Interview met de ontwikkelaar van When Wolf Fades

content auto translated from {from}

Een tijd geleden werd When Wolf Fades aangekondigd - een spel in het genre van economische criminele strategie, dat het verhaal van Roodkapje omtovert in een noir verhaal, waarin de Grauwe Wolf in de huid van de Grootmoeder komt. Daarbij was de laatste tijdens haar leven ook geen schattige oude dame, maar de leider van een van de bendes in de Stad, verzonken in corruptie en cynisme. Dus, door haar plaats in te nemen, moet de Wolf de criminele zaken afhandelen en de vragen oplossen terwijl hij de hele sprookjesachtige bende in de hand houdt.

Hier doen dwergen het vuile werk, de Zeemeermin smokkelt goederen door de haven, de Tandfee runt nachtclubs, en Morozko weet hoe hij een lichaam vers kan houden. Vooral als dat lichaam te veel wist. Het probleem is dat niet alleen de eigen mensen op orders wachten. In het wapen van de Wolf bevinden zich twee bendes: het loyale team van de Grootmoeder, de Rode Kapjes, en de wolven uit de donkere steegjes. Natuurlijk weten ze niets van elkaar. Ontmaskering kan de Grauwe zijn leven kosten.

Dus zal hij zich moeten aanpassen: de criminele imperium van de Grootmoeder beheren, de dwergen commando geven, de wolvenbende onder controle houden, met concurrenten omgaan, de politie vermijden en ervoor zorgen dat geen van de partijen de waarheid ontdekt. En je moet het 30 dagen volhouden tot de volle maan, wanneer het grootste geheim onthuld zal worden...

Dit alles kan echter ook worden geleerd uit de spelbeschrijving en promotiematerialen op sociale media. Maar ik had de kans om persoonlijk te praten met een vertegenwoordiger van het team Hoolignomes, Ekaterina Chirikova. En dus vroeg ik haar om iets meer details over het spel.

Vertel eens over jezelf en je team. Hoeveel mensen zijn jullie? Hoe zijn jullie in de industrie gekomen? Waar zijn jullie mee begonnen? Wat inspireerde jullie?

Hallo!
Wij zijn het team Hoolignomes, we zijn met z'n drieën in de basis, de meest optimale hoeveelheid voor het produceren van kleine games. Ik ben verantwoordelijk voor de kunst en de algemene visie, de tweede persoon is verantwoordelijk voor game design en is ook een man-voor-alles en organiseert de samenvoeging van alles, en de derde is de programmeur. Nou, indien nodig kunnen we soms ook uitbesteden, natuurlijk.

We zijn in de game-ontwikkeling sinds de tijd dat mensen in Rusland net begonnen waren met het 'roven van schepen'. Toen waren er geen scholen, accelerators of cursussen. We maken gewoon iets voor games: de een tekent, de ander codeert, de derde vindt iemand om de game aan te verkopen. Zo begin je games uit te brengen.

Morozko weet hoe je een lichaam vers kunt houden, vooral als dat lichaam te veel wist

Zien we in Union of Gnomes en When Wolf Fades jullie interesse in sprookjes en hun ongewone interpretaties? Kun je daar meer over vertellen? Waarom is de nieuwe game juist over 'Roodkapje'?

Sprookjes zijn een handig werkgebied in veel opzicht. Neem de stijl: ik maak een moderne 2D stripstijl. Dat past comfortabel bij sprookjes, de tekenstijl ziet er passend uit.
Ten tweede, snelle onderdompeling in de lore voor de speler. Een sprookjesachtige benadering vergemakkelijkt de weg naar een snel begrip van de plot voor de meeste mensen over de hele wereld. Tenzij je overdrijft met zeldzame folkloristische personages.
Sprookjes zijn behoorlijk universeel in beelden en verhalen, als een basisgenre. Iedereen kent het verhaal al, jouw taak is om het opnieuw te verpakken: je neemt Roodkapje en vertelt het op een miljoen manieren. Van de kinderlijke klassieker, tot gruwelijke cyberhorror, bijvoorbeeld. Het is leuk: in wat voor zaken zullen de vertrouwde helden veranderen? Wie wordt de schurk? En wat blijft er buiten beeld?

Hebben Union of Gnomes en When Wolf Fades enige connectie? Hebben ze een gemeenschappelijk universum? Zullen er verwijzingen zijn?

De belangrijkste eigenschap van ons als team Hoolignomes - zijn de Dwergen. De Dwergen verbinden de verhalen van verschillende games in één wereld, die we tonen. Het is een cynische, volwassen, maar ook sprookjesachtige wereld.
Wanneer je publiek (lezer/speler) is opgegroeid en deze sprookjeshelden vanuit een ander perspectief ziet, met hun werk, zorgen en situaties.
Waarom bouwden de drie biggetjes hun huizen? Omdat ze ontwikkelaars zijn.
De Zeemeermin zit niet op een steen aan het strand, zij regelt de haven van de Stad. En wat is de haven? Alle smokkelwaar en dubieuze deals gaan via haar. Natuurlijk, je zult scherpe tanden moeten laten groeien; ze is al lang geen schuchtere dame meer.
En temidden van deze harde wereld, zijn de dwergen de enigen die de energie en sprookjesachtige onbezonnenheid behouden.

