Интервью с разработчиком When Wolf Fades
Некоторое время назад была анонсирована When Wolf Fades - игра в жанре экономической криминальной стратегии, превратившая сказку о Красной шапочке в нуарную историю, где Серый Волк оказывается в шкуре Бабушки. При этом последняя тоже при жизни была никакой не милой старушкой, а главой одной из банд Города, погрязшего в коррупции и цинизме. Так что, заняв её место, Волку предстоит разгребать криминальные дела и решать вопросы держа под контролем весь сказочный сброд.
Здесь гномы выполняют грязную работу, Русалка гонит контрабанду через порт, Зубная Фея держит ночные клубы, а Морозко знает, как сохранить тело свежим. Особенно если это тело слишком много знало. Проблема в том, что приказов ждут не только свои. В обойме у Волка две банды: верная Бабушке команда Красных Шапок и волки с темных переулков. Друг о друге они, конечно же, не знают. Разоблачение может стоить Серому жизни.
Так что придется вертеться: управлять криминальной империей Бабушки, командовать гномами, держать под контролем волчью стаю, разбираться с конкурентами, избегать полиции и не позволить ни одной из сторон узнать правду. И так надо продержаться 30 до полнолуния, когда раскроется главная тайна...
Всё вышесказанное, впрочем, можно узнать из описания игры и промо-материалов в соцсетях. А вот мне удалось лично пообщаться с представителем команды Hoolignomes, Катериной Чириковой. И, соответственно, расспросить об игре немного подробнее. Начал я, разумеется, с вопросов о самой команде.
Расскажите о себе и о команде. Сколько вас человек? Как пришли в индустрию? С чего начинали? Чем вдохновлялись?
Привет!
Мы – команда Hoolignomes, нас в базе трое, самое оптимальное количество для производства небольших игр. Я отвечаю за арт и общий вижн, второй человек за геймдизайн, плюс он также человек-на-все-руки-мастер и организует сборку всего вместе, а третий – кодер. Ну, по необходимости можно иногда подключить аутсорс, конечно.
Мы в геймдеве с тех пор, когда люди в России еще только начинали “грабить корованы”. Тогда не было школ, акселераторов и курсов. Просто делаешь что-то для игр: один рисует, другой кодит, третий находит, кому можно продать игру. Так и начинаешь выпускать игры.
Судя по Union of Gnomes и When Wolf Fades, у вас есть интерес к сказкам и их необычному прочтению. Можете рассказать подробнее? Почему новая игра именно по «Красной шапочке»?
Сказки – удобное поле для работы во многих смыслах. Возьмем стиль: я делаю 2д современный комиксный стиль. На сказки это комфортно ложится, рисовка выглядит уместно.
Во-вторых, быстрое погружение в лор для игрока. Сказочный заход облегчает путь к быстрому пониманию сюжета большинством людей по всему миру. Если только не переборщить с редкими фольклорными персонажами.
Сказки довольно универсальны в образах и историях, как базовый жанр. Историю все уже знают, твоя задача переупаковать ее: берешь Красную Шапочку и рассказываешь ее миллионом способов. От детской классической, до жуткого киберхоррора, например. Это весело: кем обернутся привычные герои? Кто будет злодей? А что оставалось за кадром?
Связаны ли Union of Gnomes и When Wolf Fades? У них общая вселенная? Будут ли отсылки?
Главная особенность нас как команды Hooignomes – это Гномы. Гномы связывают истории разных игр в один мир, который мы показываем. Это циничный, взрослый, но также и сказочный мир.
Когда твой зритель(читатель/игрок) вырос и уже видит этих сказочных героев под другим углом, с их работами, заботами и ситуациями.
Три поросенка ведь почему дома строили? Потому что они девелоперы.
Русалочка не сидит на камне у пляжа, она заправляет портом Города. А порт это что? Вся контрабанда и мутные сделки идут через нее. Конечно, придется отрастить акульи зубы, она уже давно не нежная особа.
И вот, среди этого сурового мира, гномы – единственные, кто сохраняет азарт и сказочную безбашенность.
А почему решили разрабатывать игру в жанре менеджера, а не что-то с большим упором на нарратив?
Это интуитивное. Мы выбираем делать игры, которые сами можем прочувствовать. И хоть у нас много повествования и истории, мы создаем то, во что можно активно играть, а не только взаимодействовать. Без понимания своей ЦА не сделать игру, а нарративщики мне не понятны, у них своя ниша и свои требования к сценарию, который будет интересен аудитории.
Самый любимый мой жанр — это коопы и пвп. Мы делали такое, это дорого в производстве и поддержке. Надеюсь, еще вернемся к нему в будущем, как только нам позволят наши мощности и возможности :)
Почему вы сменили издателя?
Я считаю нормальным желание поработать с разными командами и их приемами, методами. Это открытый рынок, мы пробуем, смотрим, кто и как работает. Интересно же, у кого какие условия, стратегии. Если вы покупаете хороший кофе в одной кофейне сегодня, ведь это не значит, что вы должны там покупать кофе ежедневно?
Мы работаем с отличным издателем, Хирокрафтом, с ними выпустили Union of Gnomes, на разных платформах.
Другую игру, мне кажется логичным, можно попробовать запустить с другими ребятами, с Watt Studio. Не думаю, что кто-то лучше, кто-то хуже, но интересно же поработать с разными подходами. Не вижу поводов для ревности.
Вы также заявляли о своей позиции относительно ИИ. Можно поподробнее? Кстати, какими инструментами пользуются ваши художники? На каком движке разрабатывается WWF и какое ПО используется вами для разработки?
С нейросетями надо уметь работать и понимать, что им делать можно, а что – нет.
Наши художники – это я. И я рисую руками, в фотошопе. Двадцать лет назад люди презрительно закатывали глаза: это фотошоп, там все само рисуется, это не ты рисуешь! Фотошоп был именем нарицательным, даже ругательным.
Со временем стало ясно, фотошоп – инструмент, а делают все равно все руками. Вот та же ситуация сейчас и с нейронками. Тема горячая, многие не понимают, как с ними работают те, кто делают цифровые продукты и какой там процент человеческого труда на самом деле.
Например, постановка геометрически сложной сцены сократится, если сначала накидать композицию с помощью нейронки.
Поиск цветовой композиции также сокращается с помощью ии. Берешь все это, отталкиваешься и идешь рисовать уже в своем стиле.
Нужно пошевелить картинку в банере для маркетинга? Пара часов работы и твой арт уже машет лапами. Но это твой арт, это лапы, нарисованные этими вот руками.
Сваливать в одну кучу нейрослоп и работу с нейронками – демагогический прием, чтобы вызвать эмоциональный отклик. Но ии разный, как и способы его применения.
Ни один нормальный человек не будет строить бизнес на игре, написанной нейронкой: непредсказуемой в тестировании, не масштабируемой и не контролируемой
Нейронка не сделает вам сочный текст и не выдаст интересную идею.
ИИ не наговорит вам текст с интонациями, чисто и ясно, на разных языках.
Нейронка не нарисует вам что-то, что отличается от всех хотя бы на миллиметр.
Никакую аналитику нейронке доверять нельзя.
Зато нейронка может помочь начинающим и тем, у кого нет команды или опыта. Или нет стратегии развития, а просто хочется сделать игрулю. Идея есть, задор есть но, например, художника нет. Хоп и ты уже сделал игру!
К вопросу о том, на каком ПО работаем. Все обычное: Юнити, Фотошоп, Спайн.
Спасибо за ответы. Желаю удачи с грядущим проектом.