم‌های مختلف منتشر کردیم.
برای بازی دیگری، به نظر منطقی است که می‌توانیم با بچه‌های دیگری مثل وات استودیو شروع کنیم. فکر نمی‌کنم که کسی بهتر یا بدتر باشد، اما جالب است که با رویکردهای مختلف کار کنید. من دلیلی برای حسادت نمی‌بینم.

شما همچنین نظر خود را در مورد هوش مصنوعی اعلام کردید. می‌توانید بیشتر توضیح دهید؟ در ضمن، هنرمندان شما از چه ابزارهایی استفاده می‌کنند؟ در چه موتوری WWF توسعه می‌یابد و از چه نرم‌افزارهایی استفاده می‌کنید؟

باید با شبکه‌های عصبی آشنا باشید و بدانید چه چیزی را می‌توان با آن‌ها انجام داد و چه چیزی را نمی‌توان.
هنرمندان ما خود من هستم. و من با دست‌هایم، در فتوشاپ طراحی می‌کنم. بیست سال پیش، مردم با تحقیر چشمانشان را می‌چرخاندند: این فتوشاپ است، آنجا همه چیز به خودی خود طراحی می‌شود، این شما نیستید که طراحی می‌کنید! فتوشاپ یک نام تحقیرآمیز بود، حتی یک فحش آن زمان.
با گذشت زمان، واضح شد که فتوشاپ یک ابزار است و در نهایت همه چیز با دست انجام می‌شود. این وضعیت فعلی با شبکه‌های عصبی نیز مشابه است. موضوع داغی است، بسیاری نمی‌فهمند که چه مقدار از کار انسان واقعا در محصولات دیجیتالی وجود دارد و با چه درصدی.

به عنوان مثال، تنظیم یک صحنه هندسی پیچیده با استفاده از یک شبکه عصبی در ابتدا آسان‌تر خواهد بود.
جستجوی ترکیب رنگ نیز به وسیله هوش مصنوعی سریع‌تر می‌شود. شما همه این اطلاعات را جمع می‌کنید و سپس شروع به طراحی در سبک خودتان می‌کنید.
آیا شما یک تصویر در بنر برای بازاریابی نیاز دارید؟ چند ساعت کار و هنر شما اکنون دستانش را تکان می‌دهد. اما این هنر شماست، این دستانی هستند که با این دستان طراحی شده‌اند.

خودداری از یکسان‌سازی شبکه‌ها و کار با آنها یک روش مغلطه‌ای است که برای برانگیختن احساسات استفاده می‌شود. اما هوش مصنوعی انواع مختلفی دارد، و مانند هر ابزار، طرق مختلفی برای استفاده از آن وجود دارد.
هیچ انسان عاقلی بر اساس بازی نوشته شده توسط هوش مصنوعی نمی‌تواند کسب‌وکار بسازد: غیر قابل پیش‌بینی در آزمایش، غیر مقیاس‌پذیر و غیر قابل کنترل
هوش مصنوعی متنی جذاب تولید نمی‌کند و ایده‌های جالبی ارائه نمی‌دهد.
هوش مصنوعی نمی‌تواند متنی با لحن و صداهای واضح و واضح به شما بگوید، به زبان‌های مختلف.
یک شبکه عصبی نمی‌تواند چیزی را برای شما طراحی کند که حداقل یک میلیمتر با دیگران متفاوت باشد.
هیچ تحلیلی را نمی‌توان به هوش مصنوعی سپرد.

اما هوش مصنوعی می‌تواند به مبتدیان یا کسانی که استراتژی کلانی ندارند که فقط می‌خواهند یک بازی درست کنند، کمک کند. ایده دارید، شور و شوق دارید، اما شاید هنرمندی ندارید. و ناگهان شما یک بازی ساخته‌اید!

در مورد اینکه چه نرم‌افزارهایی استفاده می‌کنیم باید گفت که همه چیز معمولی است: یونیتی، فتوشاپ، اسپاین.

متشکرم بابت پاسخ‌ها. برای پروژه آینده‌تان آرزوی موفقیت می‌کنم.