Haastattelu When Wolf Fades -pelin kehittäjän kanssa
Jonkin aikaa sitten ilmoitettiin When Wolf Fades - pelistä, joka on taloudellinen rikostrategia, joka muuttaa Punahattutytön tarinan noir-tarinaksi, jossa Harmaa Susi päätyy isoäidin nahkoihin. Tässä vaiheessa isoäiti ei ollut elinaikanaan mikään suloinen vanhus, vaan yksi kaupungin jengeistä, joka oli uponnut korruptioon ja cynismiin. Joten, ottaessaan hänen paikkansa, Suden on raivattava rikolliset asiat ja ratkaistava kysymykset pitämällä koko satuporukka hallinnassa.
Täällä kääpiöt tekevät likaiset työt, vedenneito salakuljettaa tavaroita sataman läpi, Hammaskeiju pitää yllä yökerhoja ja Pakkanen tietää, miten pitää ruumis tuoreena. Erityisesti jos tämä ruumis tiesi liian paljon. Ongelmana on se, että käskyjä odottavat eivät ole vain omia. Sudella on käytössä kaksi bändiä: isoäidille uskollinen Punahattutiimi ja varjojen susia. He eivät tietenkään tiedä toisistaan. Paljastaminen voi maksaa Harmaalle hengen.
Joten joudut kääntymään: hallitsemaan isoäidin rikollista imperiumia, johtamaan kääpiöitä, pitämään susilauma hallinnassa, selvittämään kilpailijoita, välttämään poliisia ja estämään kumpaakin osapuolta saamasta tietää totuutta. Ja näin on pysyttävä 30 täysikuuhun asti, jolloin suurin salaisuus paljastuu...
Kaiken edellä mainitun voi tietenkin saada selville pelin kuvauksesta ja sosiaaliseen mediaan liittyvistä markkinointimateriaaleista. Minulla oli kuitenkin mahdollisuus puhua henkilökohtaisesti Hoolignomes-tiimin edustajan, Katerina Chiriko kanssa. Ja niinpä kysyin pelistä hieman tarkemmin. Aloitin, tietenkin, kysymyksillä itse tiimistä.
Kerro itsestäsi ja tiimistänne. Kuinka monta teitä on? Miten päädyitte alalle? Mistä aloititte? Mikä inspiroi teitä?
Hei!
Me olemme Hoolignomes-tiimi, meitä on sähköisessä tietokannassa kolme, mikä on optimaalisin määrä pienien pelien tuottamiseen. Vastaan taiteesta ja yleisestä visiosta, toinen henkilö pelisuunnittelusta, ja hän on myös monitoimihenkilö, joka kokoaa kaiken yhteen, ja kolmas on kooderi. Tarvittaessa voidaan joskus ottaa ulkoista apua.
Olemme pelialalla siitä, kun ihmiset Venäjällä alkoivat vielä ”ryöstää karavaaneja”. Silloin ei ollut kouluja, kiihdyttämöitä tai kursseja. Teet vain jotain pelejä varten: yksi piirtää, toinen koodaa, kolmas löytää, kenelle peli voidaan myydä. Näin alkaa pelejä julkaista.
Union of Gnomesin ja When Wolf Fadesin perusteella teillä on kiinnostus satuihin ja niiden epätavalliseen tulkintaan. Voitko kertoa siitä lisää? Miksi uusi peli juuri ”Punahattutytöstä”?
Satut ovat kätevä työskentelykenttä monessa mielessä. Ottaakseni tyylin: teen 2D nykyaikaisessa sarjakuvatyylissä. Satuihin tämä asettuu mukavasti, piirros näyttää sopivalta.
Toiseksi, nopea sukellus loreen pelaajalle. Satumainen lähestymistapa helpottaa tarinan nopeaa ymmärtämistä useimpien ihmisten keskuudessa ympäri maailmaa. Ellei vain liioitella harvinaisilla kansantarinoilla.
Sadut ovat melko universaaleja kuvastoissaan ja tarinoissaan, sillä ne ovat perusgenre. Kaikki tuntevat jo tarinan, sinun tehtäväsi on pakata se uudelleen: otat Punahattutytön ja kerrot sen miljoonalla tavalla. Lasten klassisesta aina karmivaan kyberkauhutarinaan, esimerkiksi. Se on hauskaa: minkälaisiksi tutut hahmot muuntuvat? Kuka on pahis? Mitä jäi näkemättä?
Onko Union of Gnomes ja When Wolf Fades yhteydessä? Onko niillä yhteinen universumi? Onko viittauksia?
Pääpiirre tiimimme, Hoolignomes, on Kääpiöt. Kääpiöt linkittävät eri pelien tarinat yhdeksi maailmaksi, jota esittelemme. Tämä on kyyninen, aikuisille suunnattu mutta myös satumainen maailma.
Kun yleisö (lukija/pelaaja) on kasvanut ja näkee nämä satuhahmot eri näkökulmasta, heidän töidensä, huolien ja tilanteidensa kautta.
Miksi kolme sikaria rakensivat koteja? Koska he ovat kehittäjiä.
Vedenneito ei istu kiven päällä rannalla, hän pyörittää kaupungin satamaa. Ja mikä satama on? Kaikki salakuljetus ja epämääräiset kaupat kulkevat hänen kauttaan. Tietenkin, hänen on kasvatettava haihampaita, hän ei ole enää herkkä olento.
