Wawancara dengan Pengembang When Wolf Fades
Beberapa waktu yang lalu diumumkan When Wolf Fades - sebuah permainan dalam genre strategi kriminal ekonomi, yang mengubah cerita dongeng tentang Si Topi Merah menjadi kisah noir, di mana Serigala Abu-abu berada dalam kulit Nenek. Sementara itu, Nenek ini juga bukanlah nenek yang manis semasa hidup, melainkan kepala salah satu geng di Kota yang terjebak dalam korupsi dan sinisme. Jadi, dengan mengambil tempatnya, Serigala harus menyelesaikan urusan kriminal dan mengatasi masalah sambil mengendalikan semua karakter dongeng yang ada.
Di sini, para kurcaci melakukan pekerjaan kotor, Putri Duyung menyelundupkan barang melalui pelabuhan, Peri Gigi mengelola klub malam, dan Morozko tahu cara menjaga tubuh tetap segar. Terutama jika tubuh itu tahu terlalu banyak. Masalahnya adalah, perintah tidak hanya ditunggu oleh mereka yang kenal. Dalam persenjataan Serigala ada dua geng: tim Topi Merah yang setia kepada Nenek dan serigala dari gang gelap. Tentu saja mereka tidak tahu satu sama lain. Pengungkapan bisa menghabiskan nyawa Si Abu-abu.
Jadi, dia harus berputar: mengelola kekaisaran kriminal Nenek, memimpin para kurcaci, mengendalikan kawanan serigala, berurusan dengan pesaing, menghindari polisi, dan tidak membiarkan salah satu pihak mendapatkan kebenaran. Dan ia harus bertahan selama 30 hari sampai bulan purnama, ketika rahasia terbesar terungkap...
Semua yang disebutkan di atas, bagaimanapun, bisa ditemukan dalam deskripsi permainan dan materi promosi di media sosial. Namun, saya berhasil berbincang langsung dengan perwakilan tim Hoolignomes, Ekaterina Chirikova. Dan, oleh karena itu, saya menanyakan lebih banyak tentang permainan ini. Saya mulai, tentu saja, dengan pertanyaan tentang tim itu sendiri.
Cerita sedikit tentang diri Anda dan timnya. Berapa banyak orang dalam tim? Bagaimana Anda masuk ke industri ini? Dari mana Anda memulai? Apa yang menginspirasi Anda?
Halo!
Kami adalah tim Hoolignomes, kami memiliki tiga orang di tim, jumlah yang paling optimal untuk memproduksi permainan kecil. Saya bertanggung jawab untuk seni dan visi keseluruhan, orang kedua bertanggung jawab untuk desain permainan, plus dia juga orang serba bisa yang mengatur penggabungan semuanya, dan yang ketiga adalah pengkode. Nah, jika diperlukan, kita kadang-kadang bisa mengandalkan outsourcing, tentu saja.
Kami ada di industri game sejak ketika orang-orang di Rusia baru mulai “menjarah karavan”. Saat itu tidak ada sekolah, akselerator, dan kursus. Anda hanya melakukan sesuatu untuk permainan: satu menggambar, yang lain mengkode, yang ketiga mencari siapa yang bisa membeli permainan. Begitulah cara Anda mulai merilis permainan.
Sepertinya berdasarkan Union of Gnomes dan When Wolf Fades, Anda memiliki ketertarikan pada dongeng dan pembacaan yang tidak biasa. Bisakah Anda bercerita lebih lanjut? Mengapa permainan baru ini berdasarkan “Si Topi Merah”?
Dongeng adalah bidang yang nyaman untuk bekerja dalam banyak hal. Mari kita ambil gaya: saya membuat gaya komik modern 2D. Ini cocok untuk dongeng, gambar terlihat sesuai.
Kedua, masuk ke lore untuk pemain bisa dilakukan dengan cepat. Pendekatan dongeng memudahkan pemahaman plot bagi sebagian besar orang di seluruh dunia. Asalkan tidak berlebihan dengan karakter folklor yang jarang.
Dongeng cukup universal dalam citra dan cerita, sebagai genre dasar. Semua orang sudah tahu ceritanya, tugas Anda adalah mengepak ulang: ambil Si Topi Merah dan ceritakan dengan sejuta cara. Dari yang klasik untuk anak-anak, hingga horror cyber yang menakutkan, misalnya. Ini menyenangkan: bagaimana karakter yang sudah dikenal tersebut akan berubah? Siapa yang akan menjadi penjahat? Dan apa yang tetap tidak terungkap?
Apakah Union of Gnomes dan When Wolf Fades saling berhubungan? Apakah ada semesta yang sama? Apakah akan ada referensi?
Ciri utama kami sebagai tim Hoolignomes adalah para Gnomes. Gnomes menghubungkan cerita dari berbagai permainan dalam satu dunia yang kami tunjukkan. Ini adalah dunia yang sinis, dewasa, tetapi juga dongeng.
Ketika penonton Anda (pembaca/pemain) telah tumbuh dan mulai melihat karakter dongeng tersebut dari sudut pandang yang berbeda, dengan pekerjaan, kekhawatiran, dan situasi mereka.
Kenapa Tiga Babi membangun rumah? Karena mereka adalah pengembang.
