สัมภาษณ์กับนักพัฒนาสำหรับ When Wolf Fades

content auto translated from {from}

เมื่อไม่กี่วันที่ผ่านมา ได้มีการประกาศ When Wolf Fades - เกมในแนวเศรษฐศาสตร์อาชญากรรม ที่เปลี่ยนตำนานของหนูน้อยหมวกแดงให้กลายเป็นเรื่องราวแนวนัวร์ที่มีหมาป่าสีเท่าอยู่ในร่างของคุณยาย โดยที่คุณยายในชีวิตก่อนนั้นก็ไม่ใช่ผู้หญิงแก่ใจดี แต่เป็นหัวหน้าแก๊งค์หนึ่งในเมืองที่ถูกครอบงำด้วยการทุจริตและความเย็นชา ดังนั้น หลังจากที่ Wolf เข้ามาแทนที่ เขาต้องจัดการกับคดีอาชญากรรมและตัดสินใจเรื่องต่างๆ โดยควบคุมเหล่าตัวละครในเทพนิยายทั้งหมด

ที่นี่คนแคระทำงานสกปรก นางเงือกขนส่งของเถื่อนผ่านท่าเรือ นางฟ้าฟันจัดการคลับในเวลากลางคืน และ Morozko รู้วิธีรักษาศพให้สดใหม่ โดยเฉพาะถ้าศพนั้นรู้มากเกินไป ปัญหาคือ คำสั่งที่รอไม่ใช่เพียงแต่ของพวกเขาเท่านั้น ในมือของ Wolf มีอยู่สองแก๊งค์: ทีมหมวกแดงที่ภักดีต่อคุณยาย และหมาป่าจากซอยมืดๆ แน่นอนว่าพวกเขาไม่รู้จักกัน การเปิดเผยอาจทำให้หมาป่าสูญเสียชีวิต

ดังนั้นเขาจะต้องวางแผน: จัดการอาณาจักรอาชญากรรมของคุณยาย ควบคุมเหล่าคนแคระ ควบคุมเหล่าหมาป่า จัดการกับคู่แข่ง หลบหลีกตำรวจและไม่ให้ฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งรู้ความจริง และต้องพยายามอยู่รอดตลอด 30 วันจนถึงวันพระจันทร์เต็มดวง ซึ่งความลับที่สำคัญจะถูกเปิดเผย...

แม้ว่าทุกสิ่งที่กล่าวมาสามารถพบได้ในคำอธิบายเกมและวัสดุโปรโมตในโซเชียลมีเดีย แต่ฉันก็เลยมีโอกาสได้พูดคุยกับตัวแทนทีม Hoolignomes, Kateryna Chirikova และสอบถามเกี่ยวกับเกมเพิ่มเติม แน่นอนว่าฉันเริ่มด้วยคำถามเกี่ยวกับทีม

บอกเกี่ยวกับตัวและทีมของคุณหน่อย จำนวนคนในทีมคุณเท่าไหร่? เข้าสู่อุตสาหกรรมนี้ได้อย่างไร? เริ่มต้นอย่างไร? มีแรงบันดาลใจจากอะไร?

สวัสดี!
เราเป็นทีม Hoolignomes จำนวนเรามีสามคน เป็นจำนวนที่เหมาะสมที่สุดสำหรับการผลิตเกมขนาดเล็ก ฉันรับผิดชอบด้านศิลปะและวิสัยทัศน์โดยรวม คนที่สองรับผิดชอบการออกแบบเกม และเขายังเป็นคนที่มีความสามารถรอบด้านและรวบรวมทุกอย่างด้วยกัน คนที่สามคือโปรแกรมเมอร์ แน่นอนว่าในบางครั้งเราสามารถใช้บริการจากภายนอกถ้าจำเป็น

เราอยู่ในเกมเดฟมาตั้งแต่สมัยที่คนในรัสเซียเริ่ม “ปล้นคอราวน์” สมัยนั้นไม่มีโรงเรียน อเรเตอร์ หรือคอร์ส เพียงแค่ทำอะไรบางอย่างสำหรับเกม: คนหนึ่งวาด อีกคนเขียนโค้ด อีกคนหาทางที่จะขายเกม ดังนั้นเราจึงเริ่มปล่อยเกม

Morozko รู้วิธีรักษาศพให้สดใหม่ โดยเฉพาะถ้าศพนั้นรู้มากเกินไป

เห็นได้ชัดว่าจาก Union of Gnomes และ When Wolf Fades คุณมีความสนใจในตำนานและการตีความที่ไม่ธรรมดา คุณสามารถเล่าให้ฟังเพิ่มเติมได้ไหม? ทำไมถึงเป็นเกมใหม่เกี่ยวกับ “หนูน้อยหมวกแดง” ?

