Haastattelu When Wolf Fades -pelin kehittäjän kanssa
Jonkin aikaa sitten ilmoitettiin When Wolf Fades - peli taloudellisen rikostrategian genressä, joka muuttaa Punahilkka-sadun noir-tarinaksi, jossa Harmaa Susu on isoäidin nahassa. Tässä vaiheessa isoäiti ei myöskään ollut erityisen mukava vanhus eläessään, vaan yksi kaupungin gangstereista, joka vaipui korruption ja kyynisyyden suohon. Joten, ottaessaan hänen paikkansa, susi joutuu käsittelemään rikollisia asioita ja ratkaisemaan kysymyksiä pitäen koko sadun väen hallinnassa.
Täällä kääpiöt tekevät likaisen työn, merenneito salakuljettaa tavaroita sataman läpi, Hammaskeiju pitää yökerhoja, ja Joulupukki tietää, miten pitää ruumiit tuoreina. Erityisesti jos tämä ruumis tiesi liian paljon. Ongelma on siinä, että käskyjä odottavat eivät ole vain omia. Susilla on kaksi gangstereita: uskollinen isoäidin tiimi Punahilkkoja ja pimeiden kujien sudet. He eivät tietenkään tiedä toisistaan. Paljastaminen voi maksaa Harmaalle hengellä.
Joten täytyy kääntyä: hallita isoäidin rikollista imperiumia, käskeä kääpiöitä, pitää susilauma hallinnassa, käsitellä kilpailijoita, välttää poliisia ja estää kumpaakaan osapuolta saamasta tietää totuutta. Ja näin on selvittävä 30 täysikuuhun, jolloin pääsalaisuus paljastuu...
Kaiken edellä mainitun voi kuitenkin löytää pelin kuvauksesta ja sosiaalisen median promootiosta. Pääsin henkilökohtaisesti keskustelemaan Hoolignomes-tiimin edustajan, Ekaterina Chirikovin kanssa. Ja siten kysymään pelistä hieman tarkemmin. Aloitin tietysti kysymyksillä itse tiimistä.
Kerro itsestäsi ja tiimistä. Kuinka monta teitä on? Miten päädyitte alalle? Mistä aloititte? Mikä inspiroi?
Moi!
Me olemme tiimi Hoolignomes, meitä on bazassa kolme, optimaalinen määrä pienpelien tuottamiseen. Minä vastaan taiteesta ja yleisestä visiosta, toinen henkilö vastaa pelisuunnittelusta, ja hän on myös monitoimihenkilö, joka organisoi kaiken yhteen, ja kolmas on ohjelmoija. No, tarvittaessa voimme joskus käyttää ulkoista työvoimaa, tietysti.
Olemme pelialalla siitä asti, kun ihmiset Venäjällä vain alkoivat "ryöstää karavanita". Silloin ei ollut kouluja, kiihdyttämöitä eikä kursseja. Teet vain jotain peleille: yksi piirtää, toinen koodaa, kolmas löytää, kenelle myydä peli. Niin niin alkaa julkaista pelejä.
Union of Gnomesin ja When Wolf Fadesin perusteella, teillä on kiinnostusta satuja kohtaan ja niiden epätavallista tulkintaa. Voitko kertoa enemmän? Miksi uusi peli nimenomaan Punahilkasta?
Sadut ovat kätevä työskentelyalue monessa mielessä. Otetaan tyyli: teen 2D-nykyaikaista sarjakuvamaista tyyliä. Tämä sopii hyvin satuun, piirtäminen näyttää järkevältä.
Toiseksi nopea sisäänpääsy loreen pelaajalle. Sadun lähestymistapa helpottaa tarinan nopeaa ymmärtämistä useimmille ihmisille ympäri maailman. Paitsi jos ei ylireagoi harvinaisiin kansantarumeroihin.
Sadut ovat melko universaaleja kuvastoissa ja tarinoissa, kuten perusgenre. Kaikki tietävät tarinan jo, tehtäväsi on pakata se uudelleen: otat Punahilkka ja kerrot sen miljoonalla tavalla. Lasten klassikosta, karmivaan kyberkauhutarinaan, esimerkiksi. Tämä on hauskaa: millä tavoin tutut hahmot kääntyvät? Kuka on roisto? Entä mitä jäi kulissien taakse?
Onko Union of Gnomesilla ja When Wolf Fadesilla yhteys? Onko niillä sama universumi? Tuleeko viittauksia?
Pääpiirre meidät tiiminä Hoolignomesina – nämä ovat keijut. Keijut yhdistävät eri pelien tarinoita yhdeksi maailmaksi, jonka näytämme. Tämä on kyyninen, aikuismaailma, mutta myös satu.
Kun katsoja (lukija/pelaaja) on kasvanut ja näkee nämä satuhahmot eri kulmasta, heidän töidensä, huoliensa ja tilanteidensa kautta.
Miksi kolme possua rakensivat taloja? Koska he ovat kehittäjiä.
Merenneito ei istu kivellä rannalla, vaan pyörittää satamaa Kaupungissa. Ja satama on mitä? Kaikki salakuljetus ja epäselvät kaupat kulkevat hänen kauttaan. Tietysti on pakko kasvattaa haihampaat, hän ei ole ollut herkkä olento pitkään aikaan.
