مصاحبه با توسعه‌دهنده When Wolf Fades

content auto translated from {from}

مدتی پیش بازی **When Wolf Fades** - یک بازی در سبک استراتژی اقتصادی جنایی، که داستان «کلاه قرمزی» را به یک داستان نوآر تبدیل کرده، که در آن گرگ خاکستری در پوست مادربزرگ قرار می‌گیرد، اعلام شد. در عین حال، مادربزرگ در دوران زندگی‌اش نیز زن مهربانی نبود و رئیس یکی از باندهای شهر بود که در فساد و بدجنسی غرق شده است. بنابراین، با قرار گرفتن در جایگاه او، گرگ باید به بررسی پرونده‌های جنایی بپردازد و مسائل را با کنترل کردن کل این گروه داستانی حل کند.

در اینجا، گودال‌ها کارهای کثیف را انجام می‌دهند، پری دریایی در حال قاچاق کالا از طریق بندر است، دندان‌پزشک کلوب‌های شبانه را اداره می‌کند و سوزن سرما کار حفظ بدن را می‌داند. به‌ویژه اگر آن بدن خیلی چیزها را بداند. مشکل این است که فقط افراد خودی در انتظار دستورات نیستند. گرگ در معرکه دو باند دارد: تیم وفادار مادربزرگ که کلاه قرمزی نامیده می‌شوند و گرگ‌ها از کوچه‌های تاریک. آنها از وجود یکدیگر خبر ندارند. افشاگری می‌تواند جان گرگ خاکستری را به خطر بیاندازد.

بنابراین باید چرخید: مدیریت امپراتوری جنایی مادربزرگ را به عهده بگیرد، بر گودال‌ها فرماندهی کند، بر روی گروه گرگ控制 داشته باشد، با رقبای خود مقابله کند، از پلیس دوری کند و نگذارد هیچ‌کدام از طرفین حقیقت را بفهمند. و این باید به مدت ۳۰ روز تا ماه کامل حفظ شود، زمانی که بزرگ‌ترین راز فاش می‌شود...

با این حال، همه‌ این‌ها را می‌توان از توضیحات بازی و مواد تبلیغاتی در شبکه‌های اجتماعی فهمید. اما من توانستم به‌صورت حضوری با یکی از نمایندگان تیم Hoolignomes، کاترین چیرکوا، صحبت کنم. بنابراین، از او درباره بازی کمی بیشتر پرسیدم. من بدون شک با سوالاتی درباره خود تیم آغاز کردم.

از خود و تیم بگویید. چند نفر هستید؟ چگونه به صنعت بازی وارد شدید؟ از کجا شروع کردید؟ چه چیزی الهام‌بخش شما بود؟

سلام!
ما تیم Hoolignomes هستیم، در حال حاضر سه نفر هستیم که این تعداد برای تولید بازی‌های کوچک بهینه‌ترین تعداد است. من مسئول هنر و دید کلی هستم، نفر دوم مسئول طراحی بازی است، و همچنین او آدم همه‌کاره است و مسئول جمع‌آوری همه چیز با هم است، و نفر سوم کدنویس است. البته می‌توان در صورت نیاز برای برخی کارها به ناچار از برون‌سپاری استفاده کرد.

ما از زمانی در گیم‌دیو با این کار هستیم که مردم در روسیه هنوز فقط شروع به «غارت کاروان‌ها» کرده بودند. آن زمان مدارس، شتابدهنده‌ها و دوره‌ها وجود نداشت. فقط چیزی برای بازی‌ها می‌ساختی: یک نفر طراحی می‌کرد، دیگری کد می‌نوشت، سومی پیدا می‌کرد که بتواند بازی را بفروشد. این‌گونه شروع می‌کردی به انتشار بازی‌ها.

سوزن سرما کار حفظ بدن را می‌داند. به‌ویژه اگر آن بدن خیلی چیزها را بداند.

