जब भेड़िया मिटता है, के डेवलपर के साथ साक्षात्कार

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कुछ समय पहले घोषित किया गया था When Wolf Fades - यह एक आर्थिक आपराधिक रणनीति शैली का खेल है, जिसने लाल टोपी की कहानी को एक नूर कहानी में बदल दिया है, जहाँ ग्रे भेड़िया दादी की खाल में होता है। और दादी भी जीवन में कोई प्यारी वृद्धा नहीं थी, बल्कि शहर के एक गिरोह की मुखिया थी, जो भ्रष्टाचार और निराशा में डूबा हुआ है। इसलिए, उसकी जगह लेने के बाद, भेड़िये को आपराधिक मामलों को सुलझाना है और पूरी फेंटेसी बुराइयों को नियंत्रण में रखते हुए मुद्दों का समाधान करना है।

यहाँ बौने गंदे काम करते हैं, जलपरी बंदूक चली तोरित वाणिज्य करते हैं, दंत परी नाइट क्लबों का संचालन करती है, और मरोज़को जानता है कि शरीर को ताजा कैसे रखें। खासतौर पर अगर यह शरीर बहुत कुछ जानता है। समस्या यह है कि आदेश केवल अपने लोग ही नहीं इंतज़ार कर रहे हैं। भेड़िए के पास दो गैंग हैं: वफादार दादी की लाल टोपी टीम और अंधेरे गली के भेड़िये। वे एक-दूसरे के बारे में जानने के लिए निश्चित रूप से नहीं जानते। खुलासा ग्रे की जान की कीमत चुकाएगा।

इसलिए आपको लचीला रहना होगा: दादी की आपराधिक साम्राज्य का प्रबंधन करना, बौने को आदेश देना, भेड़ियों की टोली को नियंत्रण में रखना, प्रतिस्पर्धियों के साथ निपटना, पुलिस से बचना और किसी भी पक्ष को सच्चाई नहीं जानने देना। और ऐसा करना होगा पूर्णिमा के रात तक 30 दिनों तक, जब मुख्य रहस्य खुल जाएगा...

यह सब, हालांकि, खेल का विवरण और सोशल मीडिया में प्रचार सामग्री से जाना जा सकता है। लेकिन मुझे व्यक्तिगत रूप से कैटरीना चीरिकोवा के साथ Hoolignomes टीम के एक प्रतिनिधि से बातचीत करने का मौका मिला। और इस प्रकार, मैंने खेल के बारे में थोड़ी और जानकारी प्राप्त की। मैंने, स्वाभाविक रूप से, टीम के बारे में सवालों से शुरू किया।

अपने बारे में और टीम के बारे में बताएं। आप लोग कितने हैं? आप उद्योग में कैसे आए? आपने किससे शुरुआत की? आप किससे प्रेरित हुए?

नमस्कार!
हम Hoolignomes टीम हैं, हमारी संख्या तीन है, यह छोटे खेल निर्माण के लिए सबसे अनुकूल संख्या है। मैं कला और संपूर्ण दृष्टि के लिए जिम्मेदार हूँ, दूसरा व्यक्ति गेम डिज़ाइन के लिए जिम्मेदार है, उसके पास सभी प्रकार के काम करने का कौशल है और वह सभी को एक साथ जोड़ता है, और तीसरा - कोडर है। ज़रूरत पड़ने पर कभी-कभी हम आउटसोर्स का भी उपयोग कर सकते हैं।

हम गेमडेव में तब से हैं जब रूस में लोग अभी भी “गर्वित होकर शुरू कर रहे थे”। तब स्कूल, एक्सेलेरेटर और पाठ्यक्रम नहीं थे। बस आप खेल के लिए कुछ कर रहे हैं: एक ड्राइंग करता है, दूसरा कोड करता है, तीसरा ढूंढता है कि खेल किसे बेचना है। इसी तरह आप खेलों का विमोचन शुरू करते हैं।

मरोज़को जानता है कि शरीर को ताजा कैसे रखें, खासतौर पर अगर यह शरीर बहुत कुछ जानता है

Union of Gnomes और When Wolf Fades के अनुसार, आपको परियों की कहानियों और उनकी असामान्य व्याख्या में दिलचस्पी है। क्या आप इसके बारे में और कुछ बता सकते हैं? नई खेल का विषय में “लाल टोपी” क्यों है?

