Interview mit dem Entwickler von When Wolf Fades
Vor einiger Zeit wurde When Wolf Fades - ein Spiel im Genre der wirtschaftlichen Kriminalstrategie - angekündigt. Es verwandelt das Märchen von Rotkäppchen in eine Noir-Geschichte, in der der Graue Wolf in der Haut der Großmutter steckt. Diese war zu Lebzeiten ebenfalls alles andere als eine nette alte Dame, sondern das Kopf einer der Gangs der Stadt, die in Korruption und Zynismus versunken ist. Um ihren Platz einzunehmen, muss der Wolf kriminelle Geschäfte aufräumen und die ganze märchenhafte Truppe im Griff behalten.
Hier erledigen Zwerge die schmutzige Arbeit, die Meerjungfrau schmuggelt über den Hafen, die Zahnfee betreibt Nachtclubs, und Morozko weiß, wie man einen Körper frisch hält. Besonders, wenn dieser Körper zu viel gewusst hat. Das Problem ist, dass nicht nur die eigenen Befehle erwartet werden. Wolf hat zwei Gangs in seiner Hinterhand: das treue Team der Rotkäppchen und die Wölfe aus den dunklen Gassen. Natürlich wissen sie nicht voneinander. Die Enthüllung könnte den Grauen das Leben kosten.
Also muss er sich drehen: die kriminelle Imperium der Großmutter leiten, die Zwerge kommandieren, die Wolfsgang im Griff halten, sich mit Konkurrenten auseinandersetzen, der Polizei aus dem Weg gehen und keinen von beiden Seiten die Wahrheit erfahren lassen. Und so muss er 30 Tage bis zum Vollmond überstehen, wenn das größte Geheimnis enthüllt wird...
All das kann man jedoch aus der Beschreibung des Spiels und den Promo-Materialien in den sozialen Medien erfahren. Ich hatte die Gelegenheit, persönlich mit einem Vertreter des Hoolignomes-Teams, Ekaterina Chirikova, zu sprechen und sie ein wenig detaillierter über das Spiel zu befragen. Ich begann, wie sollte es anders sein, mit Fragen zum Team selbst.
Erzählt etwas über euch und das Team. Wie viele seid ihr? Wie seid ihr in die Branche gekommen? Wo habt ihr angefangen? Was hat euch inspiriert?
Hallo!
Wir sind das Team Hoolignomes, wir sind insgesamt drei Personen, was die optimale Anzahl für die Produktion kleiner Spiele darstellt. Ich bin für die Kunst und die allgemeine Vision verantwortlich, die zweite Person kümmert sich um das Game Design, zudem ist er Allrounder und organisiert alles zusammen, und der dritte ist Programmierer. Bei Bedarf können wir natürlich manchmal auch Outsourcing einsetzen.
Wir sind im Game-Dev, seit die Leute in Russland gerade anfingen, „Karawanen zu überfallen“. Damals gab es keine Schulen, Beschleuniger oder Kurse. Man macht einfach etwas für Spiele: einer zeichnet, der andere codiert, der dritte findet, wem man das Spiel verkaufen kann. So beginnt man, Spiele zu veröffentlichen.
Nach den Union of Gnomes und When Wolf Fades zu urteilen, habt ihr ein Interesse an Märchen und deren ungewöhnlicher Interpretation. Könnt ihr darüber mehr erzählen? Warum ist das neue Spiel gerade über „Rotkäppchen“?
Märchen sind ein bequemes Arbeitsfeld in vielerlei Hinsicht. Nehmen wir den Stil: Ich erstelle einen modernen Comic-Stil in 2D. Das passt gut zu den Märchen, das Zeichnen sieht entsprechend aus.
Zweitens ermöglicht es eine schnelle Einarbeitung in das Lore für den Spieler. Der märchenhafte Einstieg erleichtert den Leuten auf der ganzen Welt das schnelle Verständnis der Handlung. Es sei denn, man übertreibt es mit seltenen folkloristischen Charakteren.
Märchen sind in Bildern und Geschichten ziemlich universell, als grundlegendes Genre. Jeder kennt die Geschichte bereits, deine Aufgabe ist es, sie neu zu verpacken: du nimmst Rotkäppchen und erzählst es auf Millionen Arten. Von klassischen Kindergeschichten bis hin zu gruseligem Cyber-Horror, zum Beispiel. Es macht Spaß: In was werden sich die gewohnten Helden verwandeln? Wer wird der Bösewicht sein? Und was blieb im Hintergrund?
Sind Union of Gnomes und When Wolf Fades miteinander verbunden? Haben sie ein gemeinsames Universum? Wird es Anspielungen geben?
Die Hauptmerkmale unseres Teams Hoolignomes sind die Zwerge. Die Zwerge verbinden die Geschichten verschiedener Spiele zu einer Welt, die wir zeigen. Es ist eine zynische, erwachsene, aber auch märchenhafte Welt.
Wenn dein Zuschauer (Leser/Spieler) erwachsen ist und diese märchenhaften Helden aus einer anderen Perspektive sieht, mit ihren Arbeiten, Sorgen und Situationen.
Warum haben die drei kleinen Schweinchen wohl ihre Häuser gebaut? Weil sie Entwickler sind.