با توجه به Union of Gnomes و When Wolf Fades، ظاهراً علاقه شما به داستان‌های پریان و تفسیر نامتعارف آنها وجود دارد. آیا می‌توانید بیشتر بگویید؟ چرا بازی جدید دقیقاً بر اساس «کلاه قرمزی» است؟

داستان‌های پریان در بسیاری از جنبه‌ها زمین مناسبی برای کار هستند. بیایید سبک را بگوییم: من سبک کامیک‌های مدرن دو بعدی را می‌سازم. این برای داستان‌های پریان به راحتی قابل استفاده است و طراحی متناسب به نظر می‌رسد.
دوماً، ورود سریع به افسانه برای بازیکن. رویکرد داستانی به درک سریع داستان به‌وسیله اکثر مردم در سطح جهانی کمک می‌کند. مگر اینکه به شخصیت‌های نادر فولکلوریم بسنده کرد.
داستان‌های پریان به‌طور کلی در تصاویر و داستان‌ها، به عنوان یک ژانر پایه، قابل استفاده هستند. همه قبلاً داستان را می‌دانند، کار شما این است که آن را دوباره بسته‌بندی کنید: کلاه قرمزی را می‌گیرید و آن را به یک میلیون روش متفاوت روایت می‌کنید. از نسخه کلاسیک کودکانه تا وحشت سایبری ترسناک، به‌عنوان مثال. این جالب است: قهرمانان آشنا چگونه به شکل‌های دیگری درمی‌آیند؟ چه کسی شرور خواهد بود؟ و چه چیزی در پس‌زمینه باقی می‌ماند؟

آیا بین Union of Gnomes و When Wolf Fades ارتباطی وجود دارد؟ آیا آنها در یک جهان مشترک هستند؟ آیا ارجاعاتی خواهند بود؟

ویژگی اصلی ما به عنوان تیم Hooignomes - گودال‌ها هستند. گودال‌ها داستان‌های بازی‌های مختلف را به یک دنیا متصل می‌کنند که ما نشان می‌دهیم. این جهانی است که بزرگسال، سیاه‌دل و در عین حال داستانی است.
هنگامی که تماشاگر (خواننده/بازیکن) بزرگ شده و این قهرمان‌های داستانی را زیر یک زاویه متفاوت با کارها، نگرانی‌ها و وضعیت‌هایشان می‌بیند.
سه خوک چرا خانه درست کردند؟ زیرا آنها توسعه‌دهندگان بودند.
پری دریایی بر روی صخره در کنار ساحل نمی‌نشیند، او بندر شهر را اداره می‌کند. و بندر چیست؟ تمام قاچاق و معاملات مبهم از طریق او انجام می‌شود. البته برای این کار او باید دندان‌های کوسه‌ای را داشته باشد، او سال‌هاست که دیگر یک شخصیت ملایم نیست.
و در میان این جهان سخت، گودال‌ها تنها کسانی هستند که اشتیاق و بی‌پروایی داستانی را حفظ می‌کنند.

چرا تصمیم به توسعه بازی از نوع مدیریتی گرفتید به جای چیزی با تمرکز بیشتر بر روایت؟

این یک احساس شهودی است. ما تصمیم می‌گیریم بازی‌هایی بسازیم که خودمان بتوانیم حس کنیم. و اگرچه ما داستان و روایت زیادی داریم، ما چیزی را می‌سازیم که می‌توان به‌طور فعال در آن بازی کرد نه فقط تعامل کرد. بدون شناخت مخاطب هدف خود، نمی‌توان بازی ساخت، و من روایت‌نویسان را درک نمی‌کنم، آنها خودشان نکته و الزامات خاصی برای سناریویی دارند که برای مخاطب جالب خواهد بود.
ژانر مورد علاقه من - کوآپ و PVP است. ما چنین چیزهایی می‌ساختیم، اما این در تولید و پشتیبانی هزینه‌بر است. امیدوارم دوباره به آن بازگردیم به محض اینکه قدرت و ابزارهای ما اجازه دهند :)

چرا ناشر را تغییر دادید؟

من فکر می‌کنم که تمایل به کار کردن با تیم‌ها و روش‌های متفاوت طبیعی است. این یک بازار باز است، ما آزمایش می‌کنیم و می‌بینیم چه کسی و چگونه کار می‌کند. این جالب است که چه شرایط و استراتژی‌هایی دارند. اگر شما امروز قهوه خوبی از یک کافه بخرید، این به این معنی نیست که باید هر روز قهوه بخرید؟
ما با ناشری عالی به نام Hirocraft کار می‌کنیم، با آنها Union of Gnomes را در پلتفرم‌های مختلف منتشر کردیم.
برای بازی دیگری، به نظر منطقی می‌رسد که می‌توانیم با بچه‌های دیگر، یعنی Watt Studio، امتحان کنیم. فکر نمی‌کنم که کسی بهتر یا بدتر باشد، اما جالب است که با روش‌های مختلف کار کنیم. دلیلی برای حسادت نمی‌بینم.

