Rozhovor s vývojářem When Wolf Fades
Nedávno byla oznámena When Wolf Fades - hra v žánru ekonomické kriminální strategie, která proměňuje pohádku o Červené Karkulce na noir příběh, kde Šedý Vl wolf je v kůži Babičky. Ta byla za života také rozhodně ne milou stařenkou, ale vůdkyní jedné z gangů Města, prolezlého korupcí a cynismem. Takže, když zaujme její místo, bude mít Vl wolf za úkol vyřešit kriminální záležitosti a ovládat celou pohádkovou sebranku.
Zde skřítci vykonávají špinavou práci, Mořská víla pašuje přes přístav, Zubní víla provozuje noční kluby a Mrazík ví, jak udržet tělo svěží. Obzvlášť pokud to tělo vědělo příliš mnoho. Problémem je, že rozkazy nečekají jenom vlastní lidé. V arzenálu Vlka jsou dvě bande: věrný Babičce tým Červených Karkulek a vlci z temných uliček. O sobě navzájem samozřejmě nevědí. Odhalení by mohlo stát Šedého život.
Takže bude muset udržovat balanc: řídit kriminální impérium Babičky, velitelé skřítků, kontrolovat vlčí smečku, vyřizovat konkurenci, vyhýbat se policii a nedopustit, aby se jedna ze stran dozvěděla pravdu. A tak je třeba vydržet 30 do úplňku, kdy se odhalí hlavní tajemství...
Všechno výše uvedené, by se dalo zjistit z popisu hry a propagačních materiálů na sociálních sítích. Mně se však podařilo osobně promluvit se zástupcem týmu Hoolignomes, Kateřinou Čirikovovou. A samozřejmě jsem se zeptal na hru trochu podrobněji. Začal jsem, samozřejmě, otázkami o samotném týmu.
Povězte o sobě a o týmu. Kolik vás je? Jak jste se dostali do odvětví? Odkud jste začínali? Co vás inspirovalo?
Ahoj!
Jsme tým Hoolignomes, máme tři členy, což je optimální počet pro výrobu malých her. Já odpovídám za umění a celkovou vizi, druhý člověk za herní design, navíc je také člověk-na-všechno a organizuje skládání všeho dohromady, a třetí – programátor. No, v případě potřeby se dá občas povolat externí spolupráce.
Jsme v herním průmyslu od doby, kdy lidé v Rusku teprve začínali „vykrádat karavany“. Tenkrát nebyly školy, akcelerátory a kurzy. Jednoduše děláte něco pro hry: jeden maluje, druhý kóduje, třetí hledá, komu by hru prodali. Tak začnete vydávat hry.
Soudě podle Union of Gnomes a When Wolf Fades, máte zájem o pohádky a jejich neobvyklé čtení. Můžete říct podrobněji? Proč nová hra právě podle „Červené Karkulky“?
Pohádky jsou pohodlné pole pro práci v mnoha ohledech. Vezměte styl: dělám 2D moderní komiksový styl. To se pohádkám velmi dobře hodí, výtvarné ztvárnění vypadá přiměřeně.
Za druhé, rychlé ponoření se do lore pro hráče. Pohádkový přístup usnadňuje rychlé pochopení příběhu většinou lidí po celém světě. Pokud se ovšem nepřehání s vzácnými folkovými postavami.
Pohádky jsou v obrazech a příbězích docela univerzální, jako základní žánr. Příběh už všichni znají, tvým úkolem je ho přebalit: vezmi Červenou Karkulku a vyprávěj ji milionem způsobů. Od dětské klasiky po hrozivý cyberhoror, například. Je to zábavné: kým se oblečou známí hrdinové? Kdo bude padouch? A co zůstalo za kamerou?
Jsou Union of Gnomes a When Wolf Fades propojené? Mají společný vesmír? Budou tam odkazy?
Hlavní vlastností nás jako týmu Hoolignomes jsou skřítci. Skřítci spojují příběhy různých her v jeden svět, který ukazujeme. Je to cynický, dospělý, ale také pohádkový svět.
Když tvůj divák (čtenář/hráč) vyrostl a už vidí tyto pohádkové hrdiny jiným pohledem, se svými pracemi, starostmi a situacemi.
Tři prasátka přece proč stavěla domy? Protože jsou developery.
Mořská víla už nesedí na kameni na pláži, řídí přístav Města. A co je přístav? Celá ta pašerácká a špinavá jednání jdou přes ni. Samozřejmě, bude muset vyrůst žraločí zuby, už dávno není něžná bytost.
