Rozhovor s vývojářem When Wolf Fades
Nějakou dobu zpět byla oznámena When Wolf Fades - hra v žánru ekonomické kriminální strategie, která proměňuje pohádku o Červené Karkulce v noir příběh, kde Šedý Vlk se ocitá v kůži Babičky. Ta ostatně také za života nebyla žádnou milou stařenkou, ale vůdkyní jedné z gangů Města, které je uvrženo v korupci a cynismus. Takže, když zabere její místo, bude muset Vlk vyřešit kriminální záležitosti a vypořádat se s celým pohádkovým potrefením.
Zde trpaslíci dělají špinavou práci, Rusalka pašuje zboží přes přístav, Zubní Víla vlastní noční kluby, a Mrazík ví, jak udržet tělo svěží. Zvlášť pokud to tělo mělo moc znalostí. Problém je, že příkazů se nedočkají jenom vlastní. V tlumoku Vlka jsou dvě bandy: věrný týmu Babičky Červených Karkulek a vlci z temných uliček. Navzájem o sobě samozřejmě nevědí. Odhalení může Šedému stát život.
Takže se musí Vlk otáčet: řídit Babiččinou kriminální říší, velitel trpaslíků, držet pod kontrolou vlčí smečku, vypořádat se s konkurencí, vyhýbat se policii a nedat žádné ze stran vědět pravdu. A tak to musí vydržet 30 dní do úplňku, kdy se odhalí hlavní tajemství...
Všechny výše uvedené informace, mimochodem, se dají zjistit z popisu hry a propagačních materiálů na sociálních sítích. Mně se však podařilo osobně promluvit s členem týmu Hoolignomes, Kateřinou Čirikovou. A proto jsem se jí mohl ptát na hru podrobněji. Začal jsem, samozřejmě, otázkami o samotném týmu.
Povězte nám něco o sobě a o týmu. Kolik vás je lidí? Jak jste se dostali do odvětví? Odkud jste začali? Co vás inspirovalo?
Ahoj!
Jsme tým Hoolignomes, v naší základně jsme tři, což je optimální počet pro výrobu malých her. Já se starám o umění a celkovou vizi, druhý člověk se stará o herní design, plus je to taky všestranný člověk a organizuje všechno dohromady, a třetí je programátor. No, v případě potřeby můžeme někdy zapojit outsourcing, samozřejmě.
V herním průmyslu jsme od doby, kdy lidé v Rusku teprve začínali „loupit karavany“. Tehdy nebyly žádné školy, akcelerátory a kurzy. Prostě děláš něco pro hry: jeden kreslí, druhý programuje, třetí hledá, komu by hru prodal. Takto začínáš vydávat hry.
Podle Union of Gnomes a When Wolf Fades máte zájem o pohádky a jejich neobvyklé reinterpretace. Můžete o tom říct více? Proč právě nová hra podle „Červené Karkulky“?
Pohádky jsou pohodlné pole pro práci v mnoha ohledech. Vezměme si styl: dělám 2D moderní komiksový styl. Na pohádky to pohodlně sedí, kresba vypadá přiměřeně.
Za druhé, rychlé ponoření se do lore pro hráče. Pohádkový úhel usnadňuje cestu k rychlému pochopení příběhu většinou lidí po celém světě. Pokud se tedy nepřehání s vzácnými folklorními postavami.
Pohádky jsou dost univerzální, pokud jde o obrazy a příběhy, jako základní žánr. Příběh už všichni znají, tvým úkolem je zabalit ho jinak: vezmeš Červenou Karkulku a vyprávíš ji milionem způsobů. Od dětské klasiky až po děsivý kyberhoror, například. Je to zábavné: v co se obvykle známí hrdinové promění? Kdo bude záporák? A co zůstalo za scénou?
Jsou Union of Gnomes a When Wolf Fades propojené? Mají společný vesmír? Budou tam odkazy?
Hlavní zvláštností nás jako týmu Hoolignomes jsou trpaslíci. Trpaslíci spojují příběhy různých her do jednoho světa, který ukazujeme. Je to cynický, dospělý, ale také pohádkový svět.
Když tvůj divák (čtenář/hrač) vyrostl a vidí tyto pohádkové hrdiny jinýma očima, se svými pracemi, starostmi a situacemi.
Proč podle tebe tři prasátka stavěla domy? Protože jsou to developeři.
