ウェン・ウルフ・フェイドの開発者インタビュー
少し前に発表された When Wolf Fades - 経済的犯罪戦略ジャンルのゲームで、赤ずきんの物語をノワールストーリーに変え、グレーのオオカミが祖母の皮を着ることになります。とはいえ、彼女もまた生前には優しい老婦人ではなく、腐敗とシニシズムにまみれた街のギャングの一員だったのです。したがって、その座を引き継ぐオオカミは、犯罪問題に対処し、全てのファンタジーの雑多な連中をコントロールしながら、トラブルを解決する必要があります。
ここでは、小人たちが汚れた仕事をこなし、人魚が港を通じて密輸を行い、歯の妖精がナイトクラブを運営し、モロズコが体を新鮮に保つ方法を知っています。特に、その体があまりにも多くのことを知っている場合は。問題は、命令を待っているのは味方だけではないということです。オオカミのガンマンには、赤ずきんの忠実なチームと暗い路地のオオカミの二つのギャングがいます。彼らはお互いの存在を知りません。暴露は、グレーにとって命をかけることになります。
したがって、オオカミは忙しく働かなければなりません。祖母の犯罪帝国を管理し、小人たちを指揮し、オオカミの群れをコントロールし、競合と対処し、警察を避け、どの側も真実を知ることを許さないことです。そして、満月が現れる30日間を耐えなければなりません。その時に、主要な秘密が明らかになります...
以上の内容は、ゲームの説明やソーシャルメディアのプロモーション資料から知ることができます。しかし、私自身はカテリーナ・チリコワというHoolignomesチームのメンバーに直接話をすることができました。そして、ゲームについて少し詳しく尋ねました。私はもちろん最初にチームについての質問から始めました。
あなた自身とチームについて話してください。何人いますか?業界に入ったのはいつですか?何を始めましたか?何に触発されましたか?
こんにちは!
私たちはHoolignomesチームで、基本メンバーは3人で、小さなゲームを作るのに最適な人数です。私はアートと全体のビジョンを担当し、二人目はゲームデザインを担当し、さらに全般的な作業を進行するマルチタスクな人で、三人目はコーダーです。必要に応じて、時々アウトソースを利用しています。
私たちは、ロシアで人々が「コロネを略奪する」ことを始めた頃からゲーム業界にいます。その当時、学校、アクセラレーター、コースはありませんでした。単純にゲームのために何かを作るのです。一人が絵を描き、もう一人がコーディングし、三人目が誰にゲームを売るかを見つけます。それでゲームをリリースするようになります。
Union of GnomesとWhen Wolf Fadesを見て、あなたがたには物語やその独特な解釈への興味があるようです。詳しく教えてもらえますか?なぜ新しいゲームが「赤ずきん」の物語なのですか?
おとぎ話は、あらゆる意味で作業に適した領域です。スタイルについて話すと、私は2Dの現代的なコミックスタイルを作っています。おとぎ話には快適に適合し、そのスタイルはうまく見えます。
第二に、プレイヤーはLoreに素早く入り込むことができます。おとぎ話のアプローチは、世界中のほとんどの人々が物語を迅速に理解する助けになります。特に珍しいフォークロアのキャラクターが多すぎなければ。
おとぎ話は、画像や物語において非常に普遍的です。すべての人が知っている話であり、あなたの仕事はそれを再パッケージすることです。赤ずきんを取って、それを無限の方法で語り直します。子供向けのクラシックなストーリーから、恐ろしいサイバー・ホラーまで、さまざまなものに。これは面白いです:慣れ親しんだキャラクターたちはどのように変身するのでしょうか?誰が悪役になるのでしょうか?また、どこに隠されていたのかを考えますか?
Union of GnomesとWhen Wolf Fadesは関連していますか?共通のユニバースですか?何かの言及があるのでしょうか?
Hoolignomesチームの主な特徴は、小人たちです。小人たちは、異なるゲームの物語を一つの世界に結びつけており、それを私たちが示しています。それはシニカルで大人向けですが、同時におとぎ話の世界でもあります。
あなたの観客(読者/プレイヤー)が成長し、これらのおとぎ話のキャラクターたちを異なる視点から見るようになると、彼らの仕事、世話、状況が見えてきます。
三匹の子豚はなぜ家を建てたのでしょうか?彼らは開発者です。
人魚はビーチの岩に座っていません。彼女は街の港を管理しています。その港は何ですか?すべての密輸や怪しい取引が彼女を通じて行われます。もちろん、彼女はサメの歯を得なければなりません。彼女はもう優しい女の子ではないのです。
そして、この厳しい世界の中で、小人たちだけが興奮とおとぎ話の無邪気さを保っているのです。
なぜ、ナarrativeにもっとこだわるゲームではなく、マネージメントジャンルのゲームを開発することにしたのでしょうか?
