Wywiad z deweloperem When Wolf Fades
Jakiś czas temu ogłoszono When Wolf Fades - gra z gatunku ekonomicznej strategii kryminalnej, która przekształca bajkę o Czerwonym Kapturku w noir historię, w której Szary Wilk przybiera postać Babci. Co więcej, ta ostatnia też w swoim życiu nie była milutką staruszką, a szefową jednej z gangów Miasta, pogrążonego w korupcji i cynizmie. Zatem, zajmując jej miejsce, Wilk musi zająć się kryminalnymi sprawami i rozwiązywać kwestie, trzymając pod kontrolą całą bajkową zbieraninę.
Tutaj krasnoludy wykonują brudną robotę, Syrena przemyca kontrabandę przez port, Wróżka Zębową prowadzi nocne kluby, a Morozko wie, jak utrzymać ciało w świeżości. Szczególnie jeśli to ciało wiedziało za dużo. Problem polega na tym, że rozkazów oczekują nie tylko swoi. W pakiecie Wilka są dwie bandy: wierny Babci zespół Czerwonych Kapturek i wilki z mrocznych zaułków. O swoim istnieniu, oczywiście, nie mają pojęcia. Rozpoznanie może kosztować Szarego życia.
Zatem trzeba będzie się kręcić: zarządzać kryminalnym imperium Babci, dowodzić krasnoludami, trzymać pod kontrolą wilczą watahę, radzić sobie z konkurencją, unikać policji i nie pozwolić żadnej ze stron poznać prawdy. I trzeba przetrwać 30 dni do pełni księżyca, kiedy odkryje się główna tajemnica...
Wszystko, co powiedziano powyżej, można jednak dowiedzieć się z opisu gry i materiałów promocyjnych w mediach społecznościowych. Ja jednak miałem okazję osobiście porozmawiać z przedstawicielem zespołu Hoolignomes, Katarzyną Chirikovą. I, odpowiednio, zapytać o grę nieco dokładniej. Zacząłem, oczywiście, od pytań o sam zespół.
Opowiedzcie o sobie i zespole. Ile was jest? Jak trafiliście do branży? Od czego zaczynaliście? Czym się inspirowaliście?
Cześć!
Jesteśmy zespołem Hoolignomes, w bazie jest nas troje, co jest najbardziej optymalną liczbą dla produkcji małych gier. Odpowiadam za sztukę i ogólną wizję, druga osoba zajmuje się projektowaniem gier, a także jest człowiekiem od wszystkiego, który organizuje złożenie wszystkiego razem, a trzeci - programista. Cóż, w razie potrzeby można czasem zaangażować outsourcing, oczywiście.
Jesteśmy w gamedevie od czasów, gdy ludzie w Rosji dopiero zaczynali „rabować karawany”. Wtedy nie było szkół, akceleratorów ani kursów. Po prostu robisz coś dla gier: jeden rysuje, drugi programuje, trzeci znajduje, komu można sprzedać grę. I tak zaczynasz wydawać gry.
Z judging Union of Gnomes i When Wolf Fades, macie zainteresowanie bajkami i ich niezwykłym odczytaniem. Możecie opowiedzieć więcej? Dlaczego nowa gra właśnie oparta na „Czerwonym Kapturku”?
Bajki to wygodne pole do pracy w wielu aspektach. Weźmy styl: robię nowoczesny styl komiksowy 2D. Na bajki to wygodnie się nakłada, rysowanie wygląda adekwatnie.
Po drugie, szybkie zanurzenie w lore dla gracza. Bajkowe podejście ułatwia szybkie zrozumienie fabuły większości ludzi na całym świecie. O ile nie przesadzisz z rzadkimi postaciami folkloru.
Bajki są dość uniwersalne w obrazach i historiach, jako podstawowy gatunek. Historię wszyscy już znają, twoim zadaniem jest jej przerobienie: bierzesz Czerwonego Kapturka i opowiadasz ją na milion sposobów. Od klasycznej dziecięcej, po straszny cyber horror, na przykład. To zabawne: kim staną się znane postacie? Kto będzie złoczyńcą? A co pozostaje za kadrem?
Czy Union of Gnomes i When Wolf Fades są ze sobą połączone? Czy mają wspólny świat? Będą odniesienia?
Główną cechą nas jako zespołu Hoolignomes są Gnomy. Gnomy łączą historie różnych gier w jeden świat, który pokazujemy. To cyniczny, dorosły, ale także baśniowy świat.
Kiedy twój widz (czytelnik/gracz) dorósł i już widzi tych baśniowych bohaterów z innej perspektywy, z ich pracami, troskami i sytuacjami.
Trzy świnki jakoś budowały dom, prawda? Bo są deweloperami.
