Intervju med utvecklaren av When Wolf Fades
För ett tag sedan annonserades When Wolf Fades - ett spel inom genren av ekonomisk kriminalstrategi som förvandlar sagan om Rödluvan till en noir-historia, där Gråvargen visar sig vara i mormors skinn. Samtidigt var mormor under sin livstid ingen snäll gammal dam, utan ledare för en av gängen i Staden, som är nedtyngd av korruption och cynism. Så när Vargen tar hennes plats står han inför att reda upp kriminella affärer och hantera frågor medan han håller hela sagovärlden under kontroll.
Här utför dvärgarna smutsigt arbete, sjöjungfrun smugglar varor genom hamnen, Tandfen driver nattklubbar och Morozko vet hur man håller ett kropp fräsch. Särskilt om den kroppen visste för mycket. Problemet är att ordrar inte bara förväntas av egna. Vargen har två gäng i sin skolas kammare: den trogna Mormor-teamet av Röda Huvor och vargarna från de mörka gränderna. De vet självklart inte om varandra. Avslöjandet kan kosta Gråvargen livet.
Så han måste snurra: styra Mormors kriminalimperium, leda dvärgarna, hålla vargflocken under kontroll, hantera konkurrenter, undvika polisen och se till att ingen av sidorna får veta sanningen. Och så måste han hålla ut i 30 dagar till fullmånen, då den stora hemligheten kommer att avslöjas...
Allt ovan kan för övrigt läsas i spelets beskrivning och marknadsföringsmaterial i sociala medier. Jag lyckades dock personligen prata med en representant för Hoolignomes-teamet, Ekaterina Chirikova. Och därför ställde jag några frågor om spelet i detalj. Jag började, självklart, med frågor om själva teamet.
Berätta om dig själv och teamet. Hur många är ni? Hur kom ni in i branschen? Hur började ni? Vad inspirerades ni av?
Hej!
Vi är teamet Hoolignomes, vi är tre i grunden, vilket är det mest optimala antalet för att producera små spel. Jag ansvarar för konsten och den övergripande visionen, den andra personen för speldesign, plus han är också en allroundman och organiserar att sätta ihop allt, och den tredje är kodare. Tja, vid behov kan man ibland anlita en extern uppdragstagare förstås.
Vi har varit inom spelutveckling sedan tiden när folk i Ryssland just började "plyndra karavaner". Då fanns det inga skolor, acceleratorer eller kurser. Man gör bara något för spel: en ritar, en annan kodar, den tredje hittar någon att sälja spelet till. Så börjar man släppa spel.
Utifrån Union of Gnomes och When Wolf Fades, har ni ett intresse för sagor och deras ovanliga tolkning. Kan ni berätta mer? Varför just "Rödluvan" för det nya spelet?
Sagor är ett bekvämt område för arbete på många sätt. Låt oss ta stilen: jag gör en 2D modern seriestil. Det passar bra med sagor, ritningen ser passande ut.
För det andra, snabb nedsänkning i loren för spelaren. Den sagolika inställningen gör det lättare för människor över hela världen att snabbt förstå handlingen. Om man inte överskattade sällsynta folkloriska karaktärer.
Sagor är ganska universella i bilder och berättelser, som ett grundläggande genre. Berättelsen vet alla redan, din uppgift är att återpacka den: du tar Rödluvan och berättar den på miljontals sätt. Från barnklassisk till skrämmande cyberhorro, till exempel. Det är roligt: till vilken form kommer de vanliga hjältarna att förvandlas? Vem blir skurken? Och vad har lämnats bakom kulisserna?
Är Union of Gnomes och When Wolf Fades kopplade? Har de en gemensam universum? Kommer det att finnas hänvisningar?
Huvudfunktionen hos oss som team Hoolignomes – det är dvärgarna. Dvärgarna kopplar ihop berättelserna för olika spel i en värld som vi visar. Det är en cynisk, vuxen, men också sagolik värld.
När din publik (läsare/spelare) har vuxit upp och ser dessa sagohjältar ur ett annat perspektiv, med deras arbete, bekymmer och situationer.
Tre små grisar, varför byggde de hus? För att de är utvecklare.