ตำนานเป็นพื้นที่ที่สะดวกในการทำงานในหลายมิติ เรามาพูดถึงสไตล์กัน: ฉันทำสไตล์การ์ตูน 2 มิติที่ทันสมัย ใช้ดีสำหรับตำนาน ภาพวาดดูเข้ากันดี
ประการที่สอง การดำน้ำสู่เรื่องราวสำหรับผู้เล่นอาจเกิดขึ้นได้รวดเร็ว การใช้ตำนานช่วยทำให้เข้าใจเรื่องราวได้อย่างรวดเร็วสำหรับคนส่วนใหญ่ทั่วโลก ยกเว้นว่าไม่ต้องเพิ่มตัวละครพื้นบ้านที่หายากจนเกินไป
ตำนานมีความหลากหลายอย่างมากในรูปแบบและเรื่องราว เป็นแนวพื้นฐานที่เป็นสากล เรื่องราวทุกคนรู้แล้ว งานของคุณคือการนำมันไปแพ็คใหม่: คุณเอาหนูน้อยหมวกแดง และเล่าเรื่องในหลายล้านวิธี ตั้งแต่แบบดั้งเดิมไปจนถึงความหลอนของไซเบอร์ ซึ่งมันสนุก: ตัวละครที่คุ้นเคยจะเปลี่ยนเป็นอะไร? ใครจะเป็นตัวร้าย? แล้วอะไรที่ถูกซ่อนอยู่จากสายตามนุษย์?

Union of Gnomes และ When Wolf Fades มีความเชื่อมโยงกันไหม? มีจักรวาลเดียวกันหรือเปล่า? จะมีการอ้างอิงกันไหม?

ความพิเศษหลักของพวกเราทีม Hooignomes – นั่นคือ คนแคระ คนแคระเชื่อมโยงเรื่องราวต่างๆ ของเกมในการสร้างโลกที่เราแสดงให้เห็น มันเป็นโลกที่เย็นชา เป็นผู้ใหญ่ แต่ก็ยังคงเป็นโลกในเทพนิยาย
เมื่อผู้ชม (ผู้อ่าน/ผู้เล่น) โตแล้วและมองเห็นตัวละครในเทพนิยายเหล่านี้จากมุมมองต่างๆ กับงาน ความรับผิดชอบ และสถานการณ์ของพวกเขา
ทำไมสามหมูถึงสร้างบ้าน? เพราะพวกเขาเป็นนักพัฒนา
นางเงือกไม่ได้นั่งอยู่บนโขดหินที่ชายหาด แต่ทำงานที่ท่าเรือของเมือง และท่าเป็นอะไร? ทุกอย่างคือของเถื่อนและดีลที่มัวม่วนผ่านเธอ จริงๆ แล้วเธอต้องปลูกฟันฉลาม เพราะเธอไม่ใช่สาวน้อยแล้ว
และในโลกที่โหดร้ายนี้ คนแคระเป็นเพียงคนเดียวที่รักษาความตื่นเต้นและบ้าคลั่งในเทพนิยาย

แล้วทำไมถึงเลือกพัฒนาเกมในแนวจัดการ (manager) แทนที่จะเป็นอย่างอื่นที่เน้นนำเสนอเรื่องมากขึ้น?

มันเป็นสัญชาตญาณ เราเลือกทำเกมที่เราสามารถรู้สึกได้จริงๆ และแม้เราจะมีเนื้อเรื่องมากมายและประวัติศาสตร์ แต่เราสร้างสิ่งที่สามารถเล่นอย่างมีประสิทธิภาพ ไม่ใช่แค่สื่อสารเท่านั้น โดยไม่มีความเข้าใจในกลุ่มเป้าหมายของเราจะไม่สามารถสร้างเกมได้ นักเล่าเรื่องไม่สามารถเข้าใจได้ เพราะพวกเขามีช่องทางของตัวเองและความต้องการเฉพาะของสคริปต์ที่น่าสนใจสำหรับผู้ชม
แนวที่ฉันชอบที่สุดคือเกมที่เล่นร่วมกันและ PvP เราเคยทำแบบนั้น มันมีค่าใช้จ่ายสูงในการผลิตและสนับสนุน หวังว่าเราจะกลับมาเกี่ยวกับเรื่องนั้นในอนาคตเมื่อความสามารถของเราอนุญาต :)

ทำไมคุณจึงเปลี่ยนผู้จัดพิมพ์?

