Entrevista con el desarrollador de When Wolf Fades

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Hace un tiempo, se anunció When Wolf Fades - un juego en el género de estrategia criminal económica que transforma el cuento de Caperucita Roja en una historia noir, donde el Lobo Gris se encuentra en la piel de la Abuela. Y es que, en vida, esta última no fue en absoluto la tierna ancianita, sino la jefa de una de las pandillas de la Ciudad, sumida en la corrupción y el cinismo. Así que, al ocupar su lugar, al Lobo le toca resolver asuntos criminales y gestionar el peculiar pueblo de cuentos de hadas.

Aquí, los enanitos hacen el trabajo sucio, la Sirena contrabandea a través del puerto, el Hada de los Dientes controla los clubes nocturnos, y Morozko sabe cómo mantener los cuerpos frescos. Especialmente si esos cuerpos sabían demasiado. El problema es que no solo los suyos esperan órdenes. El Lobo tiene dos bandas en su haber: el leal equipo de Caperucitas Rojas de la Abuela y los lobos de los callejones oscuros. Desde luego, no saben nada el uno del otro. La revelación podría costarle la vida al Lobo.

Así que tendrá que moverse: gestionar el imperio criminal de la Abuela, comandar a los enanitos, controlar a la manada de lobos, enfrentarse a la competencia, evitar a la policía y no permitir que ninguna de las partes descubra la verdad. Y tendrá que sobrevivir 30 noches hasta la luna llena, cuando se revelará el misterio principal...

Todo lo anterior, por cierto, se puede averiguar a través de la descripción del juego y los materiales promocionales en las redes sociales. Personalmente, tuve la oportunidad de hablar con un representante del equipo Hoolignomes, Ekaterina Chirikova, y le hice algunas preguntas sobre el juego con un poco más de detalle. Comencé, por supuesto, preguntando sobre el propio equipo.

Háblame sobre ti y sobre el equipo. ¿Cuántos son? ¿Cómo llegaron a la industria? ¿Cómo empezaron? ¿Qué los inspiró?

¡Hola!
Somos el equipo Hoolignomes, en la base somos tres, la cantidad más óptima para producir juegos pequeños. Yo me encargo del arte y de la visión general, la segunda persona se ocupa del diseño de juego, además de ser una especie de todólogo que organiza todo, y el tercero es el programador. Bueno, por necesidad a veces podemos involucrar a un freelancer, por supuesto.

Estamos en el desarrollo de juegos desde la época en que la gente en Rusia apenas comenzaba a