Ja näin, tämän karun maailman keskellä, kääpiöt ovat ainoita, jotka säilyttävät innostuksen ja satumaisen huolettomuuden.
Ja miksi päätitte kehittää pelin managerigenressä, ettekä jotain, jossa on enemmän keskittymistä narratiiviin?
Se on intuitiivista. Valitsemme tehdä pelejä, joita voimme itse tuntea. Ja vaikka meillä on paljon kerrontaa ja tarinaa, luomme sellaista, jota voi aktiivisesti pelata, eikä vain olla vuorovaikutuksessa. Ilman ymmärrystä omasta kohdeyleisöstään ei voi tehdä peliä, ja narratiiviset tekijät eivät merkitse minulle, heillä on oma nišansa ja omat vaatimuksensa skenaariolle, joka kiinnostaa yleisöä.
Suosikkigenreni on koopit ja PvP. Olemme tehneet sellaista, se on kallista tuotannossa ja tuessa. Toivon, että palaamme siihen tulevaisuudessa, kunhan resurssimme ja mahdollisuutemme sallivat :)
Miksi vaihdoitte julkaisijaa?
Pidän normaalina halua työskennellä erilaisten tiimien ja heidän menetelmiensä, tapojensa kanssa. Tämä on avomarkkina, kokeilemme, katsomme, kuka ja miten toimii. Onhan se mielenkiintoista, ketkä ovat minkälaisilla ehdoilla, strategioilla. Jos ostat tänään hyvää kahvia yhdessä kahvilassa, se ei tarkoita, että sinun pitäisi aina ostaa kahvia siellä joka päivä?
Työskentelemme upean julkaisijan, Hirocraftin kanssa, jonka kanssa julkaisimme Union of Gnomes -nimisen pelin eri alustoilla.
Toista peliä, mielestäni on järkevää kokeilla julkaista toisten kanssa, Watt Studion kanssa. En usko, että joku on parempi, joku huonompi, mutta onhan se mielenkiintoista työskennellä eri lähestymistapojen kanssa. En näe syytä mustasukkaisuudelle.
Olette myös ilmoittaneet kantanne liittyen AI:hin. Voitko kertoa lisää? Muuten, mitä työkaluja taiteilijanne käyttävät? Minkä moottorin varassa WWF kehitetään ja mitä ohjelmistoa käytätte kehittämisessä?
Verkko-verkkojen kanssa on osattava työskennellä ja ymmärtää, mitä niillä voi tehdä ja mitä ei.
Meidän taiteilijat ovat minä. Ja piirtäminen tapahtuu käsin, Photoshopissa. Kaksikymmentä vuotta sitten ihmiset vieroksuivat ja pyörittivät silmiään: tämä on Photoshop, siellä kaikki piirtää itsensä, et ole itse piirtänyt! Photoshop oli nimitys, jopa haukkumanimi.
Ajan myötä tuli selväksi, että Photoshop oli työkalu, ja kaikki tekee silti käsin. Sama tilanne on nyt myös neuroverkkojen kanssa. Aihe on kuuma, monet eivät ymmärrä, miten niitä käsitellään, ja kuinka suuri prosentti inhimillisestä työstä on oikeasti mukana.
Esimerkiksi monimutkaisen geometrisesti rakennetun kohtauksen luominen voi nopeutua, jos ensin perustaa komposition neuroverkon avulla.
Värikomposition etsiminen myös helpottuu AI:n avulla. Ota kaikki tämä, käytä sitä pohjana ja aloita piirtäminen jo omassa tyylissäsi.
Onko sinun liiketunnuksessa oleva kuva tarpeen siirtää markkinointitarkoituksiin? Pari tuntia työtä, ja taiteesi heiluttaa käsiään. Mutta se on sinun taiteesi, nuo kädet on piirtänyt juuri nämä kädet.
Kaikkien neuroverkkojen ja niiden käsittelyn niputtaminen on demagoginen tapa herättää emotionaalinen reaktio. Mutta AI on erilaista, kuten on myös sen käyttömenetelmä.
Kukaan normaalilta ihmiseltä ei rakenneta liiketoimintaa pelille, joka on kirjoitettu neuroverkon avulla: arvaamaton testauksessa, ei skaalautuva ja ei kontrolloitava.
Neuroverkko ei luo sinulle mehukasta tekstiä eikä anna kiinnostavaa ideaa.
AI ei puhu sinulle tekstiä intonaatioilla, puhtaasti ja selkeästi eri kielillä.
Neuroverkko ei piirrä sinulle mitään, joka poikkeaisi jokaisesta edes millimetrin verran.
Mikään analytiikka ei ole luotettavaa neuroverkolle.
Kuitenkin neuroverkko voi auttaa aloittelijoita ja niitä, joilla ei ole tiimiä tai kokemusta. Tai niitä, joilla ei ole kehittämisstrategiaa, vaan haluavat vain tehdä pelin. Idea on, intoa on, mutta esimerkiksi taiteilijaa ei ole. Hop, ja olet jo tehnyt pelin!
Kysymyksesi siitä, millä ohjelmistolla työskentelemme. Kaikki normaalia: Unity, Photoshop, Spine.
Kiitos vastauksista. Toivotan onnea tulevassa projektissa.