Rusalka nesedí na skále na pláži, ona řídí přístav Města. A přístav to co? Všechna pašování a nečisté obchody jdou přes ni. Samozřejmě, že si bude muset nechat narůst žraločí zuby, už dávno není jemná dáma.
A tak, uprostřed tohoto tvrdého světa, jsou trpaslíci jediní, kdo si uchovávají nadšení a pohádkovou bezstarostnost.
Proč jsi se rozhodli vyvíjet hru v žánru manažera, a ne něco s větším důrazem na narativ?
To je intuitivní. Volíme vytvářet hry, které sami dokážeme prožít. A i když máme hodně vyprávění a příběhu, vytváříme to, do čeho se dá aktivně hrát, a ne jen interagovat. Bez porozumění své cílové skupině nelze udělat hru, a narativisté mi nejsou jasní, mají svou niku a své požadavky na scénář, který bude zajímavý pro publikum.
Můj nejoblíbenější žánr jsou kooperace a PvP. Dělali jsme takové, to je drahé na výrobu a podporu. Doufám, že se k tomu v budoucnu vrátíme, až nám to naše možnosti umožní :)
Proč jste změnili vydavatele?
Považuji to za normální, mít touhu pracovat s různými týmy a jejich přístupy, metodami. To je otevřený trh, zkoušíme, sledujeme, kdo a jak pracuje. Je to zajímavé, u koho jsou jaké podmínky, strategie. Když si dnes kupujete dobrou kávu v jedné kavárně, to neznamená, že byste tam měli kupovat kávu každý den?
Pracujeme s výborným vydavatelem, Hirocraftem, s nimiž jsme vydali Union of Gnomes na různých platformách.
Jinou hru si myslím, že je logické zkusit spustit s jinými lidmi, se studiem Watt. Nemyslím si, že je někdo lepší nebo horší, ale bylo by zajímavé vyzkoušet různé přístupy. Nevidím důvody k žárlivosti.
Také jste vyjadřovali svou pozici vůči AI. Můžete to podrobněji? Mimochodem, jakými nástroji se používají vaši umělci? Na jakém enginu se vyvíjí WWF a jaký software používáte pro vývoj?
S neuronovými sítěmi je třeba umět pracovat a chápat, co s nimi lze a co ne.
Naši umělci jsem já. A já kreslím rukama, ve photoshopu. Před dvaceti lety lidé pohrdavě krčili rameny: to je photoshop, tam se to kreslí samo, to není ty, co kreslíš! Photoshop byl obecný pojem, dokonce i hanlivý.
Časem se ukázalo, že photoshop je nástroj, a vše se stejně dělá rukama. Tohle je podobná situace i s neuronovkami. Téma je horké, mnozí nechápou, jak s nimi pracují ti, kdo dělají digitální produkty a jaký je tam skutečný podíl lidské práce.
Například nastavení geometricky složité scény se zkrátí, pokud nejprve naženete kompozici pomocí neuronovky.
Hledání barevné kompozice také zkracuje použití AI. Vezmeš to vše, odrazíš se a jdeš už kreslit ve svém stylu.
Potřebuješ posunout obrázek v banneru pro marketing? Pár hodin práce a tvůj obraz už mává tlapkami. Ale to je tvůj obraz, to jsou tlapky, které byly nakresleny těmito rukama.
Hromadit neuronky a práci s neuronovkami dohromady – to je demagogický přístup, aby vyvolal emocionální odezvu. Ale AI je různorodá, stejně jako způsoby její aplikace.
Žádný normální člověk nebude stavět podnik na hře, kterou napsala neuronka: nepředvídatelný v testování, neškálovatelný a nekontrolovatelný
Neuronka ti nenapíše šťavnatý text a nevydá zajímavý nápad.
AI nemluví text s intonacemi, čistě a jasně, v různých jazycích.
Neuronka ti nenakreslí něco, co se od všech liší byť jen o milimetr.
Žádnou analýzu není možné neuronce důvěřovat.
Sice neuronka může pomoci začátečníkům a těm, kdo nemají tým nebo zkušenosti. Nebo nemají strategii rozvoje a pouze chtějí udělat hru. Máš nápad, máš zápal, ale třeba nemáš umělce. Hop a už udělal hru!
Co se týče softwaru, který používáme. Všechno běžné: Unity, Photoshop, Spine.
Děkuji za odpovědi. Přeji štěstí s nadcházejícím projektem.