Entrevista con el desarrollador de When Wolf Fades
Hace un tiempo se anunció When Wolf Fades - un juego del género de estrategia económica criminal que transforma el cuento de Caperucita Roja en una historia noir, donde el Lobo Gris se encuentra en la piel de la Abuela. Además, esta última no fue en vida ninguna dulce abuelita, sino la líder de una de las bandas de la Ciudad, sumida en la corrupción y el cinismo. Así que, al ocupar su lugar, al Lobo le espera desenterrar asuntos criminales y resolver problemas mientras controla a toda la fauna de cuento.
Aquí los gnomos hacen el trabajo sucio, la Sirena contrabandea a través del puerto, el Hada de los Dientes maneja los clubes nocturnos, y Morozko sabe cómo mantener un cuerpo fresco. Especialmente si ese cuerpo sabía demasiado. El problema es que no solo sus propias órdenes están en juego. En la recámara del Lobo hay dos bandas: el leal equipo de Caperucitas Rojas y los lobos de los oscuros callejones. Por supuesto, no saben nada el uno del otro. La exposición puede costarle la vida al Lobo Gris.
Así que tendrá que ingeniárselas: gestionar la imperio criminal de la Abuela, comandar a los gnomos, mantener bajo control a la manada de lobos, lidiar con la competencia, evitar a la policía y no permitir que ninguna de las partes descubra la verdad. Y así deberá mantenerse durante 30 días hasta la luna llena, cuando se revelará el secreto principal...
Todo lo anterior, sin embargo, se puede aprender de la descripción del juego y los materiales promocionales en las redes sociales. Pero logré hablar personalmente con un representante del equipo Hoolignomes, Ekaterina Chirikova. Y, por lo tanto, preguntarle un poco más sobre el juego. Comencé, por supuesto, con preguntas sobre el propio equipo.
Cuéntame sobre ti y el equipo. ¿Cuántos son? ¿Cómo llegaron a la industria? ¿Por dónde empezaron? ¿Qué les inspiró?
¡Hola!
Somos el equipo Hoolignomes, somos tres en total, que es la cantidad óptima para producir juegos pequeños. Yo me encargo del arte y la visión general, la segunda persona se ocupa del diseño de juegos y también es un manitas que organiza todo, y el tercero es programador. Bueno, de ser necesario, a veces podemos contratar outsourcing, por supuesto.
Estamos en el desarrollo de juegos desde el momento en que la gente en Rusia apenas comenzaba a “saquear caravanas”. En aquel entonces no había escuelas, aceleradoras ni cursos. Simplemente hacías algo para los juegos: uno dibuja, otro programa, el tercero encuentra a quién se le puede vender el juego. Así es como comienzas a lanzar juegos.
Judging by Union of Gnomes and When Wolf Fades, you have an interest in fairy tales and their unusual interpretation. Can you tell us more about that? Why is the new game based on "Little Red Riding Hood"?
Las historias son un campo conveniente para trabajar en muchos sentidos. Tomemos el estilo: hago un estilo de cómic moderno en 2D. Esto se adapta cómodamente a las historias, la apariencia es adecuada.
En segundo lugar, la inmersión rápida en la mitología para el jugador. El enfoque de cuento de hadas facilita el camino hacia una rápida comprensión de la trama para la mayoría de las personas en todo el mundo. A menos que se abuse de personajes folclóricos poco comunes.
Las historias son bastante universales en imágenes e historias, como género base. Todos ya conocen la historia, tu tarea es reempaquetarla: tomas a Caperucita Roja y la cuentas de un millón de maneras. Desde la clásica infantil hasta el horrendo ciberhorror, por ejemplo. Es divertido: ¿en qué se convertirán los héroes familiares? ¿Quién será el villano? ¿Qué quedó fuera de cámara?
¿Están relacionados Union of Gnomes y When Wolf Fades? ¿Tienen un universo en común? ¿Habrá referencias?
La característica principal de nosotros como equipo Hoolignomes son los Gnomos. Los gnomos conectan las historias de diferentes juegos en un solo mundo que mostramos. Es un mundo cínico, adulto, pero también de cuento de hadas.
Cuando tu público (lector/jugador) ha crecido y ya ve a estos héroes de cuentos desde otra perspectiva, con sus trabajos, preocupaciones y situaciones.
¿Por qué los tres cerditos construyeron casas? Porque son desarrolladores.
