Entrevista com o desenvolvedor de When Wolf Fades
Há algum tempo, foi anunciado When Wolf Fades - um jogo no gênero de estratégia econômica criminal que transforma a história de Chapeuzinho Vermelho em uma narrativa noir, onde o Lobo Mau acaba na pele da Vovó. No entanto, a Vovó, durante a vida, também não era uma doce velhinha, mas sim a chefe de uma das gangues da Cidade, atolada em corrupção e cinismo. Assim, ao assumir seu lugar, o Lobo deve lidar com assuntos criminosos e gerenciar os caprichos de toda a fauna mágica.
Aqui, os gnomos fazem o trabalho sujo, a Sereia contrabandeia no porto, a Fada dos Dentes administra as casas noturnas, e o Morozko sabe como manter um corpo fresco. Especialmente se esse corpo souber demais. O problema é que as ordens não vêm apenas de seus aliados. Na linha de frente do Lobo há duas gangues: a leal equipe de Chapeuzinhos Vermelhos e os lobos dos becos escuros. Eles, claro, não têm ideia uns dos outros. Uma revelação pode custar a vida do Lobo.
Portanto, ele precisará se mover com habilidade: administrar o império criminoso da Vovó, comandar os gnomos, manter a matilha de lobos sob controle, lidar com os concorrentes, evitar a polícia e não deixar que nenhum dos lados descubra a verdade. E ele deve sobreviver por 30 dias até a lua cheia, quando o grande segredo será revelado...
Tudo isso, no entanto, pode ser encontrado na descrição do jogo e nos materiais promocionais nas redes sociais. Eu consegui conversar pessoalmente com um representante da equipe Hoolignomes, Katerina Chirikova. E, portanto, aproveitei para perguntar mais sobre o jogo. Comecei, naturalmente, com perguntas sobre a própria equipe.
Conte-nos sobre você e a equipe. Quantas pessoas vocês são? Como chegaram à indústria? Por onde começaram? O que os inspirou?
Olá!
Nós somos a equipe Hoolignomes, somos três no total, o número mais otimizado para criar jogos pequenos. Eu cuido da arte e da visão geral, a segunda pessoa é responsável pelo design do jogo, e também é um faz-tudo que organiza a montagem de tudo, enquanto o terceiro é o programador. Bem, se necessário, podemos ocasionalmente envolver freelancers, claro.
Estamos no desenvolvimento de jogos desde que as pessoas na Rússia estavam apenas começando a “surrupiar os navios”. Naquela época, não havia escolas, aceleradores ou cursos. Você apenas faz algo para os jogos: um desenha, o outro programa, o terceiro encontra alguém para quem possa vender o jogo. Assim é como você começa a lançar jogos.
Pelo que vi em Union of Gnomes e When Wolf Fades, vocês têm interesse em contos de fadas e suas interpretações incomuns. Pode nos contar mais? Por que o novo jogo é baseado em “Chapeuzinho Vermelho”?
Contos de fadas são um campo conveniente de trabalho em muitos sentidos. Vamos considerar o estilo: eu faço um estilo moderno de quadrinhos 2D. Isso encaixa bem nos contos de fadas, e o desenho parece apropriado.
Em segundo lugar, é um rápido mergulho na mitologia para o jogador. O tema mágico facilita o caminho para a rápida compreensão da trama pela maioria das pessoas ao redor do mundo. Desde que não exagerem com personagens folclóricos raros.
Contos de fadas são bastante universais em imagens e histórias, como um gênero básico. Todos já conhecem a história, sua tarefa é reembalá-la: você pega Chapeuzinho Vermelho e a conta de um milhão de maneiras. Desde a clássica versão infantil até um cyber horror assustador, por exemplo. É divertido: como os heróis habituais se transformarão? Quem será o vilão? E o que ficou de fora?
Union of Gnomes e When Wolf Fades estão conectados? Eles estão no mesmo universo? Haverá referências?
A principal característica da nossa equipe Hoolignomes são os Gnomos. Os Gnomos conectam as histórias de diferentes jogos em um único mundo que mostramos. É um mundo cínico, adulto, mas também mágico.
Quando seu público (leitor/jogador) cresceu e já vê esses heróis de contos de fadas de um ângulo diferente, com seu trabalho, preocupações e situações.
Os três porquinhos, por que estavam construindo casas? Porque eles são desenvolvedores.
