Wywiad z twórcą When Wolf Fades

content auto translated from {from}

Jakiś czas temu ogłoszono When Wolf Fades - gra w gatunku ekonomicznej strategii kryminalnej, która zamienia bajkę o Czerwonym Kapturku w noir historię, gdzie Szary Wilk znajduje się w skórze Babci. Przy tym ostatnia również za życia nie była żadną miłą staruszką, a szefową jednej z gangów Miasta, pogrążonego w korupcji i cynizmie. Zajmując jej miejsce, Wilk musi rozwiązywać sprawy kryminalne i radzić sobie z problemami, trzymając pod kontrolą cały bajkowy motłoch.

Tutaj krasnoludy wykonują brudną robotę, Syrena przemyca towar przez port, Wróżka Zębuszka prowadzi nocne kluby, a Morozko wie, jak utrzymać ciało w świeżości. Zwłaszcza jeśli to ciało wiedziało zbyt wiele. Problem w tym, że rozkazów nie czekają tylko swoi. W magazynie Wilka są dwie bandy: wierny Babci zespół Czerwonych Kapturków i wilki z ciemnych zaułków. O sobie nawzajem oczywiście nie wiedzą. Ujawnienie prawdy może kosztować Szarego życie.

Będzie więc trzeba się kręcić: zarządzać kryminalnym imperium Babci, dowodzić krasnoludami, kontrolować wilczą watahę, zmagać się z konkurencją, unikać policji i nie pozwolić żadnej ze stron poznać prawdy. I tak trzeba będzie przetrwać 30 dni do pełni księżyca, kiedy ujawni się główna tajemnica...

Wszystko powyższe można jednak poznać z opisu gry i materiałów promocyjnych w social media. Udało mi się również osobiście porozmawiać z przedstawicielem zespołu Hoolignomes, Katarzyną Chirikovą. I, odpowiednio, dopytać o grę nieco dokładniej. Zacząłem oczywiście od pytań o sam zespół.

Opowiedzcie o sobie i o zespole. Ile was jest? Jak trafiliście do branży? Od czego zaczynaliście? Co was inspirowało?

Cześć!
Jesteśmy zespołem Hoolignomes, w bazie jesteśmy we trzech, to najbardziej optymalna liczba do produkcji małych gier. Ja odpowiadam za sztukę i ogólną wizję, druga osoba zajmuje się game designem, plus jest również człowiekiem od wszystkiego i organizuje całe przedsięwzięcie, a trzeci to programista. W razie potrzeby oczywiście można czasami zaangażować outsourcing.

Jesteśmy w game devie od czasów, gdy ludzie w Rosji dopiero zaczynali „grabić koronki”. Wtedy nie było szkół, akceleratorów ani kursów. Po prostu robiliśmy coś dla gier: jeden rysuje, drugi koduje, trzeci znajduje, komu można sprzedać grę. Tak zaczynasz wydawać gry.

Morozko wie, jak utrzymać ciało świeżym. Zwłaszcza jeśli to ciało wiedziało zbyt wiele

Sądząc po Union of Gnomes i When Wolf Fades, macie zainteresowanie bajkami i ich nietypowym odczytem. Czy możecie opowiedzieć więcej? Dlaczego nowa gra właśnie o Czerwonym Kapturku?

Bajki to wygodne pole do pracy z wielu powodów. Weźmy styl: robię 2D nowoczesny komiksowy styl. Na bajki to się komfortowo kładzie, rysowanie wygląda stosownie.
Po drugie, szybkie zanurzenie w lore dla gracza. Bajkowa narracja ułatwia drogę do szybkiego zrozumienia fabuły większości ludzi na całym świecie. O ile nie przesadzi się z rzadkimi postaciami ludowymi.
Bajki są dość uniwersalne w obrazach i historiach, jako podstawowy gatunek. Wszyscy znają tę historię, twoim zadaniem jest przepakować ją: bierzesz Czerwonego Kapturka i opowiadasz ją na milion różnych sposobów. Od klasycznej dziecięcej, po przerażający cyber horror, na przykład. To zabawne: w co obrócą się znani bohaterowie? Kto będzie złoczyńcą? A co pozostało za kadrem?

Czy Union of Gnomes i When Wolf Fades są związane? Czy mają wspólny wszechświat? Czy będą nawiązania?

Główną cechą naszej drużyny Hoolignomes są Krasnoludy. Krasnoludy łączą historie różnych gier w jeden świat, który pokazujemy. To cyniczny, dorosły, ale także bajkowy świat.
Kiedy twój widz (czytelnik/gracz) dorósł i widzi tych bajkowych bohaterów w inny sposób, z ich pracami, troskami i sytuacjami.
Trzy małe świnki to dlaczego domy budowały? Bo są deweloperami.
Syrenka nie siedzi na kamieniu na plaży, ona zarządza portem Miasta. A port to co? Cała kontrabanda i podejrzane interesy odbywają się przez nią. Oczywiście, będziesz musiał zapuścić rekinie zęby, ona już dawno nie jest delikatną postacią.
I tak, pośród tego surowego świata, krasnoludy są jedynymi, którzy zachowują zapał i bajkową bezczelność.