La Sirenita no está sentada en una roca en la playa, ella maneja el puerto de la Ciudad. Y el puerto, ¿qué es? Todo el contrabando y los tratos turbios pasan a través de ella. Por supuesto, tendrá que dejarse crecer dientes de tiburón, ella ya no es una dama delicada.
Y aquí, en medio de este mundo duro, los gnomos son los únicos que mantienen la emoción y la locura de cuento de hadas.
¿Y por qué decidieron desarrollar un juego del género de manager, en lugar de algo con un mayor enfoque narrativo?
Es algo intuitivo. Elegimos hacer juegos que podamos sentir. Y aunque tenemos mucha narrativa e historia, creamos algo en lo que se puede jugar activamente, no solo interactuar. Sin conocer a nuestra audiencia objetivo, no se puede hacer un juego, y los narradores no me son claros, tienen su propio nicho y sus requisitos para el guión que será interesante para la audiencia.
Mi género favorito es el de cooperativos y PvP. Hemos hecho esto, es caro en producción y soporte. Espero que volvamos a ello en el futuro, tan pronto como nuestras capacidades y oportunidades lo permitan :)
¿Por qué cambiaron de editor?
Considero normal el deseo de trabajar con diferentes equipos y sus enfoques, métodos. Este es un mercado abierto, probamos, observamos quién y cómo trabaja. Es interesante saber qué condiciones y estrategias tiene cada uno. Si compras un buen café en una cafetería hoy, no significa que debas comprarlo allí todos los días.
Trabajamos con un excelente editor, Hirocraft, con quienes lanzamos Union of Gnomes, en diferentes plataformas.
Para otro juego, me parece lógico probar lanzarlo con otros chicos, con Watt Studio. No creo que alguien sea mejor o peor, pero es interesante trabajar con diferentes enfoques. No veo motivos para los celos.
También han expresado su posición sobre la IA. ¿Puedes explicarlo más? Por cierto, ¿qué herramientas utilizan sus artistas? ¿En qué motor se desarrolla WWF y qué software utilizan para el desarrollo?
Con las redes neuronales, hay que saber trabajar y entender qué se puede hacer con ellas y qué no.
Nuestros artistas son yo. Y dibujo a mano, en Photoshop. Hace veinte años, la gente levantaba despectivamente los ojos: esto es Photoshop, ahí todo se dibuja solo, ¡no eres tú quien dibuja! Photoshop era un término peyorativo, incluso insultante.
Con el tiempo quedó claro que Photoshop es una herramienta, y al final, todo se hace a mano. Esa es la misma situación que ahora con las redes neuronales. El tema es candente, muchos no entienden cómo trabajan aquellos que crean productos digitales y qué porcentaje del trabajo humano hay realmente.
Por ejemplo, la colocación de una escena geométricamente compleja se reduce si primero esbozas la composición con la ayuda de una red neuronal.
También se reduce la búsqueda de una composición de color con la ayuda de la IA. Tomas todo esto, te basas en ello y vas a dibujar ya en tu estilo.
¿Necesitas mover una imagen en un banner para marketing? Un par de horas de trabajo y tu arte ya está agitando sus patas. Pero es tu arte, son patas dibujadas por estas manos.
Juntar todo en un mismo saco: redes neuronales y trabajo con ellas es un argumento demagógico para provocar una respuesta emocional. Pero la IA es diferente, al igual que sus formas de aplicación.
Ninguna persona normal construirá un negocio sobre un juego diseñado por una red neuronal: impredecible en las pruebas, no escalable y no controlable.
La red neuronal no te proporcionará un texto jugoso ni una idea interesante.
La IA no te hablará el texto con entonaciones, de manera clara y precisa, en diferentes idiomas.
La red neuronal no dibujará algo que se diferencie de lo que ya existe en al menos un milímetro.
Ninguna analítica puede ser confiable con la red neuronal.
Sin embargo, puede ayudar a los principiantes y a aquellos que no tienen equipo o experiencia. O no tienen una estrategia de desarrollo, solo quieren hacer un juego. La idea existe, el entusiasmo está, pero, por ejemplo, no hay artista. ¡Y de repente hiciste un juego!
Con respecto al software que utilizamos. Todo lo común: Unity, Photoshop, Spine.
Gracias por las respuestas. Te deseo suerte con el próximo proyecto.