Intervjun med utvecklaren av When Wolf Fades
För en tid sedan annonserades When Wolf Fades - ett spel inom genren ekonomisk kriminalstrategi, som förvandlar sagan om Rödluvan till en noir-historia, där den Grå Vargen hamnar i Mormors skepnad. Men hon var inte heller någon gullig gammal dam under sin livstid, utan ledaren för en av stammarna i en stad genomsyrad av korruption och cynism. Så när Vargen tar hennes plats, måste han reda ut kriminalärenden och hantera hela den sagolika samlingen.
Här utför dvärgarna smutsigt arbete, Sjöjungfrun smugglar varor genom hamnen, Tandfen driver nattklubbar, och Morozko vet hur man håller en kropp fräsch. Särskilt om den kroppen visste för mycket. Problemet är att inte bara hans egna väntar på befallningar. Vargen har två gäng i sitt FAP: den trogna Mormors Rödluvan-team och vargarna från de mörka gränderna. De känner självklart inte till varandra. Att avslöja sig kan kosta den Grå Vargen livet.
Så han måste navigera: styra Mormors kriminella imperium, leda dvärgarna, behålla kontroll över vargflocken, hantera konkurrenter, undvika polisen och se till att ingen av sidorna får veta sanningen. Och så måste han klara sig i 30 dagar fram till fullmånen, när den största hemligheten kommer att avslöjas...
Allt ovan kan dock läsas i spelets beskrivning och marknadsföringsmaterial på sociala medier. Jag hade personligen möjlighet att prata med en representant för Hoolignomes-teamet, Ekaterina Chirikova. Så klart ställde jag frågor om spelet i mer detalj. Jag började, förstås, med frågor om själva teamet.
Berätta om er själva och teamet. Hur många är ni? Hur kom ni in i branschen? Hur började ni? Vad inspirerades ni av?
Hej!
Vi är Hoolignomes-teamet, vi är tre i grunden, den mest optimala mängden för att producera små spel. Jag ansvarar för konsten och den allmänna visionen, den andra personen för speldesign, plus att han också är en allt-i-allo och organiserar sammansättningen, och den tredje är programmeraren. Vid behov kan vi ibland anlita outsourcing.
Vi har varit i spelutveckling sedan människor i Ryssland började “skörda kapaciteter”. Då fanns det inga skolor, acceleratorer eller kurser. Man skapade något för spel: en ritar, en annan kodar, en tredje hittar någon att sälja spelet till. Så började man ge ut spel.
Givet Union of Gnomes och When Wolf Fades, ni har intresse för sagor och deras ovanliga tolkningar. Kan ni berätta mer? Varför är den nya spelet just baserad på “Rödluvan”?
Sägner är ett bekvämt område att arbeta inom på många sätt. Låt oss ta stilen: jag gör en 2D modern seriestil. Detta passar bra med sagor, ritstilen ser passande ut.
För det andra, snabb djupdykning i lore för spelaren. Det sagolika tillvägagångssättet underlättar vägen till att förstå handlingen för de flesta runt om i världen. Om inte alltför mycket med sällsynta folksagopersoner.
Sägner är ganska universella i bilder och historier, som ett grundläggande genre. Alla känner redan till historien, din uppgift är att återpacka den: ta Rödluvan och berätta den på miljoner sätt. Från barnklassikern till en skrämmande cyberhorror, till exempel. Det är roligt: hur kommer de bekanta hjältarna att förvandlas? Vem blir skurken? Och vad hände bakom kulisserna?
Är Union of Gnomes och When Wolf Fades kopplade? Har de en gemensam värld? Kommer det finnas referenser?
Den viktigaste egenskapen hos oss som team Hoolignomes är dvärgarna. Dvärgarna sammanbinder historierna från olika spel i en och samma värld, som vi visar. Det är en cynisk, vuxen, men också sagolik värld.
När din publik (läser/ spelar) växer och redan ser dessa sagofigurer under en annan lins, med deras arbeten, bekymmer och situationer.
De tre små grisarna, varför byggde de sina hus? För de är utvecklare.