شما همچنین درباره موضع خود نسبت به هوش مصنوعی اظهار نظر کرده‌اید. می‌توانید بیشتر توضیح دهید؟ به‌عنوان مثال، هنرمندان شما از چه ابزارهایی استفاده می‌کنند؟ بر روی چه موتور بازی توسعه WWF ساخته می‌شود و از چه نرم‌افزارهایی استفاده می‌کنید؟

باید توانایی کار با شبکه‌های عصبی را داشت و فهمید که چه کارهایی با آنها می‌توان انجام داد و چه کارهایی نمی‌توان.
هنرمندان ما - من هستم. و من با دست در فوتوشاپ طراحی می‌کنم. بیست سال پیش مردم با تحقیر چشمان خود را می‌چرخاندند: این فوتوشاپ است، همه چیز به‌طور خودکار طراحی می‌شود، این تو نیستی که طراحی می‌کنی! فوتوشاپ به عنوان یک نام غیراخلاقی، حتی توهین‌آمیز بود.
با گذشت زمان، واضح شد که فوتوشاپ یک ابزار است، و کار نهایی همچنان با دست انجام می‌شود. اکنون در مورد شبکه‌های عصبی نیز اینجاست. موضوع داغی است، بسیاری نمی‌فهمند که چگونه کسانی که محصولات دیجیتال تولید می‌کنند با آنها کار می‌کنند و چه درصدی از کار انسانی واقعاً وجود دارد.

به‌عنوان مثال، تعیین یک صحنه هندسی پیچیده سریع‌تر خواهد بود اگر ابتدا ترکیب را با کمک شبکه عصبی به تصویر بکشید.
جستجوی ترکیب رنگ نیز با استفاده از هوش مصنوعی کاهش می‌یابد. شما همه اینها را می‌پذیرید، از آن شروع کرده و در سبک خودتان طراحی می‌کنید.
آیا باید تصویر را برای بنر بازاریابی جابجا کنید؟ چند ساعت کار و هنر شما در حال تکان دادن پاها است. اما این هنر شماست، این پاها با این دستان طراحی شده است.

جمع‌آوری همه شبکه‌ها و کار با آنها یک تکنیک دموگرافیک است تا واکنش احساسی را تحریک کند. اما هوش مصنوعی متفاوت است و روش‌های استفاده از آن نیز متفاوت است.
هیچ فرد عقلایی به‌طور جدی بر روی بازی‌ای نوشته شده بر اساس شبکه عصبی تجارت نخواهد کرد: غیرقابل پیش‌بینی در آزمایش، غیرقابل مقیاس و کنترل نشده
یک شبکه عصبی متن جذابی به شما نمی‌دهد و ایده جالبی را ارائه نمی‌دهد.
هوش مصنوعی نمی‌تواند بگوید شما متنی با لحن، تمیز و واضح به زبان‌های مختلف بیان کنید.
یک شبکه عصبی نمی‌تواند چیزی را به شما طراحی کند که حتی یک میلی‌متر از همه چیز متفاوت باشد.
هیچ تحلیلی نمی‌توان به یک شبکه عصبی اعتماد کرد.

اما شبکه‌های عصبی می‌توانند به افراد مبتدی و کسانی که تیم یا تجربه‌ای ندارند کمک کنند. یا کسانی که هیچ استراتژی توسعه‌ای ندارند و فقط می‌خواهند یک بازی بسازند. ایده وجود دارد، اشتیاق وجود دارد، اما به‌عنوان مثال، هنرمند وجود ندارد. هاپ و شما قبلاً بازی‌ای را ساخته‌اید!

در مورد اینکه با چه نرم‌افزارهایی کار می‌کنیم. همه چیز معمولی است: یونیتی، فوتوشاپ، اسپاین.

با تشکر از شما برای پاسخ‌ها. برای پروژه‌های آینده‌تان آرزوی موفقیت می‌کنم.