Interview mit dem Entwickler von When Wolf Fades
Vor einiger Zeit wurde When Wolf Fades angekündigt - ein Spiel im Genre der wirtschaftlichen Kriminalstrategien, das das Märchen von Rotkäppchen in eine Noir-Geschichte verwandelt, in der der Graue Wolf in der Haut der Großmutter steckt. Letztere war zu Lebzeiten auch keine liebe alte Dame, sondern das Oberhaupt einer der Banden der Stadt, die im Korruption und Zynismus versunken ist. Daher muss der Wolf, der ihren Platz einnimmt, sich mit kriminellen Angelegenheiten auseinandersetzen und die gesamte märchenhafte Brut unter Kontrolle halten.
Hier erledigen Zwerge die schmutzige Arbeit, eine Meerjungfrau schmuggelt über den Hafen, die Zahnfee betreibt Nachtclubs, und Morozko weiß, wie man einen Körper frisch hält. Besonders wenn dieser Körper zu viel wusste. Das Problem ist, dass nicht nur die eigenen Leute auf Befehle warten. Im Spiel des Wolfs sind zwei Banden involviert: das treue Team der Rotkäppchen und die Wölfe aus den dunklen Gassen. Sie wissen natürlich nichts voneinander. Die Enttarnung kann dem Grauen das Leben kosten.
Also muss man sich bewegen: das kriminelle Imperium der Großmutter leiten, die Zwerge kommandieren, die Wolfherde unter Kontrolle halten, mit den Konkurrenten aufräumen, der Polizei aus dem Weg gehen und niemandem die Wahrheit verraten. Und so muss man bis zur Vollmondnacht durchhalten, wenn das große Geheimnis enthüllt wird...
All dies kann man jedoch aus der Spielbeschreibung und den Promo-Materialien in den sozialen Medien erfahren. Ich hatte die Gelegenheit, persönlich mit einem Vertreter des Teams Hoolignomes, Ekaterina Chirikova, zu sprechen, und entsprechend einige Fragen über das Spiel zu stellen. Ich begann, wie man es sich denkt, mit Fragen zum Team selbst.
Erzähl mir von dir und dem Team. Wie viele sind wir? Wie seid ihr in die Branche gekommen? Wo habt ihr angefangen? Was hat euch inspiriert?
Hallo!
Wir sind das Team Hoolignomes, wir sind zu dritt in der Basis, die optimale Anzahl zur Produktion kleiner Spiele. Ich bin für die Kunst und das allgemeine Visuelle verantwortlich, die zweite Person für das Game Design, und er ist auch ein Alleskönner, der alles zusammenstellt, und der dritte ist der Programmierer. Natürlich kann man bei Bedarf manchmal Outsourcing hinzuziehen.
Wir sind seit der Zeit im Game Dev, als die Leute in Russland anfingen, "Formularen zu überfallen". Damals gab es keine Schulen, Accelerator und Kurse. Man macht einfach etwas für Spiele: einer zeichnet, der andere programmiert, der dritte findet heraus, wem man das Spiel verkaufen kann. So beginnt man Spiele zu veröffentlichen.
Anhand von Union of Gnomes und When Wolf Fades scheint ihr eine Vorliebe für Märchen und deren ungewöhnliche Deutungen zu haben. Könnt ihr das genauer erläutern? Warum gerade ein neues Spiel über "Rotkäppchen"?
Märchen sind in vielen Aspekten ein praktisches Arbeitsfeld. Nehmen wir den Stil: Ich mache einen modernen 2D-Comicstil. Das passt gut zu Märchen, die Zeichnungen wirken passend.
Zweitens ist es ein schnelles Eintauchen in das Lore für den Spieler. Der märchenhafte Ansatz erleichtert es den meisten Menschen auf der ganzen Welt, die Handlung schnell zu verstehen. Es sei denn, man übertreibt es mit den seltenen folkloristischen Charakteren.
Märchen sind in Bildern und Geschichten ziemlich universell, als basogenres. Jeder kennt die Geschichte bereits, deine Aufgabe ist es, sie neu zu verpacken: nimm Rotkäppchen und erzähle ihre Geschichte auf eine Million Arten. Vom klassischen Kinderbuch bis zum gruseligen Cyber-Horror, zum Beispiel. Es macht Spaß: In was werden sich die gewohnten Helden verwandeln? Wer wird der Bösewicht? Was bleibt im Hintergrund?
Sind Union of Gnomes und When Wolf Fades verbunden? Haben sie ein gemeinsames Universum? Wird es Anspielungen geben?
Das Hauptmerkmal von uns als Team Hoolignomes sind die Zwerge. Die Zwerge verbinden die Geschichten verschiedener Spiele zu einer Welt, die wir zeigen. Es ist eine zynische, erwachsene, aber auch märchenhafte Welt.
Wenn dein Zuschauer (Leser/Spieler) gewachsen ist und diese märchenhaften Helden aus einer anderen Perspektive sieht, mit ihren Arbeiten, Sorgen und Situationen.
Warum haben die drei kleinen Schweinchen ihre Häuser gebaut? Weil sie Entwickler sind.
Die kleine Meerjungfrau sitzt nicht auf einem Stein am Strand, sie leitet den Hafen der Stadt. Und was ist der Hafen? Alle Schmuggelware und dubiosen Geschäfte gehen über sie. Natürlich muss sie Haifischzähne züchten, sie ist schon lange kein zartes Wesen mehr.
