ウルフ・フェイドが消えたときの開発者インタビュー
少し前に発表された When Wolf Fades - 経済的犯罪戦略ジャンルのゲームで、赤ずきんの物語をニュアンスに包まれたストーリーに変え、灰色の狼が祖母の皮を着ることになります。なお、彼女も生前はただの優しい老女ではなく、腐敗と冷酷さに満ちた都市のギャングの一員の頭でした。したがって、彼女の地位を引き継いだ狼は、犯罪を解決し、全ての夢の中のキャラクターをコントロールしていかなければなりません。
ここでは、ドワーフたちが汚れ仕事をこなし、マーメイドが港を通して密輸を行い、トゥースフェアリーがナイトクラブを運営し、モロズコが死体を新鮮に保つ方法を知っています。特にその死体があまりに多くのことを知っている場合には。問題なのは、命令を待っているのは彼らだけではないということです。狼のためには、二つのギャングがいる:祖母に忠実な赤ずきんのチームと、暗い路地の狼たち。彼らはお互いについてもちろん知らないのです。暴露は灰色の命を奪うかもしれません。
だから、うまくやりくりする必要があります:祖母の犯罪帝国を管理し、ドワーフを指揮し、狼の群れをコントロールし、競争相手と対処し、警察を避け、どちらの側にも真実を知られないようにする必要があります。そして、その状態を保ちながら、満月まで30日を維持しなければならない、主な秘密が明らかになるまで・・・
もちろん、これらすべてはゲームの説明やソーシャルメディアのプロモーション資料から知ることができます。しかし、私はHoolignomesチームのカテリーナ・チリコワさんと個人的にお話しする機会があり、ゲームについてもう少し詳しく聞くことができました。私はもちろん、まずチームについての質問から始めました。
自分たちとチームについて教えてください。人数は何人ですか?どのようにして業界に入りましたか?何から始めましたか?何にインスパイアされましたか?
こんにちは!
私たちはHoolignomesチームで、私たちは三人、これは小さなゲームを制作するのに最も効果的な人数です。私はアートと全体のビジョンを担当しており、もう一人はゲームデザインを担当し、全てを揃えるためのオールラウンドマンでもあります。そして三人目はコーダーです。必要な場合は、もちろんアウトソーシングをすることもあります。
私たちは、ロシアの人々が「コロバの略奪」を始めた頃からゲームデベロップメントに携わっています。当時は学校もアクセラレーターやコースもありませんでした。ゲームのために何かを作るだけでした:一人は絵を描き、もう一人はコーディングし、三人目はゲームを売る相手を見つけるのです。そうして、ゲームをリリースし始めるのです。
Union of GnomesとWhen Wolf Fadesから判断するに、物語とそのユニークな読み方に興味があるようですね。もう少し詳しく教えてください。なぜ新しいゲームが「赤ずきん」なのでしょうか?
童話は多くの意味で作業に適したフィールドです。スタイルをとってみましょう:私は2Dの現代的なコミックスタイルを作っています。童話にはこれが快適にフィットしますし、描写も適切に見えます。
第二に、プレイヤーが物語に素早く没入することを助けます。童話アプローチは、大多数の人々が物語を迅速に理解する手助けをします。ただし、珍しい民話のキャラクターが多すぎると、逆効果になることもあります。
童話はイメージやストーリーについて通常のジャンルとしてかなり普遍的です。物語は皆が既に知っていますので、自分の仕事はそれを再パッケージすることです:赤ずきんを取り上げ、百万通りの方法で語ります。子供のクラシックから悪夢のようなサイバー恐怖まで、例えば。楽しいですよね:馴染みのあるキャラクターはどうなるのでしょうか?誰が悪役になるのでしょう?そして、何がカメラの外に残されているのでしょうか?
Union of GnomesとWhen Wolf Fadesは関連していますか?共通の宇宙がありますか?リファレンスはありますか?
私たちHooignomesというチームの重要な特徴は、ドワーフです。ドワーフは、異なるゲームの物語を一つの世界に結び付けて示しています。それは冷酷で大人の、しかし同時に童話の世界です。
あなたの観客(読者/プレイヤー)が成長し、これらの童話のキャラクターを別の角度から見て、彼らの仕事、心配事、状況を理解する時です。
三匹の子豚はなぜ家を建てたのでしょうか?彼らは開発者だったからです。
人魚の妹は、ビーチの岩に座っているのではなく、町の港を管理しています。港は何ですか?全ての密輸と不正取引は、彼女を通して行われています。もちろん、彼女はサメの歯を育てる必要があるでしょう。彼女はもう長い間、優しい者ではありません。
そして、この厳しい世界の中で、ドワーフだけが熱意と童話の無謀さを保っているのです。
なぜマネージャーのジャンルでゲームを開発することにしたのですか?ナラティブにもっと重点を置くものではなく?