ฉันคิดว่ามันเป็นเรื่องปกติที่ต้องการทำงานกับทีมและวิธีการทำงานที่แตกต่างกัน นี่คือการตลาดที่เปิด เราลองดูว่าใครทำอะไรและอย่างไร น่าสนใจว่าพวกเขามีเงื่อนไขและกลยุทธ์อย่างไร ถ้าคุณซื้อกาแฟดีๆ จากร้านกาแฟวันนี้ มันก็ไม่ได้หมายความว่าคุณต้องซื้อที่นั่นทุกวัน
เราทำงานร่วมกับผู้จัดพิมพ์ที่ยอดเยี่ยมคือ Hirocraft กับพวกเขาเราได้เปิดตัว Union of Gnomes บนหลายแพลตฟอร์ม
เกมอื่นทำให้รู้สึกว่าเหมาะสมที่จะลองเปิดตัวกับทีมอื่นๆ เช่น Watt Studio ไม่คิดว่ามีใครดีกว่าใคร แต่ก็สนุกดีที่จะได้ทำงานกับวิธีการที่แตกต่างกัน ฉันไม่เห็นเหตุผลในการเกิดความขุ่นเคือง

คุณยังกล่าวถึงจุดยืนของคุณเกี่ยวกับ AI คุณสามารถบอกเพิ่มเติมได้ไหม? นอกจากนี้ เครื่องมืออะไรที่ศิลปินของคุณใช้? เกม WWF ถูกพัฒนาในเอนจินไหน และคุณใช้โปรแกรมอะไรในการพัฒนา?

ต้องรู้วิธีทำงานกับ AI และเข้าใจว่าสามารถทำอะไรได้บ้าง และอะไรไม่ได้
ศิลปินของเรา – คือฉัน และฉันใช้มือวาดใน Photoshop เมื่อยี่สิบปีที่แล้ว คนจะมองตาด้วยความดูถูก: นี่คือ Photoshop ทุกอย่างถูกวาดได้เพียงแค่คลิกเดียว, นี่ไม่ใช่การวาดของคุณ! Photoshop กลายเป็นชื่อที่ใช้ในทางลบ
เมื่อเวลาผ่านไปมันชัดเจนว่า Photoshop เป็นเครื่องมือ แต่สุดท้าย ผู้สร้างงานคือมนุษย์เอง ตอนนี้ก็เป็นสถานการณ์เดียวกันกับ AI
หัวข้อนี้ร้อนแรง หลายคนไม่เข้าใจว่าเกิดอะไรขึ้นจากคนทำผลิตภัณฑ์ดิจิตอลและเปอร์เซ็นต์การทำงานของมนุษย์นั้นเป็นอย่างไร

ตัวอย่างเช่น การสร้างฉากที่มีรูปทรงเรขาคณิตซับซ้อนจะใช้เวลาน้อยลงหากเราสร้างองค์ประกอบของฉากด้วย AI ก่อน
การค้นหาสีสันที่ถูกต้องก็สามารถช่วย AI ได้เช่นกัน คุณเอาทุกอย่างนี้ไปและเริ่มวาดในสไตล์ของคุณเอง
ต้องการให้รูปในแบนเนอร์สำหรับการตลาดเคลื่อนไหว? ใช้เวลาสองสามชั่วโมงและงานของคุณก็พร้อมแล้ว แต่นั่นคือ งานของคุณ มันคือรูปวาดที่สร้างจากมือของคุณเอง

การรวมทุกอย่างลงใน AI และการทำงานกับมัน – เป็นการพูดจาไร้เหตุผลเพื่อสร้างปฏิกิริยาอารมณ์ แต่ AI มีหลายประเภทและวิธีการทำงานก็เช่นกัน
ไม่มีกันหรือคนที่มีสติจะสร้างธุรกิจจากเกมที่สร้างด้วย AI: มันไม่สามารถคาดเดาได้ในการทดสอบ ไม่มีการขยายตัว ไม่มีการควบคุม
AI ไม่สามารถสร้างข้อความที่มีสีสัน หรือไม่สามารถให้แนวคิดที่น่าสนใจคุณได้
AI ไม่สามารถสร้างภาพอะไรที่แตกต่างไปจากเดิมแม้แต่ในมิลลิเมตร
ไม่สามารถเชื่อถือได้ในเชิงวิเคราะห์

AI สามารถช่วยคนที่เริ่มต้น หรือคนที่ไม่มีทีม หรือขาดประสบการณ์ หรือไม่มีแผนพัฒนาที่ชัดเจน มันเพียงแค่ต้องการทำเกมสนุกๆ มีไอเดียและแรงบันดาลใจ แต่ไม่มีศิลปิน ก็เพียงแค่สร้างเกมได้!

สำหรับคำถามเกี่ยวกับโปรแกรมที่เราใช้ ทุกอย่างก็ปกติ: Unity, Photoshop, Spine

ขอบคุณสำหรับคำตอบ ขอให้โชคดีในโครงการที่กำลังจะมาถึง