A tak, uprostřed tohoto drsného světa, skřítci jsou jediní, kdo si zachovává nadšení a pohádkovou bláznivost.
Proč jste se rozhodli vyvinout hru v žánru manažera, a ne něco s větším důrazem na narativ?
Je to intuitivní. Vybíráme hry, které sami můžeme prožít. Ačkoliv máme hodně narativu a příběhu, tvoříme něco, do čeho se dá aktivně hrát, a ne jenom interagovat. Bez porozumění své cílové skupině nelze vytvořit hru, a narativním tvůrcům já nerozumím, mají svou niku a své požadavky na scénář, který bude zajímat publikum.
Můj nejoblíbenější žánr — jsou kooperativní a PvP hry. Dělali jsme něco takového, je to drahé na výrobu a podporu. Doufám, že se k tomu ještě vrátíme v budoucnu, jakmile nám to naše kapacity a možnosti dovolí :)
Proč jste změnili vydavatele?
Považuji za normální mít chuť pracovat s různými týmy a jejich přístupy, metodami. Je to otevřený trh, zkoumáme, sledujeme, kdo a jak pracuje. Je to zajímavé, jaké má kdo podmínky, strategie. Pokud si dnes kupujete dobrou kávu v jedné kavárně, neznamená to, že byste tam měli kupovat kávu každý den?
Pracujeme s vynikajícím vydavatelem, Hirocraftem, s nimiž jsme vydali Union of Gnomes, na různých platformách.
Další hru, myslím, že je rozumné, zkusit spustit s jinými kluky, s Watt Studio. Nemyslím si, že někdo je lepší, někdo horší, ale je zajímavé pracovat s různými přístupy. Nevidím důvod ke žárlivosti.
Také jste se vyjadřovali k vaší pozici ohledně AI. Můžete říct více? Mimochodem, jaké nástroje používají vaši umělci? Na jakém enginu se vyvíjí WWF a jaký software používáte pro vývoj?
S neurálními sítěmi je potřeba umět pracovat a chápat, co s nimi lze dělat, a co ne.
Naši umělci — to jsem já. A maluji rukama, ve Photoshopu. Před dvaceti lety lidé pohoršeně kroutili očima: to je Photoshop, tam se všechno samo kreslí, to nejsi ty, kdo maluje! Photoshop byl označován za nadávku, dokonce hanlivé slovo.
V průběhu času se ukázalo, že Photoshop je nástroj, a dělá se to stejně všichni rukama. Stejně tak to teď platí pro neurální sítě. Témata jsou aktuální, mnozí nechápou, jak s nimi pracují ti, kdo vyrábějí digitální produkty a jaký je ve skutečnosti procento lidské práce.
Například, nastavení geometricky složité scény se zkrátí, pokud nejprve načrtnete kompozici pomocí neurální sítě.
Hledání barevné kompozice se také zkracuje s pomocí AI. Vezmete to všechno, odrazíte se a jdete už malovat svým stylem.
Potřebujete posunout obrázek v banneru pro marketing? Pár hodin práce a vaše umění už mává rukama. Ale to je vaše umění, tyto ruce ho namalovaly.
Srovnávat neurální sítě a práci s neurálními sítěmi – to je demagogická metoda, jak vyvolat emocionální reakci. Ale AI je různý, stejně jako způsoby jeho použití.
Žádný normální člověk nebude budovat byznys na hře, kterou napsala neurální síť: nepředvídatelnou v testování, neškálovatelnou a nekontrolovatelnou.
Neurální síť vám nenapíše šťavnatý text ani nevytvoří zajímavý nápad.
AI nenatočí text s intonacemi, čistě a jasně, v různých jazycích.
Neurální síť nenakreslí něco, co se liší od ostatních alespoň o milimetr.
Žádné analýzy se neurálním sítím svěřovat nedá.
Na druhou stranu, neurální síť může pomoci začátečníkům a těm, kdo nemají tým nebo zkušenosti. Nebo nemají strategii rozvoje, ale prostě chtějí udělat hru. Máš nápad, máš nadšení, ale například nemáš umělce. Takhle, a už jsi udělal hru!
K otázce, na jakém softwaru pracujeme. Vše běžné: Unity, Photoshop, Spine.
Děkuji za odpovědi. Přeji hodně štěstí s nadcházejícím projektem.