Entrevista com o desenvolvedor When Wolf Fades

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Há algum tempo, foi anunciado When Wolf Fades - um jogo no gênero de estratégia econômica criminosa, que transforma a história da Chapeuzinho Vermelho em uma narrativa noir, onde o Lobo Mau assume a pele da Vovó. Por sua vez, esta também não era uma doce vovozinha em vida, mas a chefe de uma das gangues da Cidade, mergulhada em corrupção e cinismo. Portanto, ao ocupar seu lugar, o Lobo terá que lidar com casos criminais e resolver questões mantendo sob controle todo o bando de contos de fadas.

Aqui, os gnomos fazem o trabalho sujo, a Sereia contrabandeia através do porto, a Fada dos Dentes controla as casas noturnas e o Morozko sabe como manter o corpo fresco. Especialmente se esse corpo sabia demais. O problema é que não só os seus estão aguardando ordens. O Lobo tem duas gangues na manga: a leal equipe das Chapeuzinhos Vermelhos e os lobos dos becos escuros. Um mal não sabe do outro. A revelação pode custar a vida do Lobo.

Portanto, ele terá que se esquivar: gerenciar o império criminoso da Vovó, comandar os gnomos, manter o controle da alcateia de lobos, lidar com concorrentes, evitar a polícia e não deixar que nenhum dos lados descubra a verdade. E assim deverá durar 30 dias até a lua cheia, quando o maior segredo será revelado...

Tudo isso, no entanto, pode ser aprendido a partir da descrição do jogo e materiais promocionais nas redes sociais. Pessoalmente, consegui conversar com uma representante da equipe Hoolignomes, Katerina Chirikova. Assim, fiz algumas perguntas sobre o jogo em mais detalhes. Comecei, claro, com perguntas sobre a própria equipe.

Fale sobre você e a equipe. Quantas pessoas vocês são? Como chegaram à indústria? Como tudo começou? O que os inspirou?

Olá!
Nós somos a equipe Hoolignomes, temos três integrantes na equipe, que é o número mais otimizado para produzir jogos pequenos. Eu sou responsável pela arte e pela visão geral, a segunda pessoa cuida do design do jogo e, além disso, é uma pessoa multiúso que organiza a montagem de tudo, e a terceira é o programador. Bem, se necessário, podemos chamar outsourcing, claro.

Estamos no game dev desde a época em que as pessoas na Rússia ainda estavam apenas começando a “saquear caravanas”. Naquela época, não havia escolas, aceleradoras ou cursos. Você simplesmente faz algo para jogos: um desenha, outro programa, um terceiro encontra quem pode comprar o jogo. Assim, você começa a lançar jogos.

Morozko sabe como manter o corpo fresco Especialmente se esse corpo sabia demais

Pelo que parece, tanto Union of Gnomes quanto When Wolf Fades mostram que vocês têm interesse em contos de fadas e suas leituras incomuns. Pode falar mais sobre isso? Por que o novo jogo é baseado na “Chapeuzinho Vermelho”?

Contos de fadas são um campo conveniente de trabalho em muitos sentidos. Pegamos o estilo: eu faço um estilo de quadrinhos moderno em 2D. Isso se encaixa confortavelmente em contos de fadas, a arte parece apropriada.
Em segundo lugar, a imersão rápida no lore para o jogador. A abordagem das histórias de fadas facilita o caminho para a compreensão rápida da trama pela maioria das pessoas em todo o mundo. Desde que você não exagere com personagens folclóricos raros.
Contos de fadas são bastante universais em imagens e histórias, como um gênero básico. Todo mundo já conhece a história, sua tarefa é reembalá-la: você pega Chapeuzinho Vermelho e a conta de um milhão de maneiras. Desde a clássica infantil até o horror cibernético sombrio, por exemplo. É divertido: quem se tornará os heróis familiares? Quem será o vilão? E o que ficou de fora?

Union of Gnomes e When Wolf Fades estão conectados? Eles fazem parte do mesmo universo? Haverá referências?