Sjöjungfrun sitter inte på en klippa vid stranden, hon styr hamnen i staden. Och hamnen, vad är det? All smuggling och tvivelaktiga affärer går igenom henne. Självklart måste hon växa ut hajtänder, hon är länge inte en öm kvinna.
Och mitt i denna hårda värld, är dvärgarna de enda som behåller nöjet och den sagolika galenskapen.
Varför valde ni att utveckla spelet inom manager-genren snarare än något med större fokus på narrativ?
Det är intuitivt. Vi väljer att göra spel som vi själva kan känna. Och även om vi har mycket berättande och historia, så skapar vi något som man aktivt kan spela, istället för att bara interagera. Utan förståelse för sin målgrupp kan man inte skapa ett spel, och narrativister är inte för mig, de har sin egen nisch och sina krav på ett manus som kommer att intressera publiken.
Min favoritgenre är co-op och PvP. Vi har gjort sådana, men det är dyrt att producera och stödja. Jag hoppas vi kan återvända till det i framtiden så fort våra resurser och möjligheter tillåter :)
Varför bytte ni utgivare?
Jag anser det vara normalt att vilja arbeta med olika team och deras grepp och metoder. Det är en öppen marknad, vi testar, ser hur och vem arbetar. Det är intressant, vilka förutsättningar och strategier. Om du köper gott kaffe på ett kafé idag, betyder det inte att du alltid måste köpa kaffe där?
Vi arbetar med en utmärkt utgivare, Hirocraft, och med dem gav vi ut Union of Gnomes på olika plattformar.
För ett annat spel, verkar det logiskt, kan man försöka lansera med andra killar, Watt Studio. Jag tror inte någon är bättre eller sämre, men det är intressant att arbeta med olika angreppssätt. Jag ser inga skäl till svartsjuka.
Ni har också nämnt er position angående AI. Kan ni berätta mer? Förresten, vilka verktyg använder era konstnärer? Vilken motor används för att utveckla WWF och vilket programvara används ni för utveckling?
Med neurala nätverk måste man veta hur man arbetar och förstå vad man kan göra med dem, och vad man inte kan.
Våra konstnärer - det är jag. Och jag ritar för hand, i Photoshop. För tjugo år sedan rullade folk av förakt med ögonen: det är Photoshop, där ritas allt själv, det är inte du som ritar! Photoshop var ett namn som sades med förakt, till och med som en svordom.
Så småningom blev det tydligt, Photoshop är ett verktyg, och allt görs ändå med händer. Det är samma situation nu med neura. Det är ett hett ämne, många förstår inte hur de arbetar med dem, de som gör digitala produkter och hur stor andel mänskligt arbete det faktiskt finns.
Till exempel, sättande av en geometriskt komplicerad scen kan kortas ner om man först skissar kompositionen med hjälp av neurana.
Söker man efter färgkompositionen kan den också kortas med AI. Man tar allt detta, utgår ifrån det och går sedan för att rita i sin stil.
Behöver man röra en bild i bannern för marknadsföring? Några timmar av arbete och din konst viftar redan med tassarna. Men det är din konst, det är tassarna, ritade med dessa händer.
Att blanda ihop neurala sopor och arbete med neurana - det är en demagogisk teknik för att väcka känslomässig respons. Men AI är olika, liksom sätt att använda dem.
Ingen normal människa kommer att bygga en verksamhet på ett spel skrivet av neurala nätverk: oförutsägbart i tester, inte skalbart och inte kontrollerbart
Neurala nätverk kommer inte att ge dig en saftig text och inte ge dig en intressant idé.
AI kommer inte att tala med dig med intonationer, klart och tydligt, på olika språk.
Neurala nätverk kommer inte att rita något som skiljer sig från alla åtminstone med en millimeter.
Ingen analys kan litas på hos neurala nätverk.
Men neurala nätverk kan hjälpa nybörjare och de som inte har ett team eller erfarenhet. Eller inget utvecklingsstrategi, utan det handlar bara om att vilja skapa ett spel. Idén finns, entusiasmen finns, men till exempel ingen konstnär. Oops och så har du redan gjort ett spel!
Till frågan om vilket program vi arbetar med. Allt vanligt: Unity, Photoshop, Spine.
Tack för dina svar. Jag önskar lycka till med det kommande projektet.