Und hier, in dieser harten Welt, sind die Zwerge die Einzigen, die den Spaß und die märchenhafte Verrücktheit bewahren.
Warum habt ihr euch entschieden, ein Spiel im Manager-Genre zu entwickeln und nicht etwas, das stärker auf die Erzählung fokussiert ist?
Das ist intuitiv. Wir wählen, Spiele zu machen, die wir selbst fühlen können. Und auch wenn wir viel Erzählung und Geschichte haben, wir schaffen das, was aktiv gespielt werden kann und nicht nur interagiert wird. Ohne das Verständnis deiner Zielgruppe kann man kein Spiel machen, und Narrative sind mir nicht klar, sie haben ihre eigene Nische und Anforderungen an die Handlung, die für das Publikum interessant sein wird.
Mein Lieblingsgenre sind Koop- und PvP-Spiele. Wir haben solche gemacht, es ist teuer in der Produktion und Unterstützung. Ich hoffe, wir können in Zukunft zu ihm zurückkehren, sobald unsere Ressourcen und Möglichkeiten es erlauben :)
Warum habt ihr den Publisher gewechselt?
Ich halte es für normal, das Bedürfnis zu haben, mit verschiedenen Teams und deren Ansätzen und Methoden zu arbeiten. Das ist ein offener Markt, wir probieren aus, schauen, wer und wie arbeitet. Es ist interessant, welche Bedingungen und Strategien die Leute haben. Wenn du heute guten Kaffee in einem Café kaufst, heißt das nicht, dass du dort täglich Kaffee kaufen musst?
Wir arbeiten mit einem großartigen Publisher, Hirocraft, mit dem wir Union of Gnomes auf verschiedenen Plattformen veröffentlicht haben.
Es scheint mir logisch, ein anderes Spiel mit anderen Leuten, mit Watt Studio, zu versuchen. Ich glaube nicht, dass jemand besser oder schlechter ist, aber es ist interessant, mit verschiedenen Ansätzen zu arbeiten. Ich sehe keinen Grund für Eifersucht.
Ihr habt auch eure Position zu KI geäußert. Könntet ihr das näher erläutern? Welche Werkzeuge verwenden eure Künstler? Auf welcher Engine wird WWF entwickelt und welche Software verwendet ihr?
Man muss mit neuronalen Netzwerken arbeiten können und verstehen, was man damit tun kann und was nicht.
Unsere Künstler sind ich. Und ich zeichne mit Händen, im Photoshop. Vor zwanzig Jahren rollten die Leute verächtlich mit den Augen: das ist Photoshop, da wird alles von selbst gezeichnet, du zeichnest nicht! Photoshop war ein gebräuchlicher Name, sogar eine Beleidigung.
Im Laufe der Zeit wurde klar, dass Photoshop ein Werkzeug ist, und dennoch wird alles von Hand gemacht. Das ist die gleiche Situation jetzt auch mit Neuronalen Netzwerken. Das Thema ist heiß, viele verstehen nicht, wie diejenigen, die digitale Produkte erstellen, mit ihnen arbeiten und wie hoch der Anteil menschlicher Arbeit in Wirklichkeit ist.
Beispielsweise kann das Aufstellen einer geometrisch komplexen Szene verkürzt werden, wenn man zuerst die Komposition mit Hilfe eines neuronalen Netzwerks skizziert.
Die Suche nach einer Farbkomposition wird ebenfalls durch KI verkürzt. Du nimmst all das, orientierst dich und gehst dann in deinem Stil zeichnen.
Muss das Bild im Banner für Marketing angepasst werden? Ein paar Stunden Arbeit und deine Kunst winkt schon mit den Pfoten. Aber das ist deine Kunst, das sind die Pfoten, die mit diesen Händen gezeichnet wurden.
Neuronale Netzwerke und die Arbeit mit ihnen in einen Topf zu werfen – das ist ein demagogischer Trick, um eine emotionale Reaktion hervorzurufen. Aber KI ist unterschiedlich, ebenso wie die Arten ihre Anwendung.
Kein normaler Mensch wird ein Geschäft auf einem mit einem neuronalen Netzwerk geschriebenen Spiel aufbauen: unvorhersehbar beim Testen, nicht skalierbar und nicht kontrollierbar.
Ein neuronales Netzwerk wird dir keinen saftigen Text liefern und keine interessante Idee herausgeben.
KI wird dir keinen Text mit Intonation, klar und präzise, in verschiedenen Sprachen vorlesen.
Ein neuronales Netzwerk wird dir nichts zeichnen, was sich auch nur um einen Millimeter unterscheidet.
Keiner Analyse kann man einem neuronalen Netzwerk vertrauen.
Aber ein neuronales Netzwerk kann Anfängern und denen helfen, die kein Team oder keine Erfahrung haben. Oder keine Entwicklungsstrategie, sondern einfach nur ein Spiel machen wollen. Die Idee ist da, die Begeisterung ist da, aber zum Beispiel gibt es keinen Künstler. Hops, und du hast schon ein Spiel gemacht!
Zur Frage, mit welcher Software wir arbeiten. Alles Übliche: Unity, Photoshop, Spine.
Vielen Dank für die Antworten. Ich wünsche euch viel Erfolg mit dem kommenden Projekt.