Putri Duyung tidak duduk di batu di pantai, dia mengendalikan pelabuhan Kota. Dan pelabuhan itu apa? Semua penyelundupan dan kesepakatan gelap dilakukan melalui dia. Tentu, dia perlu menumbuhkan gigi hiu, dia sudah lama bukan sosok yang lembut.
Dan di tengah dunia yang keras ini, gnomes adalah satu-satunya yang tetap mempertahankan semangat dan keceriaan dongeng.
Mengapa Anda memilih untuk mengembangkan permainan dalam genre manajer, bukan sesuatu yang lebih fokus pada naratif?
Ini adalah naluri. Kami memilih untuk membuat permainan yang bisa kami rasakan sendiri. Dan meskipun kami memiliki banyak narasi dan cerita, kami membuat sesuatu yang bisa dimainkan secara aktif, bukan hanya berinteraksi. Tanpa memahami audiens target kami, tidak ada permainan yang bisa dibuat, dan para penulis naratif bagi saya tidaklah jelas, mereka memiliki ceruk mereka sendiri dan permintaan mereka sendiri terhadap skenario yang menarik bagi audiens.
Genre favorit saya adalah co-op dan PvP. Kami telah membuat hal semacam itu, tapi itu mahal dalam produksi dan dukungan. Saya berharap bisa kembali ke sana di masa depan, begitu kapasitas dan kemampuan kami memperbolehkan :)
Mengapa Anda mengganti penerbit?
Saya pikir adalah hal yang normal untuk ingin bekerja dengan berbagai tim dan metode mereka. Ini adalah pasar terbuka, kami mencoba, melihat siapa yang bekerja dan bagaimana. Menarik untuk mengetahui siapa yang memiliki kondisi, strategi. Jika Anda membeli kopi yang baik di satu kedai kopi hari ini, tidak berarti Anda harus membelinya setiap hari di sana?
Kami bekerja dengan penerbit hebat, Hirocraft, dengan siapa kami merilis Union of Gnomes, di berbagai platform.
Untuk permainan lain, saya rasa adalah logis untuk mencoba meluncurkannya dengan tim lain, Watt Studio. Saya tidak berpikir ada yang lebih baik atau lebih buruk, tetapi menarik untuk bekerja dengan pendekatan yang berbeda. Saya tidak melihat alasan untuk merasa cemburu.
Anda juga telah menyatakan posisi Anda terhadap AI. Bisakah Anda berbagi lebih lanjut? Ngomong-ngomong, perangkat apa yang digunakan oleh seniman Anda? Di engine mana WWF dikembangkan dan perangkat lunak apa yang Anda gunakan untuk pengembangan?
Dengan jaringan saraf Anda harus dapat bekerja dan memahami apa yang dapat dilakukan dan apa yang tidak.
Seniman kami adalah saya. Dan saya menggambar dengan tangan, di Photoshop. Dua puluh tahun yang lalu orang-orang menggelengkan kepala dengan sinis: ini Photoshop, di sana semuanya digambar sendiri, itu bukan Anda yang menggambar! Photoshop telah menjadi istilah umum, bahkan menjadi istilah yang merendahkan.
Seiring waktu, jelas bahwa Photoshop adalah alat, dan semua orang tetap menggambar dengan tangan. Begitu juga situasinya sekarang dengan jaringan saraf. Ini adalah topik hangat, banyak orang tidak memahami bagaimana mereka yang membuat produk digital bekerja dengan mereka dan persentase tenaga manusia yang sebenarnya.
Misalnya, penataan adegan yang secara geometris rumit dapat dipercepat dengan pertama-tama menggambar komposisi menggunakan jaringan saraf.
Mencari komposisi warna juga dipercepat dengan menggunakan AI. Anda mengambil semua ini, mulai dari situ, dan kemudian pergi menggambar dengan gaya Anda sendiri.
Perlu menggeser gambar di banner untuk pemasaran? Beberapa jam pekerjaan dan seni Anda sudah melambai. Tapi itu seni Anda, itu adalah lengan yang digambar dengan tangan ini.
Menghimpun semua jaringan saraf dan kerja dengan jaringan saraf menjadi argumentasi yang tidak bernyawa, untuk membangkitkan reaksi emosional. Tetapi ada berbagai AI, sama seperti cara penggunaannya.
Tidak ada orang yang normal yang akan membangun bisnis pada permainan yang ditulis oleh jaringan saraf: tidak dapat diprediksi dalam pengujian, tidak dapat diskalakan dan tidak dapat dikendalikan.
AI tidak akan memberi Anda teks yang tebal dan tidak akan memberikan ide yang menarik.
AI tidak akan menyampaikan teks dengan intonasi, dengan jelas dan jelas, dalam berbagai bahasa.
Jaringan saraf tidak akan menggambar sesuatu yang berbeda dari yang lain setidaknya satu milimeter.
Tidak ada analisis yang dapat diandalkan oleh jaringan saraf.
Namun, jaringan saraf dapat membantu pemula dan mereka yang tidak memiliki tim atau pengalaman. Atau tidak memiliki strategi pengembangan, tetapi hanya ingin membuat permainan. Ada ide, ada semangat, tetapi misalnya tidak ada seniman. Hup, dan Anda sudah membuat permainan!
Mengenai perangkat lunak yang kami gunakan. Semua yang biasa: Unity, Photoshop, Spine.
Terima kasih atas jawaban Anda. Semoga sukses dengan proyek mendatang.