Waarom hebben jullie besloten om een managementgame te ontwikkelen, en niet iets met meer nadruk op verhaal?

Het is intuïtief. We kiezen ervoor om games te maken die we zelf kunnen voelen. En hoewel we veel verhaal en narratie hebben, creëren we iets waar je actief in kunt spelen, en niet alleen mee kunt interacteren. Zonder inzicht in je doelgroep kun je geen game maken, en narratieve ontwerpers zijn voor mij niet te begrijpen; zij hebben hun eigen niche en vereisten voor een scenario dat interessant is voor het publiek.
Mijn favoriete genre is co-op en PvP. We hebben dat gedaan, dat is duur in productie en ondersteuning. Ik hoop dat we er in de toekomst weer op terugkomen, zodra onze capaciteiten en mogelijkheden dat toelaten :)

Waarom zijn jullie van uitgever veranderd?

Ik vind het normaal om met verschillende teams en hun technieken, methoden samen te werken. Dit is een open markt, we proberen, kijken wie en hoe werkt. Het is toch interessant, welke voorwaarden en strategieën er zijn. Als je vandaag een goede koffie koopt in één café, betekent dat niet dat je daar dagelijks je koffie moet kopen?
We werken met een geweldige uitgever, Hirocraft, met wie we Union of Gnomes op verschillende platforms hebben uitgegeven.
Voor een ander spel lijkt het logisch om het te proberen uit te brengen met andere jongens, met Watt Studio. Ik denk niet dat de één beter is dan de ander, maar het is gewoon interessant om met verschillende benaderingen te werken. Ik zie geen redenen voor jaloezie.

Jullie hebben ook je standpunt over AI gedeeld. Kun je daar meer over vertellen? Trouwens, welke tools gebruiken jullie kunstenaars? Op welke engine wordt WWF ontwikkeld en welke software gebruiken jullie voor de ontwikkeling?

Met neurale netwerken moet je leren werken en begrijpen wat je ermee kunt doen en wat niet.
Onze kunstenaars - dat ben ik. En ik teken met de hand, in Photoshop. Twintig jaar geleden rolden mensen hun ogen verachtelijk: dit is Photoshop, daar tekent alles zichzelf, dit is niet jij die tekent! Photoshop was destijds een synoniem voor negatieve opmerkingen.
In de loop van de tijd werd het duidelijk dat Photoshop een tool is, en dat alles met de hand wordt gedaan. Datzelfde geldt nu voor neurale netwerken. Het onderwerp is hot, velen begrijpen niet hoe degenen die digitale producten maken ermee werken en wat het percentage menselijke arbeid eigenlijk is.

Bijvoorbeeld, het opzetten van een geometrisch complexe scène wordt eenvoudiger als je eerst de compositie met een neurale netwerk schetst.
Het zoeken naar kleurcompositie wordt ook geholpen door AI. Je neemt dit allemaal, begint en gaat dan in je eigen stijl tekenen.
Moet je een afbeelding in een banner voor marketing verplaatsen? Een paar uur werk en jouw kunst zwaait al met zijn pootjes. Maar het is jouw kunst, die pootjes zijn getekend met deze handen.

Alles over één kam scheren - neurale prullen en werken met neurale netwerken - is een demagogische techniek om emotionele reacties op te roepen. Maar AI is verschillend, net als de manieren waarop deze wordt toegepast.
Geen normaal persoon zal een bedrijf starten met een spel dat door een neurale netwerk is geschreven: onvoorspelbaar in testen, niet schaalbaar en niet controleerbaar.
Een neurale netwerk levert geen sappige tekst en geen interessante ideeën.
AI zal je geen tekst geven met intonaties, schoon en duidelijk, in verschillende talen.
Een neurale netwerk zal je niets tekenen dat minder dan een millimeter afwijkt van alles.
Je kunt geen enkele analytische informatie aan een neurale netwerken toevertrouwen.

Maar een neurale netwerk kan beginners helpen en degenen die niemand of ervaring hebben. Of geen ontwikkelingsstrategie, maar gewoon een spel willen maken. Er is een idee, er is enthousiasme, maar bijvoorbeeld, er is geen kunstenaar. Huppakee, en je hebt een spel gemaakt!

Wat betreft de software die we gebruiken. Gewoon standaard: Unity, Photoshop, Spine.

Dank voor je antwoorden. Ik wens je veel succes met het aankomende project.