それは直感的な決定です。私たちは、自分たちが感じられるゲームを作ることを選びます。物語やナラティブがたくさんあっても、私たちは積極的にプレイできるものを作っているのです。ターゲットオーディエンスの理解なしには、ゲームを作ることはできません。ナラティブ作成者の考えは私には分かりません。彼らには独自のニッチで、観客にとって興味深いシナリオの要求があります。
私の最も好きなジャンルは、協力プレイとPvPです。私たちはそれを制作したことがありますが、製作とサポートにコストがかかります。将来的には私たちの能力が許せば、再度それに戻りたいと考えています :)
なぜ、出版社を変更したのでしょうか?
異なるチームや彼らのアプローチ、方法で仕事をするのは正常だと思います。これはオープンな市場であり、私たちは試して、誰がどのように働いているのかを見ています。誰が良い条件、戦略を持っているのかを知るのは面白いです。今日、あるカフェで良いコーヒーを買っても、それが毎日そのカフェでコーヒーを買わなければならないことを意味するわけではありません。
私たちは素晴らしい出版社であるHirocraftと仕事をしており、彼らと共にUnion of Gnomesを様々なプラットフォームでリリースしました。別のゲームは、別のチームであるWatt Studioと一緒にリリースしてみるのが理にかなっていると思います。誰が優れている、誰が劣っているなどは思わないですが、異なるアプローチで働くのは面白いことです。嫉妬する理由はありません。
また、あなたたちはAIについての立場を言及していました。もう少し詳しく教えてもらえますか?ところで、あなたのアーティストたちはどのツールを使用していますか?WWFはどのエンジンで開発されていて、開発に使用されるソフトウェアは何ですか?
AIと一緒に働くには、何をすることができ、何ができないのかを理解する必要があります。
私たちのアーティストは私です。そして、私は手で絵を描き、フォトショップを使用しています。20年前、人々は軽蔑の眼差しで目を丸くしていました:「これがフォトショップだ、全ては自動で描かれる、あなたが描いているわけではない!」フォトショップは一般的な名前であり、時には侮蔑の意味を持っていました。
時が経つにつれ、フォトショップはツールであり、結局は全てを手で行うものであることが明らかになりました。今の状況もAIと同じです。それはホットな話題であり、デジタル製品を作る人々がどのようにAIと働き、実際にどの程度人間の労働が投入されているのかを理解していない人が多いです。
たとえば、幾何学的に複雑なシーンを設定するのは、最初にAIを使用して構成をスケッチすることで短縮されます。
色の構成を見つけるのも、AIを使えば短縮されます。すべてを取っておいて、自分のスタイルで描きに行きます。
マーケティング用のバナーの画像を微調整する必要がありますか?数時間の作業で、あなたのアートが手を振っています。でもそれはあなたのアートであり、それはあなたの手で描かれた手です。
AIとAIとの作業の違いを一つにまとめるのは、感情的な反応を引き起こすためのデマゴギーの手法です。しかし、AIはさまざまで、その適用方法もさまざまです。
どんな常識のある人も、予測不能で、テストが不可能で、スケーラブルでもなく制御不能な、AIによって生成されたゲームでビジネスを構築しません。
AIは、生き生きとしたテキストを生成したり、興味深いアイデアを提供したりはしません。
AIは、さまざまな言語で、イントネーションを持ち、明瞭にテキストを生成することはできません。
AIは、他の何かとは少しでも異なる何かを描くこともできません。
AIに分析を任せることはできません。
しかし、AIは、初心者やチームや経験がない人にとって助けになるかもしれません。あるいは、戦略がなく、ただゲームを作りたいだけの人たちにとっても。アイデアもやる気もあるが、例えばアーティストがいないとき。急にゲームを作った!
私たちが使用しているソフトウェアに関してですが、すべて通常のものです:Unity、Photoshop、Spineです。
回答ありがとう。今後のプロジェクトの成功を願っています。