Syrenka nie siedzi na skale na plaży, zarządza portem Miasta. A port to co? Cała kontrabanda i nieczyste interesy odbywają się przez nią. Oczywiście, trzeba będzie zescrollować rekinie zęby, już dawno nie jest delikatną damą.
I w tym surowym świecie gnomy są jedynymi, którzy zachowują zapał i baśniową szaleństwo.
Dlaczego zdecydowaliście się opracować grę w gatunku menedżera, a nie coś z większym naciskiem na narrację?
To intuicyjne. Wybieramy robienie gier, które sami możemy odczuwać. I choć mamy dużo narracji i historii, tworzymy to, w co można aktywnie grać, a nie tylko wchodzić w interakcję. Bez zrozumienia swojej grupy docelowej nie da się zrobić gry, a narratywiści nie są mi zrozumiali, mają swoją niszę i swoje wymagania co do scenariusza, który będzie interesujący dla publiczności.
Moją ulubioną niszą są kooperacje i pvp. Zrobiliśmy coś takiego, jest to drogie w produkcji i wsparciu. Mam nadzieję, że wrócimy do tego w przyszłości, gdy nasze możliwości na to pozwolą :)
Dlaczego zmieniliście wydawcę?
Uważam, że normalne jest pragnienie pracy z różnymi zespołami i ich technikami, metodami. To otwarty rynek, próbujemy, patrzymy, kto i jak pracuje. To ciekawe, jakie mają warunki, strategie. Jeśli dzisiaj kupujesz dobrą kawę w jednej kawiarni, to nie oznacza, że musisz tam kupować ją codziennie.
Pracujemy z świetnym wydawcą, Hirocraftem, z nimi wydaliśmy Union of Gnomes, na różnych platformach.
Myślę, że logiczne jest, aby spróbować wprowadzić kolejną grę z innymi ludźmi, z Watt Studio. Nie sądzę, że ktoś jest lepszy, a ktoś gorszy, ale to ciekawe, aby pracować z różnymi podejściami. Nie widzę powodów do zazdrości.
Zgłaszaliście także swoją pozycję względem AI. Możecie opowiedzieć więcej? A tak przy okazji, jakimi narzędziami posługują się wasi artyści? Na jakim silniku rozwijany jest WWF i jakie oprogramowanie wykorzystujecie do rozwoju?
Z sieciami neuronowymi należy umieć pracować i zrozumieć, co można, a czego nie można z nimi robić.
Nasi artyści to ja. I rysuję rękami, w Photoshopie. Dwadzieścia lat temu ludzie pogardliwie przewracali oczami: to Photoshop, tam wszystko rysuje się samo, to nie ty rysujesz! Photoshop był imieniem pospolitym, nawet przekleństwem.
Z czasem stało się jasne, że Photoshop to narzędzie, a i tak wszystko robi się ręcznie. To ta sama sytuacja teraz z sieciami neuronowymi. Temat gorący, wielu nie rozumie, jak z nimi pracują ci, którzy robią produkty cyfrowe i jaki jest faktyczny procent pracy ludzkiej na wyjściu.
Na przykład, ustawienie geometrii skomplikowanej sceny skraca się, jeśli najpierw narysujesz kompozycję z pomocą sieci neuronowej.
Szukając kompozycji kolorystycznej również skraca się to za pomocą AI. Bierzesz wszystko to, odkładasz na bok i idziesz rysować już w swoim stylu.
Czy trzeba poruszyć obraz w banerze do marketingu? Kilka godzin pracy i twój artykuł już macha łapkami. Ale to twój artykuł, to łapy, narysowane tymi rękami.
Mieszanie sieci neuronowych z pracą z nimi – to demagogiczny chwyt, aby wywołać emocjonalny odzew. Ale AI jest różne, tak samo jak sposoby jego zastosowania.
Nikt normalny nie zbuduje biznesu na grze napisanej przez sieć neuronową: nieprzewidywalnej w testowaniu, nie skalowalnej i nie kontrolowanej.
Sieć neuronowa nie napisała ci soczystego tekstu ani nie wydała ciekawej idei.
AI nie powie ci tekstu z intonacjami, czysto i wyraźnie, w różnych językach.
Sieć neuronowa nie narysuje ci nic, co różni się od wszystkich chociażby na milimetr.
Żadnej analityki nie można zaufać sieci neuronowej.
Zatem sieci neuronowe mogą pomóc początkującym i tym, którzy nie mają zespołu ani doświadczenia. Albo nie mają strategii rozwoju, a po prostu chcą zrobić grę. Pomysł jest, zapał jest, ale, na przykład, nie ma artysty. Hops i już zrobiłeś grę!
Co do oprogramowania, z którego korzystamy. Wszystko zwyczajne: Unity, Photoshop, Spine.
Dzięki za odpowiedzi. Życzę powodzenia w nadchodzącym projekcie.