A Pequena Sereia não fica sentada numa pedra na praia, ela comanda o porto da Cidade. E o que é o porto? Todo contrabando e negócios obscuros passam por ela. Claro, ela terá que deixar crescer dentes de tubarão, pois ela não é mais uma donzela delicada há muito tempo.
E assim, em meio a esse mundo severo, os gnomos são os únicos que mantêm a excitação e a loucura dos contos de fadas.
E por que decidiram desenvolver um jogo no gênero de gerenciamento, em vez de algo com mais foco na narrativa?
É intuitivo. Escolhemos fazer jogos que podemos realmente sentir. E embora tenhamos muita narrativa e história, criamos algo que pode ser jogado ativamente, e não apenas interagido. Sem entender seu público-alvo você não consegue fazer um jogo, e eu não compreendo narrativistas, eles têm seu próprio nicho e suas exigências sobre o roteiro que interessa ao público.
Meu gênero favorito é cooperação e PvP. Fizemos isso, é caro em produção e manutenção. Espero que possamos voltar a isso no futuro, assim que nossa capacidade e recursos permitirem :)
Por que mudaram de publicadora?
Eu acho normal o desejo de trabalhar com diferentes equipes e suas técnicas, métodos. É um mercado aberto, nós experimentamos, olhamos quem e como trabalha. É interessante saber quais são as condições, estratégias de cada um. Se você compra um bom café em uma cafeteria hoje, não significa que você terá que comprar café lá todos os dias, certo?
Estamos trabalhando com uma excelente publicadora, a Hirocraft, com quem lançamos Union of Gnomes, em diferentes plataformas.
Para outro jogo, parece lógico tentar lançar com outra equipe, como a Watt Studio. Não acho que alguém seja melhor ou pior, mas é interessante trabalhar com diferentes abordagens. Não vejo motivos para ciúmes.
Você também mencionou sua posição sobre IA. Pode explicar melhor? Aliás, quais ferramentas seus artistas usam? Em qual engine está sendo desenvolvido o WWF e quais softwares vocês utilizam no desenvolvimento?
Com redes neurais, você precisa saber como trabalhar e entender o que pode e o que não pode ser feito com elas.
Nossos artistas sou eu. E eu desenho à mão, no Photoshop. Vinham pessoas há vinte anos que reviravam os olhos com desprezo: isto é Photoshop, tudo é feito automaticamente, não é você que desenha! Photoshop era considerado um nome pejorativo, até mesmo ofensivo.
Com o tempo ficou claro que o Photoshop é uma ferramenta, e tudo ainda é feito à mão. A mesma situação agora com redes neurais. O tema é polêmico, muitos não entendem como funcionam aquelas que fazem produtos digitais e qual é o percentual de trabalho humano, na verdade.
Por exemplo, o posicionamento de uma cena geometricamente complexa é reduzido se você esboçar a composição inicialmente com a ajuda de uma rede neural.
A busca por uma composição de cores também é reduzida usando IA. Você pega tudo isso, parte disso e vai desenhar em seu próprio estilo.
Precisa mover uma imagem em um banner para marketing? Algumas horas de trabalho e sua arte já está balançando as patas. Mas essa é sua arte, essas são patas desenhadas por essas mãos.
Misturar redes neurais e o trabalho com elas - é um recurso demagógico para provocar uma resposta emocional. Mas a IA varia, tal como suas formas de aplicação.
Nenhum ser humano sensato construirá um negócio em torno de um jogo escrito por uma rede neural: imprevisível em testes, não escalável e incontrolável.
Uma rede neural não fará um texto suculento ou não apresentará uma ideia interessante.
A IA não lhe dirá um texto com entonações, de forma clara e precisa, em diferentes idiomas.
Uma rede neural não desenhará algo que diferencie de todos nem que seja por um milímetro.
Nenhuma análise deve ser confiável para uma rede neural.
No entanto, uma rede pode ajudar iniciantes e aqueles que não têm uma equipe ou experiência. Ou aqueles que não têm uma estratégia de desenvolvimento, mas apenas querem fazer um jogo. A ideia está lá, a energia está lá, mas, por exemplo, não há artista. E, de repente, você fez um jogo!
Quanto ao software que usamos. Tudo comum: Unity, Photoshop, Spine.
Obrigado pelas respostas. Desejo boa sorte com o próximo projeto.