परियों की कहानियाँ कई मायनों में काम करने के लिए एक सुविधाजनक क्षेत्र हैं। आइए शैली लेते हैं: मैं 2डी समकालीन कॉमिक शैली बनाता हूँ। परियों की कहानियों के लिए यह आराम से होती है, चित्रण उपयुक्त लगता है।
दूसरे, खिलाड़ी के लिए तेज़ी से लॉर में डुबकी। परीकथा दृष्टिकोण दुनिया भर में अधिकांश लोगों के लिए कहानी को जल्दी समझने का रास्ता आसान बनाता है। जब तक कि आप दुर्लभ लोक कथाओं के पात्रों से नहीं भर देते।
परियों की कहानियाँ चित्रों और कहानियों में काफी सार्वभौमिक होती हैं, जैसे मूल शैली। हर कोई पहले से ही कहानी जानता है, आपका काम है इसे फिर से पैकेज करना: आप लाल टोपी लेते हैं और उसे लाखों तरीकों से बताते हैं। बच्चों के क्लासिक से लेकर भयानक साइबर हॉरर तक, उदाहरण के लिए। यह मजेदार है: सामान्य हीरो किसमें परिवर्तित होंगे? विलेन कौन होगा? और पर्दे के पीछे क्या रह गया?

क्या Union of Gnomes और When Wolf Fades आपस में जुड़े हैं? क्या उनके पास एक साझा ब्रह्मांड है? क्या वहाँ संकेत होंगे?

हमारी टीम Hoolignomes की मुख्य विशेषता यह है - बौने। बौने विभिन्न खेलों की कहानियों को एक ऐसे संसार में जोड़ते हैं, जिसे हम प्रदर्शित करते हैं। यह एक निराशाजनक, वयस्क, परंतु फिर भी फेंटेसी की दुनिया है।
जब आपका दर्शक (पाठक/खिलाड़ी) बड़ा हो गया है और अब इन परियों के पात्रों को एक अलग स्थिति में देखता है, उनके काम, दुःख और परिस्थितियों के साथ।
तीन सूकरों ने आखिरकार घर क्यों बनाए? क्योंकि वे डेवलपर्स हैं।
जलपरी समुद्र तट पर पत्थर पर नहीं बैठी है, वह शहर के पोर्ट का संचालन करती है। और पोर्ट क्या है? सभी तस्करी और संदिग्ध सौदे उसके माध्यम से जा रहे हैं। निश्चित रूप से, उसे शार्क के दांत उगाना होगा, वह पहले से ही कोमल इंसान नहीं है।
और इस कठोर दुनिया में, बौने ही एकमात्र हैं जो उत्साह और फेंटेसी की सिरफिरीता को बनाए रखते हैं।

आपने क्यों गेम को मैनेजर शैली में विकसित करने का निर्णय लिया, और न कि कुछ ऐसा जिसके लिए कथा पर अधिक जोर हो?

यह अंतर्ज्ञान है। हम ऐसे खेल बनाने का चयन करते हैं जिन्हें हम खुद महसूस कर सकते हैं। और हाँ, हमारे पास बहुत सारी कहानी और इतिहास है, हम ऐसा कुछ बना रहे हैं जिसमें सक्रिय रूप से खेलने में सक्षम हो सकें, न कि केवल बातचीत करने में। अपने लक्ष्य दर्शक को समझे बिना किसी खेल को नहीं बना सकते, और कथाकार मेरे लिए अज्ञात हैं, उनके पास अपनी खुद की जगह और अपने कथानक की आवश्यकताएँ होती हैं, जो दर्शकों के लिए दिलचस्प रहेगी।
मेरी सबसे पसंदीदा शैली – यह सहकारी और पीवीपी है। हम ऐसा कर चुके हैं, यह निर्माण और समर्थन में महंगा है। मुझे उम्मीद है, जब हमारी क्षमता और संभावनाएँ अनुमति दें, तो हम भविष्य में फिर से उस पर वापस आएंगे :)

आपने प्रकाशक को क्यों बदला?

मैं अलग-अलग टीमों और उनकी तकनीकों, विधियों के साथ काम करने की इच्छा को सामान्य मानता हूँ। यह एक खुला बाजार है, हम कोशिश करते हैं, देखते हैं कि कौन और कैसे काम करता है। यह दिलचस्प है, किसके पास क्या शर्तें, रणनीतियाँ हैं। अगर आप आज एक कॉफी शॉप में अच्छी कॉफी खरीदते हैं, तो इसका मतलब ये नहीं कि आपको वहाँ हर दिन कॉफी खरीदनी है?
हम एक बेहतरीन प्रकाशक, हिरोक्राफ्ट के साथ काम कर रहे हैं, उनके साथ हमने यूनियन ऑफ नॉम्स को विभिन्न प्लेटफार्मों पर जारी किया।
मुझे लगता है कि किसी अन्य खेल को, यह तार्किक है, अन्य लोगों के साथ लॉन्च करने की कोशिश करना, वाट स्टूडियो के साथ। मुझे नहीं लगता कि कोई बेहतर है, कोई खराब है, लेकिन अलग-अलग दृष्टिकोणों के साथ काम करने में दिलचस्पी है। मुझे जलन की कोई वजह नहीं दिखाई देती है।

