Interview met de ontwikkelaar van When Wolf Fades
Een tijd geleden werd When Wolf Fades aangekondigd - een spel in het genre van economische misdaadstrategieën, dat het sprookje van Roodkapje omtovert in een noir verhaal, waarin de Grauwe Wolf zich in de huid van Grootmoeder bevindt. Ook zij was tijdens haar leven geen schattige oude vrouw, maar de baas van een van de bendes in een Stad die verstrikt is in corruptie en cynisme. Dus moet de Wolf, door haar plaats in te nemen, omgaan met criminelen en de hele sprookjesachtige rotzooi onder controle houden.
Hier voeren dwergen het vuile werk uit, de Zeemeermin smokkelt via de haven, de Tandfee beheert de nachtclubs en Morozko weet hoe je een lichaam vers houdt. Vooral als dat lichaam te veel wist. Het probleem is dat niet alleen de eigen bendes op opdrachten wachten. De Wolf heeft twee bendes in zijn arsenaal: het betrouwbare Roodkapje-team en de wolven uit de donkere steegjes. Ze weten natuurlijk niets van elkaar. Ontmaskering kan de Grauwe Wolf zijn leven kosten.
Dus moet hij zich aanpassen: het criminele rijk van Grootmoeder beheren, de dwergen aansteken, de wolvenbende onder controle houden, met concurrenten omgaan, politie vermijden en ervoor zorgen dat geen van beide partijen de waarheid ontdekt. En zo moet hij 30 dagen overleven tot de volle maan, wanneer het grootste geheim onthuld zal worden...
Al het bovenstaande kan overigens ook uit de spelbeschrijving en promomateriaal op sociale media worden gehaald. Ik had echter het geluk om persoonlijk te praten met een vertegenwoordiger van het Hoolignomes-team, Ekaterina Chirikova. En dus vroeg ik haar om het spel in iets meer detail.
Vertel eens over jezelf en het team. Hoeveel mensen zijn jullie? Hoe zijn jullie in de industrie gekomen? Waar zijn jullie mee begonnen? Wat heeft jullie geïnspireerd?
Hallo!
Wij zijn het Hoolignomes-team, we zijn met drie mensen, het meest optimale aantal voor de productie van kleine spellen. Ik ben verantwoordelijk voor de kunst en de algemene visie, de tweede persoon is verantwoordelijk voor game design, en hij is ook een manusje-van-alles dat alles samenbrengt, en de derde is de programmeur. Nou, indien nodig kunnen we af en toe ook extern personeel inschakelen.
We zijn in de game-industrie sinds de tijd dat mensen in Rusland nog maar net 'karavanen aan het plunderen' waren. Toen waren er geen scholen, accelerators of cursussen. Je doet gewoon iets voor spellen: de een tekent, de ander programmeert, de derde zoekt uit aan wie hij het spel kan verkopen. En zo begin je spellen uit te brengen.
*Gezien Union of Gnomes en When Wolf Fades, hebben jullie interesse in sprookjes en hun ongebruikelijke interpretatie. Kun je daar meer over vertellen? Waarom is de nieuwe game specifiek over