Ja tässä kovan maailman keskellä keijut ovat ainoita, jotka säilyttävät innostuksen ja sadun vapaamielisyyden.
Miksi päätitte kehittää pelin managerigenressä, ettekä jotain enemmän narratiivista?
Se on intuitiivista. Valitsemme tehdä pelejä, joita voimme itse tuntea. Ja vaikka meillä on paljon kertomuksia ja tarinoita, luomme sellaista, jolla voidaan aktiivisesti pelata, ei vain vuorovaikuttaa. Ilman asiakasryhmämme ymmärtämistä ei voi tehdä peliä, ja narratiivitekijöiden maailmasta minä en ymmärrä, heillä on oma kapeapaikan ja omat vaatimukset käsikirjoitukselle, joka kiinnostaa yleisöä.
Lempigenreni — kooppipelit ja PvP. Olemme tehneet sellaista, se on kallista tuotantoa ja ylläpitoa. Toivon, että palaamme siihen tulevaisuudessa, heti kun meidän kykymme ja mahdollisuutemme sen mahdollistavat :)
Miksi vaihdoitte julkaisijaa?
Pidän normaalia halua työskennellä eri tiimien sekä heidän tekniikoidensa ja menetelmiensä kanssa. Tämä on avoin markkina, kokeilemme, katsomme, kuka ja miten työskentelee. Onhan se mielenkiintoista, millaisia ehtoja, strategioita on. Jos ostitte hyvää kahvia yhdestä kahvilasta tänään, ei se tietenkään tarkoita, että sinun pitäisi ostaa kahvia sinne päivittäin?
Teemme yhteistyötä loistavan julkaisijan, Hirocraftin kanssa, jonka kanssa julkaisimme Union of Gnomesin eri alustoilla.
Toisen pelin ilmoittaminen on mielestäni loogista, voimme kokeilla sen julkaisemista eri ihmisten kanssa, Watt Studion kanssa. En usko, että joku on parempi tai huonompi, mutta onhan se mielenkiintoista työskennellä eri lähestymistapojen kanssa. En näe syytä kateudelle.
Olette myös ilmoittaneet kantanne tekoälyn suhteen. Voisitko kertoa lisää? Muuten, mitä työkaluja taiteilijanne käyttävät? Minkä moottorin WWF:ää kehitetään ja mitä ohjelmistoa käytätte kehittämiseen?
Neuroverkkojen kanssa on osattava työskennellä ja ymmärtää, mitä niillä voi tehdä, ja mitä ei.
Kuvittajamme olen minä. Ja piirrän käsipelillä, Photoshopissa. Kaksikymmentä vuotta sitten ihmiset pyörittivät silmiään halveksivasti: tämä on Photoshop, siellä kaikki piirtää itse, tämä ei ole sinun piirtäminen! Photoshopista tuli nimeksi ja jopa kirosanaksi.
Ajan myötä kävi selväksi, että Photoshop – työkalu, ja silti kaiken tekee käsin. Tämä on sama tilanne nyt neuroverkkojen kanssa. Teema on kuuma, monet eivät ymmärrä, miten heitä käytetään, ja miten paljon inhimillistä työtä on oikeasti niiden takana.
Esimerkiksi geometrisesti monimutkaisen kohtauksen asettaminen lyhenee, jos ensin luonnostelemme komposition neuroverkon avulla.
Väriharmonian etsiminen myös lyhenee tekoälyn avulla. Ota kaikki tämä, lähde liikkeelle ja ala piirtämään omalla tyylilläsi.
Tarvitsee pyörittää kuvaa markkinointibannerissa? Pari tuntia työtä ja taideteoksesi jo heiluttaa käsiään. Mutta se on sinun taideasi, ne ovat kädet, jotka on piirretty näillä käsillä.
Kaiken neurohölmän ja neuroverkkojen työn niputtaminen yhteen on demagoginen keino herättää tunneperäinen reaktio. Mutta tekoäly on erilaista, kuten myös sen soveltamiskeinot.
Yksikään kunnollinen ihminen ei rakenna liiketoimintaa pelistä, jonka on kirjoittanut neuroverkko: ennustamaton testauksessa, ei skaalattava ja ei hallittavissa.
Neuroverkko ei kirjoita sinulle mehukasta tekstiä eikä anna mielenkiintoista ideaa.
Tekoäly ei puhu sinulle tekstiä, jossa on intonaatioita, puhtaasti ja selkeästi, eri kielillä.
Neuroverkko ei piirrä sinulle mitään, joka poikkeaa mistään edes millimetrin verran.
Mikään analytiikka ei ole luotettavaa neuroverkoille.
Kuitenkin neuroverkot voivat auttaa aloittelijoita ja niitä, joilla ei ole tiimiä tai kokemusta. Tai ei ole kehitysstrategiaa, vaan halu tehdä peli. Idea on, into on, mutta esimerkiksi taiteilijaa ei ole. Hops ja sinä olet jo tehnyt pelin!
Kysymykseen, mitä ohjelmistoa käytämme. Kaikki tavallista: Unity, Photoshop, Spine.
Kiitos vastauksista. Toivon onnea tulevassa projektissanne.