A principal característica da nossa equipe Hoolignomes são os Gnomos. Os Gnomos conectam as histórias de diferentes jogos em um único mundo que mostramos. É um mundo cínico, maduro, mas também de conto de fadas.
Quando seu público (leitor/jogador) cresceu e já vê esses heróis de contos de fadas de outra forma, com seus trabalhos, preocupações e situações.
Por que os Três Porquinhos construíram casas? Porque eles são desenvolvedores.
A Pequena Sereia não está sentada em uma pedra na praia, ela comanda o porto da Cidade. E o que é o porto? Todo o contrabando e negócios suspeitos passam por ela. Claro, ela terá que crescer dentes de tubarão, pois já faz tempo que não é uma daminha delicada.
E assim, neste mundo severo, os gnomos são os únicos que mantêm o espírito e a loucura mágica.

Por que decidiram desenvolver um jogo no gênero de gerenciamento em vez de algo com maior foco narrativo?

É intuitivo. Escolhemos fazer jogos que podemos sentir. E embora tenhamos muita narrativa e história, criamos algo em que se pode jogar ativamente, e não apenas interagir. Sem entender seu público-alvo, não se pode criar um jogo, e os narrativistas não são claros para mim, eles têm seu próprio nicho e suas próprias exigências para um roteiro que será interessante para o público.
Meu gênero favorito é cooperativo e PvP. Fizemos isso, é caro em produção e suporte. Espero voltar a isso no futuro, assim que nossas capacidades e possibilidades permitirem :)

Por que mudaram de editor?

Considero normal o desejo de trabalhar com diferentes equipes e suas abordagens, métodos. É um mercado aberto, estamos experimentando, observando quem e como trabalha. É interessante saber quais condições, estratégias têm. Se você compra um bom café em uma cafeteria hoje, isso não significa que deve comprar café lá todos os dias?
Estamos trabalhando com um excelente editor, Hirocraft, com quem lançamos Union of Gnomes, em várias plataformas.
Para outro jogo, parece lógico tentar lançá-lo com outros parceiros, como o Watt Studio. Não acho que alguém seja melhor ou pior, mas é interessante trabalhar com diferentes abordagens. Não vejo motivos para ciúmes.

Você também mencionou sua posição em relação à IA. Pode falar mais sobre isso? A propósito, quais ferramentas são usadas pelos seus artistas? Em qual engine WWF está sendo desenvolvido e qual software vocês usam para o desenvolvimento?

Com redes neurais, é preciso saber trabalhar e entender o que pode ser feito com elas e o que não pode.
Nossos artistas sou eu. E eu desenho à mão, no Photoshop. Vinte anos atrás, as pessoas reviravam os olhos com desprezo: isso é Photoshop, tudo se desenha sozinho, você não está desenhando! Photoshop era um nome genérico, até mesmo ofensivo.
Com o tempo, ficou claro que o Photoshop é uma ferramenta, e tudo ainda é feito à mão. A mesma situação está ocorrendo agora com as redes neurais. O tema é quente, muitos não entendem como aqueles que fazem produtos digitais trabalham com elas e qual a porcentagem real de trabalho humano.

Por exemplo, a configuração de uma cena geometricamente complexa será reduzida, se primeiro você esboçar a composição usando a rede neural.
A busca por composição de cores também é reduzida com o uso da IA. Você pega tudo isso, se baseia e vai desenhar no seu estilo.
Precisa ajustar a imagem em um banner para marketing? Algumas horas de trabalho e sua arte já está balançando as patas. Mas essa é sua arte, essas são as patas desenhadas por essas próprias mãos.

Unir todas as redes neurais e o trabalho com redes neurais é um truque demagógico para provocar uma resposta emocional. Mas a IA é diversa, assim como as maneiras de sua aplicação.
Ninguém normalmente construirá um negócio em torno de um jogo escrito por uma rede neural: imprevisível em testes, não escalável e incontrolável
Uma rede neural não fará um texto vívido para você e não fornecerá uma ideia interessante.
A IA não dirá o texto para você com entonações, claro e limpo, em diferentes idiomas.
Uma rede neural não desenhará algo que se diferencie de tudo pelo menos em um milímetro.
Nenhuma análise deve ser confiada a uma rede neural.

Mas a rede neural pode ajudar iniciantes e aqueles que não têm equipe ou experiência. Ou não têm uma estratégia de desenvolvimento, mas apenas querem fazer um joguinho. A ideia está lá, o entusiasmo está lá, mas, por exemplo, não há artista. Pronto e você já fez um jogo!

Sobre o software que usamos. Tudo comum: Unity, Photoshop, Spine.

Obrigado pelas respostas. Desejo sucesso com o projeto futuro.