Sjöjungfrun sitter inte på en sten vid stranden, hon styr hamnen i Staden. Och hamnen, vad är det? All smuggling och skumma affärer går genom henne. Självklart får hon växa ut huggtänder, hon är redan länge ingen känslig person.
Och mitt i denna tuffa värld, är dvärgarna de enda som bevarar spänningen och den sagolika galenskapen.
Varför valde ni att utveckla ett spel i manager-genren, istället för något med större fokus på berättande?
Det är intuitivt. Vi väljer att göra spel som vi själva kan känna. Och även om vi har mycket berättande och historia, skapar vi något som man kan spela aktivt med, snarare än bara interagera. Utan att förstå sin målgrupp går det inte att göra ett spel, och narrativister är förstås obegripliga för mig, de har sin egen nisch och sina krav på manuset som ska intressera publiken.
Min favoritgenre är co-op och PvP. Vi gjorde sådant, det är dyrt att producera och upprätthålla. Jag hoppas att vi återkommer till det i framtiden, så snart våra resurser och möjligheter tillåter :)
Varför bytte ni utgivare?
Jag tycker det är normalt att vilja arbeta med olika team och deras metoder, metoder. Det här är en öppen marknad, vi provar, ser vem och hur de arbetar. Det är intressant att se vilka förhållanden och strategier som gäller. Om du köper bra kaffe i ett café idag, betyder det inte att du bör köpa kaffe där varje dag?
Vi arbetar med en fantastisk utgivare, Hirocraft, med dem släppte vi Union of Gnomes, på olika plattformar.
För det andra spelet, verkar det logiskt att prova att starta med andra killar, med Watt Studio. Jag tror inte att någon är bättre eller sämre, men det är intressant att arbeta med olika angreppssätt. Jag ser ingen anledning till svartsjuka.
Ni har också sagt något om er position angående AI. Kan ni berätta mer? Vilka verktyg använder era artister? På vilken motor utvecklas WWF och vilket mjukvara använder ni för utvecklingen?
Man måste kunna arbeta med neurala nätverk och förstå vad de kan göra, och vad de inte kan göra.
Våra artister, det är jag. Och jag ritar för hand, i Photoshop. För tjugo år sedan rullade folk lätt ögonen när de hörde: det är Photoshop, allt ritar sig självt där, det är inte du som ritar! Photoshop var ett generiskt namn, till och med ett skällsnamn.
Med tiden blev det tydligt att Photoshop är ett verktyg, och alla gör fortfarande allting för hand. Den situationen är densamma nu med neurala nätverk. Detta är ett hett ämne, många förstår inte hur de som gör digitala produkter arbetar med dem och vilken andel av den mänskliga arbetskraften det verkligen handlar om.
Till exempel, att ställa in en geometriskt komplex scen kommer att bli mycket snabbare om man först skissar kompositionen med hjälp av ett neuralt nätverk.
Sökningen efter färgkomposition kan också påskyndas med hjälp av AI. Man tar allt detta, utgår från det och går sedan vidare och ritar i sin egen stil.
Behöver du justera en bild i en banner för marknadsföring? Några timmars arbete så viftar din konst redan med sina tassar. Men det är din konst, det är tassar som är ritade med just dessa händer.
Att blanda ihop neuro-skräp och arbete med neurala nätverk är en demagogisk strategi för att väcka känslomässig reaktion. Men AI är olika, liksom sätten att använda den.
Ingen normal människa skulle bygga en verksamhet på ett spel som skapades av en neural nätverk: oförutsägbar i tester, otrevligt och okontrollerbart
AI kommer inte att ge dig en läcker text och kommer inte att ge dig en intressant idé.
AI kommer inte att upprepa text med inlevelse, klart och tydligt, på olika språk.
Ingen neurala nätverk kommer att rita något som skiljer sig från allt med ens en millimeter.
Ingen analys kan förlitas på neurala nätverk.
Däremot kan neurala nätverk hjälpa nybörjare och dem som saknar ett team eller erfarenhet. Eller saknar en utvecklingsstrategi, utan bara vill göra ett spel. Om man har en idé och entusiasmen finns men till exempel ingen konstnär. Hopp och så har man redan gjort ett spel!
För att svara på vad för mjukvara vi arbetar med. Allt är vanlig standard: Unity, Photoshop, Spine.
Tack för svaren. Jag önskar lycka till med det kommande projektet.