A dlaczego postanowiliście stworzyć grę w gatunku menedżera, a nie coś z większym naciskiem na narrację?

To intuicyjne. Wybieramy robienie gier, które sami możemy poczuć. I chociaż mamy dużo narracji i historii, tworzymy to, w co można aktywnie grać, a nie tylko wchodzić w interakcje. Bez zrozumienia swojej grupy docelowej nie można stworzyć gry, a narracjoniści nie są dla mnie zrozumiali, mają swoją niszę i własne wymagania co do scenariusza, który będzie interesujący dla publiczności.
Mój ulubiony gatunek to kooperacje i PvP. Robiliśmy coś takiego, to drogie w produkcji i wsparciu. Mam nadzieję, że jeszcze wrócimy do niego w przyszłości, jak tylko pozwolą nam nasze możliwości i zasoby :)

Dlaczego zmieniliście wydawcę?

Uważam, że normalne jest chcieć pracować z różnymi zespołami i ich metodami. To otwarty rynek, próbujemy, obserwujemy, kto i jak pracuje. To interesujące, jakie mają warunki, strategie. Jeśli dziś kupujesz dobrą kawę w jednej kawiarni, to nie oznacza, że musisz tam kupować kawę codziennie?
Pracujemy z fantastycznym wydawcą, Hirocraftem, z nimi wypuściliśmy Union of Gnomes na różnych platformach.
Inną grę, myślę, że logiczne, można próbować uruchomić z innymi chłopakami, z Watt Studio. Nie sądzę, że ktoś jest lepszy, ktoś gorszy, ale fajnie jest pracować z różnymi podejściami. Nie widzę powodów do zazdrości.

Zgłaszałeś również swoją pozycję na temat AI. Czy możesz powiedzieć więcej? Przy okazji, jakich narzędzi używają wasi artyści? Na jakim silniku rozwija się WWF i jakie oprogramowanie używacie do rozwoju?

Z sieciami neuronowymi trzeba umieć pracować i rozumieć, co można z nimi robić, a co – nie.
Nasi artyści – to ja. I rysuję ręcznie, w Photoshopie. Dwadzieścia lat temu ludzie pogardliwie przewracali oczami: to Photoshop, tam wszystko samo się rysuje, to nie ty rysujesz! Photoshop był nazwą pospolitą, nawet pejoratywną.
Z czasem stało się jasne, że Photoshop to narzędzie, a wszystko i tak robi się ręcznie. Ta sama sytuacja jest teraz z neuronami. Temat jest gorący, wielu nie rozumie, jak z nimi pracują ci, którzy robią produkty cyfrowe i jaki tam jest odsetek pracy ludzkiej na dobrą sprawę.

Na przykład, zbudowanie geograficznie skomplikowanej sceny zostanie skrócone, jeśli najpierw naszkicujesz kompozycję przy pomocy neuronu.
Znajdowanie kolorystycznej kompozycji również skraca się przy użyciu AI. Bierzesz to wszystko, odpychasz się i idziesz rysować już w swoim stylu.
Musisz poprawić obraz w banerze marketingowym? Kilka godzin pracy i twoja sztuka już macha łapami. Ale to twoja sztuka, to łapy namalowane tymi właśnie rękami.

Mieszanie neuronowych ścierwa i pracy z neuronami – demagogiczne podejście, aby wywołać emocjonalną reakcję. Ale AI jest różne, podobnie jak sposoby jego zastosowania.
Żaden normalny człowiek nie zbuduje biznesu na grze stworzonej przez neuronów: nieprzewidywalnej w testowaniu, niemożliwej do skalowania i kontrolowania.
Neuronka nie prawdzi wyprodukuje ci soczystego tekstu ani nie wydobyć ci interesującego pomysłu.
AI nie nagra ci tekstu z intonacjami, czysto i jasno w różnych językach.
Neuronka nie narysuje ci czegoś, co różni się od wszystkich choćby o milimetr.
Żadnej analityki nie można zaufać neuronowi.

Za to neuronka może pomóc początkującym i tym, którzy nie mają zespołu ani doświadczenia. Albo nie mają strategii rozwoju, a po prostu chcą zrobić gierkę. Pomysł jest, zapał jest, ale na przykład nie ma artysty. Hops, i już stworzyłeś grę!

Co do programu, nad którym pracujemy. Wszystko обычное: Unity, Photoshop, Spine.

Dziękuję za odpowiedzi. Życzę powodzenia w nadchodzącym projekcie.