ראיון עם המפתח של When Wolf Fades
לאחרונה הוכרזה When Wolf Fades - משחק בז'אנר אסטרטגיה כלכלית פשע, שהפך את האגדה על כיפה אדומה לסיפור נואר, שבו הזאב האפור מוצא את עצמו בעורה של סבתא. ובינתיים, הסבתא גם לא הייתה כל כך חביבה בחייה, אלא ראש אחת מאלו שנמצאות בעיר, שהייתה שקועה בשחיתות ובציניות. לכן, לאחר שהוא תופס את מקומה, על הזאב לפתור תיקים פליליים ולהתמודד עם בעיות, תוך כדי שהוא שומר על כל הקומבינה המופלאה תחת שליטה.
כאן הגמדים עושים את העבודה המלוכלכת, הים שלמד דורג טוב גונב סחורות בנמל, ופיה השיניים מנהלת מועדוני לילה, בעוד שמורוזקו יודע איך לשמור על הגוף רענן. במיוחד אם הגוף ידע יותר מידי. הבעיה היא שההזמנות לא מחכות רק לאדם שלו. בידו של הזאב שתי כנופיות: הצוות המוקדש לסבתא השמורה והזאבים מהסמטאות האפלות. כמובן, הם אחד על השני לא יודעים. חשיפה עלולה לעלות לחייו של האפור.
ולכן עליו להסתובב: לנהל את האימפריה הפלילית של הסבתא, לפקד על הגמדים, לשמור על מנתה של החבורה הזאבית, לנהל את המתחרים, להימנע מהמשטרה ולמנוע מאף צד לגלות את האמת. כך עליו להחזיק מעמד עד לליל המלאכה, כאשר הסוד הגדול יחשף...
כל זה, אגב, ניתן לגלות מהתיאור של המשחק ומוצרי הקידום ברשתות החברתיות. אבל הצלחנו לשוחח אישית עם נציג הצוות Hoolignomes, קטרינה צ'יריקובה. בהתאם, שאלתי שאלות על המשחק קצת יותר בפירוט. התחלתי כמובן בשאלות על הצוות עצמו.
ספרו על עצמכם ועל הצוות. כמה אנשים אתם? איך נכנסתם לתעשייה? במה התחלתם? מה ההשראה שלכם?
שלום!
אנחנו צוות Hoolignomes, ואנחנו בשלושה אנשים בסיסיים, שזה מספר האופטימלי לייצור משחקים קטנים. אני אחראי על האומנות ובחזון הכללי, האדם השני אחראי על העיצוב משחק, והוא פעם נוספת אמן על הכל ומארגן את כל החבילה, והשלישי - מתכנת. ובמידת הצורך, אפשר לגייס פעם אחת גם אנשים חיצוניים, כמובן.
אנחנו בתעשיית המשחקים מאז שברוסיה האנשים התחילו עדיין 'לנפוש על הים'. אז לא היו בתי ספר, מאיצים וקורסים. פשוט מנצלים זמן למשחקים: אחד מצייר, השני מקודד, השלישי מוצא למי אפשר למכור את המשחק. כך מתחילים להוציא משחקים.
נראה ש-Union of Gnomes ו-When Wolf Fades, יש לכם תשוקה לאגדות והבנה לא קונבנציונלית שלהן. תוכלו לספר יותר על כך? למה המשחק החדש מתבסס על 'כיפה אדומה'?
אגדות הם תחום נוח לעבוד בו בהרבה מובנים. נתחיל מהסגנון: אני עושה סגנון קומיקס דו-מימדי מודרני. על אגדה זה טוב ונעים.
שנית, זה מקל על ההיכרות עם הלור של השחקן. הגישה האגדית מקלה על הדרך להיכרות מהירה עם הסיפור עבור רוב האנשים בעולם. אם רק לא גזרנו יתר על המידה על דמויות עממיות נדירות.
האגדות הן מאוד אוניברסליות בצורות ובסיפורים, כמו ז'אנר בסיסי. כולם כבר יודעים את הסיפור, המשימה שלך היא לארוז אותו מחדש: לקחת את כיפה אדומה ולומר אותו במיליון דרכים. החל מהגרסה הקלאסית לילדים, ועד לסיפור אימה קיברנטי. זה מהנה: איך גיבורים מוכרים ישתנו? מי יהיה הנבל? מה נשאר מחוץ למצלמה?
האם יש קשר בין Union of Gnomes ו-When Wolf Fades? האם יש להם עולם משותף? יהיו אזכורים?
המאפיין העיקרי שלנו כצוות Hoolignomes - זה הגמדים. הגמדים מחברים את הסיפורים של המשחקים השונים לעולם אחד, שאנו מציגים. זה עולמם ציני, בוגר, אבל גם אגדי.
כשאחריך הקהל (קורא/שחקן) גדל והוא כבר רואה את הגיבורים האגדיים הללו מזווית שונה, עם העבודות, הדאגות והמצבים שלהם.
למה שלושת החזירים בנו בתים? כי הם מפתחים.