आपने एआई के प्रति अपने दृष्टिकोण के बारे में भी बात की है। क्या आप इसके बारे में और बता सकते हैं? वैसे, आपके कलाकार कौन से उपकरणों का उपयोग करते हैं? WWF पर किस इंजन का विकास किया जा रहा है और आप किस सॉफ़्टवेयर का उपयोग करते हैं?

न्यूरोनेट्स के साथ काम करना आना चाहिए और समझना चाहिए कि उनके साथ क्या किया जा सकता है, और क्या नहीं।
हमारे कलाकार - मैं हूँ। और मैं हाथ से चित्रित करता हूँ, फोटोशॉप में। बीस साल पहले लोग तिरस्कार के साथ आँखें घुमाते थे: यह फोटोशॉप है, वहाँ सब कुछ अपने आप चित्रित होता है, यह तुम नहीं हो! फोटोशॉप एक सामान्य नाम था, यहां तक कि एक अपमानजनक।
समय के साथ, यह स्पष्ट हो गया, फोटोशॉप एक उपकरण है, और फिर भी सब कुछ हाथों से किया जाता है। यह प्रति वर्तमान स्थिति भी है न्यूरोनेट्स के साथ। विषय गर्म है, कई नहीं समझते हैं कि डिजिटल उत्पाद बनाने वाले न्यूरोनेट्स के साथ कैसे काम करते हैं और वास्तव में वहाँ कितनी मानव श्रम मेहनत होती है।

उदाहरण के लिए, एक ज्यामितीय रूप से जटिल दृश्य का निर्माण करने की प्रक्रिया पहले एक न्यूरोनेट्स का इस्तेमाल करते हुए रूपरेखा बनाने से घट जाएगी।
रंगीन संरचना की खोज भी आईआई के माध्यम से घट जाती है। आप सब कुछ लेते हैं, उससे शुरू करते हैं और फिर अपने स्टाइल में चित्रित करते हैं।
क्या आपको मार्केटिंग के लिए बैनर में छवि को हिलाना है? कुछ घंटों का काम और आपकी कला अब पंजे लहराते हुए है। लेकिन यह आपकी कला है, ये पंजे हैं, जो इन हाथों से चित्रित हैं।

न्यूरोस्लोप और न्यूरोनेट्स के साथ काम को एक ही थैले में डालना - ये एक जनसांख्यिकीय धोखेबाजी का तरीका है, ताकि भावनात्मक प्रतिक्रिया उत्पन्न की जा सके। लेकिन आईआई अलग होते हैं, जैसे उनके उपयोग के तरीके।
कोई सामान्य व्यक्ति एक खेल के व्यवसाय को न्यूरोनेट्स द्वारा लिखे गए गेम पर निर्माण नहीं करेगा: परीक्षण में अज्ञात, स्केल नहीं किया जा सकता और नियंत्रित नहीं किया जा सकता है।
न्यूरोनेट्स आपको दिलचस्प विचार नहीं देंगे और आपको उत्कृष्ट पाठ नहीं देंगे।
आईआई आपको किसी भी चीज़ में स्पष्टता, साफ़ और विभिन्न भाषाओं में स्वर के साथ पाठ नहीं देगी।
न्यूरोनेट्स आपको कुछ नहीं बनाएगी जो सभी से केवल एक मिलीमीटर में भिन्न हो।
आपको कोई भी विश्लेषण न्यूरोनेट्स पर भरोसा नहीं करना चाहिए।

हालाँकि न्यूरोनेट्स नए और अनुभवहीन लोगों की मदद कर सकता है। या जिनके पास कोई रणनीति नहीं है, और केवल एक खेल बनाना चाहते हैं। विचार है, उत्साह है लेकिन, उदाहरण के लिए, कोई कलाकार नहीं है। हॉप और आप पहले से ही एक खेल बना चुके हैं!

जहां तक हम किस सॉफ़्टवेयर पर काम कर रहे हैं। सब कुछ सामान्य है: युनिटी, फोटोशॉप, स्पाइन।

उत्तर के लिए धन्यवाद। आगामी प्रोजेक्ट के लिए शुभकामनाएँ।