Die Meerjungfrau sitzt nicht auf einem Stein am Strand, sie leitet den Hafen der Stadt. Und was ist der Hafen? Alle Schmuggel und dubiosen Geschäfte laufen über sie. Natürlich muss sie sich Haifischzähne wachsen lassen, sie ist schon lange kein zartes Wesen mehr.
Und so sind unter diesem harten Weltall die Zwerge die Einzigen, die den Spaß und die märchenhafte Unbeschwertheit bewahren.
Warum habt ihr euch entschieden, ein Spiel im Manager-Genre zu entwickeln, anstatt etwas mit mehr Fokus auf Erzählung?
Es ist intuitiv. Wir wählen, Spiele zu machen, die wir selbst fühlen können. Und obwohl wir viel Erzählung und Geschichten haben, schaffen wir etwas, das man aktiv spielen kann, und nicht nur interagieren. Ohne das Verständnis für unsere Zielgruppe kann man kein Spiel machen. Und ich verstehe Narrativisten nicht, sie haben ihre eigene Nische und eigene Anforderungen an den Plot, der für das Publikum interessant sein wird.
Mein Lieblingsgenre ist Koop und PvP. Das haben wir gemacht, das ist teuer in der Produktion und Wartung. Ich hoffe, dass wir in der Zukunft, wenn es unsere Kapazitäten und Möglichkeiten erlauben, dazu zurückkehren :)
Warum habt ihr den Publisher gewechselt?
Ich finde es normal, den Wunsch zu haben, mit verschiedenen Teams und deren Ansätzen und Methoden zu arbeiten. Es ist ein offener Markt, wir probieren aus, schauen, wer und wie arbeitet. Es ist interessant, welche Bedingungen und Strategien es gibt. Wenn man heute in einem Café einen guten Kaffee kauft, heißt das nicht, dass man dort jeden Tag Kaffee kaufen muss?
Wir arbeiten mit einem ausgezeichneten Publisher, Hirocraft, mit dem wir Union of Gnomes auf verschiedenen Plattformen veröffentlicht haben.
Für ein anderes Spiel halte ich es für logisch, zu versuchen, mit anderen Leuten, wie Watt Studio, zu starten. Ich denke nicht, dass jemand besser oder schlechter ist, aber es ist interessant, mit unterschiedlichen Ansätzen zu arbeiten. Ich sehe keinen Grund zur Eifersucht.
Ihr habt auch eure Haltung zu KI geäußert. Könntet ihr das näher ausführen? Übrigens, welche Werkzeuge nutzen eure Künstler? Auf welcher Engine wird WWF entwickelt und welche Software verwendet ihr für die Entwicklung?
Man muss mit neuronalen Netzen umgehen können und verstehen, was man damit tun kann und was nicht.
Unsere Künstler bin ich. Und ich zeichne von Hand, in Photoshop. Vor zwanzig Jahren rollten die Leute verächtlich mit den Augen: das ist Photoshop, da wird alles von alleine gezeichnet, das ist nicht von dir! Photoshop war ein Begriff, sogar ein Schimpfwort.
Im Laufe der Zeit wurde klar, Photoshop ist ein Werkzeug und dennoch macht alles von Hand. Die gleiche Situation ist jetzt auch mit neuronalen Netzen. Das Thema ist heiß, viele verstehen nicht, wie die arbeiten, die digitale Produkte erstellen und wie viel menschliche Arbeit tatsächlich dahintersteckt.
Beispielsweise wird die Aufstellung einer geometrisch komplexen Szene schneller, wenn man zunächst eine Komposition mit Hilfe eines neuronalen Netzes skizziert.
Auch die Suche nach der Farbkomposition wird mit KI verkürzt. Du nimmst all das, stützt dich darauf und gehst dann in deinem eigenen Stil zeichnen.
Musst du ein Bild für ein Marketingbanner anpassen? Ein paar Stunden Arbeit und deine Kunst winkt bereits mit den Pfoten. Aber das ist deine Kunst, das sind Pfoten, die mit diesen Händen gezeichnet wurden.
Alle neuronalen Netze und die Arbeit mit neuronalen Netzen in einen Topf zu werfen, ist ein demagogischer Trick, um eine emotionale Reaktion zu erzeugen. Aber KI ist verschieden, genau wie ihre Anwendungsmöglichkeiten.
Kein normaler Mensch wird ein Geschäft auf einem Spiel aufbauen, das von einer neuronalen Netz geschrieben wurde: unberechenbar in der Testphase, nicht skalierbar und nicht kontrollierbar.
Ein neuronales Netz wird dir keinen ausdrucksstarken Text liefern oder eine interessante Idee liefern.
Die KI wird dir keinen Text mit Intonation, klar und deutlich, in verschiedenen Sprachen aussprechen.
Ein neuronales Netz wird dir nichts zeichnen, das sich auch nur im Millimeter von allen unterscheidet.
Keiner Analytik kann man einem neuronalen Netz vertrauen.
Aber ein neuronales Netz kann Anfängern und denen, die kein Team oder keine Erfahrung haben, helfen. Oder die keine Entwicklungsstrategie haben, sondern einfach nur ein Spiel machen wollen. Eine Idee gibt es, Elan gibt es, aber beispielsweise keinen Künstler. Hopp und du hast bereits ein Spiel gemacht!
Was die Software betrifft, mit der wir arbeiten, alles ganz normal: Unity, Photoshop, Spine.
Danke für die Antworten. Ich wünsche viel Erfolg mit dem kommenden Projekt.