הבת הים לא יושבת על הסלע בחוף, היא מפעילה את הנמל של העיר. ומה זה הנמל? כל ההברחות והעסקאות המטושטשות עוברות דרכה. כמובן, יהיה עליה לגדל שיניים של כריש, היא כבר לא האישה הרכה.
ובכן, בתוך העולמות הקשוחים הללו, הגמדים - היחידים ששומרים על חיות וההומור האגדי.
ולמה החלטתם לפתח משחק בז'אנר מנהל ולא משהו עם יותר דגש על נרטיב?
זה אינטואיטיבי. אנחנו בוחרים לעשות משחקים שאנחנו יכולים לחוש. למרות שיש לנו הרבה נרטיב והיסטוריה, אנחנו יוצרים משהו שאפשר לשחק בו בצורה פעילה, ולא רק לקיים אינטראקציה. בלי הבנת קהל היעד שלך, לא תוכל ליצור משחק, ונראית לי הנרטיבנים, יש להם את הנישה והשיטות שלהם לכתוב תסריט שיהיה מעניין לקהל.
הז'אנר האהוב עליי ביותר - זה משחקים משותפים ולפנות לשחקן אחר. עשינו דברים כאלה, זה יקר לייצור ולתמיכה. אני מקווה שנחזור לזה בעתיד, ברגע שהזמינות שלנו תאפשר זאת :)
למה החלפתם מפרסם?
אני מוצא את זה נורמלי לרצות לעבוד עם צוותים שונים והשיטות שלהם. זה שוק פתוח, אנחנו מנסים, בודקים, מי ואיך עובד. זה מעניין, למי יש תנאים שונים, אסטרטגיות שונות. אם אתה קונה קפה טוב בבית קפה היום, זה לא אומר שאתה צריך לקנות שם קפה כל יום?
אנחנו עובדים עם מפרסם מצוין, Hirocraft, עם מי שחררנו את Union of Gnomes, על פלטפורמות שונות.
למשחק השני, לדעתי זה הגיוני, אפשר לנסות להשיק עם חברים אחרים, עם Watt Studio. אני לא חושב שיש מישהו יותר טוב או פחות טוב, אבל זה מעניין לעבוד עם גישות שונות. אני לא רואה סיבות לקנאה.
גם אמרתם שאתם נושאים עמדה ביחס לאינטליגנציה מלאכותית. תוכלו לפרט? אגב, באילו כלים משתמשים האמנים שלכם? באיזה מנוע מפותח WWF ואיזה תוכנה אתם משתמשים לפיתוח?
עם הרשתות הוועדיות צריך לדעת איך לעבוד ולהבין מה אפשר לעשות ומה לא.
האמנים שלנו - זו אני. ואני מצייר ידנית, בפוטושופ. לפני עשרים שנה אנשים הסתכלו בבוז: זה פוטושופ, שם הכל מצוייר לבד, זה לא שאתה מצייר! פוטושופ היה שם תואר, אפילו גזירה.
עם הזמן התברר שפוטושופ הוא כלי, ובפועל, הכל נעשה עם ידיים. בדיוק אותו מצב קורה עכשיו גם עם רשתות. זה נושא חם, הרבה אנשים לא מבינים איך זה עובד אצל אלו שמייצרים מוצרים דיגיטליים ומה אחוז העבודה האנושית שם למעשה.
למשל, הקמת סביבה גיאומטרית קשה תוקצר, אם קודם יחשבו על הקומפוזיציה עם עזרת הוועד.
חיפוש קומפוזיציה צבעוניות משתפר גם בעזרת AI. אתה לוקח את כל זה, מתיישב וחוזר לצייר בסגנון שלך.
צריך להזיז תמונה בבאנר לשיווק? כמה שעות עבודה והאומנות שלך כבר זזה עם ידיים. אבל זו האומנות שלך, אלה ידיים שציירו את הידיים הללו.
לא כדאי לבלגן בבת אחת רשתות עם עבודה אמיתית - זו טכניקת דמגוגיה, לעורר רגש. אבל AI שונה, כמו גם השיטות שלו.
אף אחד נורמלי לא בונה עסק על משחק שנכתב על ידי רשת: בלתי צפוי לבדיקה, לא ניתן להרחיב ולקיים
אף רשת אינה תיצור לך טקסט פיקנטי או תתן רעיון מעניין.
AI לא יגיד טקסט עם אינטונציות, בצורה ברורה ונקיה, בשפות שונות.
אף רשת לא תצייר לך משהו שונה מכולם לפחות בעשרה אחוזים.
על ניתוח לרשתות לא ניתן לסמוך.
אבל AI יכול לעזור למתחילים ולמי שאין צוות או ניסיון. או אין אסטרטגיה לפיתוח, ורק רוצים לעשות קצת משחק. יש רעיון ויש תשוקה, אך אין לדוגמה אמנים. וכך אתה כבר יוצר משחק!
לגבי התוכנה שאנחנו עובדים - הכל הרגיל: יוניטי, פוטושופ, ספין.
תודה על התשובות. אני מאחל הצלחה בפרויקט הקרוב.