それは直感的なものです。私たちは、自分たちが実際に感じることができるゲームを作ることを選びます。そして、物語やナラティブが豊富であっても、私たちはただインタラクションするだけではなく、積極的に遊ぶことができるものを作っています。自分たちのターゲットオーディエンスを理解しない限り、ゲームを作るのは不可能ですし、ナラティブライターは私には理解できません。彼らには独自のニッチと、オーディエンスにとって興味深いシナリオに対する独自の要件があります。
私の最も好きなジャンルは、協力やPvPです。私たちはそれを作ってきましたが、製作と支援には高額な費用がかかります。将来的には、私たちの能力と可能性が許す限り、再び取り組むことを期待しています :)
なぜ出版社を変更したのですか?
異なるチームやそのアプローチ、方法で働く意欲を持つことは正常だと思います。オープンな市場ですし、私たちはそれを試み、誰がどのように機能しているかを見ています。誰がどのような条件や戦略を持っているかを探るのは興味深いことです。今日、一つのコーヒーショップで良いコーヒーを買ったからといって、毎日そこでコーヒーを買う義務はないでしょう?
私たちは優れた出版社であるヒロクラフトと一緒に仕事をしており、彼らとUnion of Gnomesを様々なプラットフォームでリリースしました。
他のゲームについては、他のチームのWatt Studioと一緒にリリースを試みるのが論理的だと思います。誰かが他の誰よりも優れているとは思いませんが、さまざまなアプローチで働くのは興味深いことです。嫉妬する理由はありません。
AIに関するあなたの意見も述べられていました。詳しく教えていただけますか?ところで、あなたのアーティストが使用するツールは何ですか?WWFはどのエンジンで開発され、どのソフトウェアを使用していますか?
神経ネットワークを使いこなす必要があり、何ができるか、何ができないかを理解する必要があります。
私たちのアーティストは私です。私は手で描き、フォトショップで作業しています。20年前、人々はそれを軽蔑的に見て:それはフォトショップであり、すべて自動で描かれます、あなたが描いているのではありません!フォトショップは一般名詞であり、時には軽蔑的な言葉でした。
時間が経つにつれて、フォトショップはツールであり、実際にはすべてが手で行われることが明らかになりました。そして、現在の神経ネットワークに関しても同様です。このテーマは強く、デジタル製品を作っている人々がその扱い方を理解していない多くの人がいますが、実際には人間の労力の割合がどれほどであるかを理解していません。
たとえば、ジオメトリーが複雑なシーンを設定する場合に、最初に神経ネットワークを使って構図をスケッチすると、その時間が短縮されます。
カラ―コンポジションの検索もAIを使用して短縮されます。それを取り入れ、自分のスタイルで描くために進んでいきます。
マーケティング用のバナーの画像を調整する必要がありますか?数時間の作業で、あなたのアートは手を振っているようになります。しかし、それはあなたのアートであり、この手で描かれた手です。
神経ネットワークとその作業を混同するのは、感情的な反応を引き起こすための弁論的な手法です。しかし、AIはそれぞれ異なり、その使用方法も異なります。
誰もが、テストで予測不可能な、拡張不可能で制御できない神経ネットワークが書いたゲームでビジネスを構築することはありません。
AIは、あなたに立体的で洗練されたテキストを作成することはできませんし、面白いアイデアを提供することはありません。
AIは、異なる言語で清く明瞭にイントネーションをつけたテキストを生成することはできません。
神経ネットワークは、少なくとも1ミリメートルでも何かを他と差別化したものを描くことはできません。
どのような分析も神経ネットワークに信頼することはできません。
しかし、神経ネットワークは初心者や、チームや経験がない人、あるいは成長戦略がない人に役立つことがあります。ただゲームを作りたいという場合もあります。アイデアと熱意はあるが、たとえばアーティストがいない。そうすれば、あなたはすでにゲームを作ったのです!
私たちが何のソフトウェアを使っているかについての質問については、すべて普通のものです:Unity、Photoshop、 Spine。
回答をありがとうございました。今後のプロジェクトの成功を祈っています。