Phỏng vấn với nhà phát triển When Wolf Fades

content auto translated from {from}

Gần đây, một trò chơi mới đã được công bố When Wolf Fades - một trò chơi thuộc thể loại chiến lược kinh tế tội phạm, biến câu chuyện cổ tích về Cô bé Quàng Khăn Đỏ thành một câu chuyện noir, trong đó Sói Xám lại nằm trong bộ da của Bà Ngoại. Tuy nhiên, bà cũng không phải là một bà lão tử tế trong suốt cuộc đời, mà là thủ lĩnh của một trong những băng nhóm trong Thành phố, nơi ngập tràn tham nhũng và cynicism. Vì vậy, khi chiếm lấy vị trí của bà, Sói sẽ phải xử lý các vụ án tội phạm và giải quyết các vấn đề trong khi kiểm soát cả đám đông cổ tích.

Tại đây, những chú lùn thực hiện công việc bẩn thỉu, Nàng Tiên Cá buôn lậu qua cảng, Răng Fairy điều hành các câu lạc bộ đêm, trong khi Giáng Sinh biết cách giữ cho xác chết luôn tươi. Đặc biệt nếu xác chết ấy biết quá nhiều. Vấn đề là các mệnh lệnh không chỉ từ phe mình. Sói đang quản lý hai băng nhóm: đội Đỏ trung thành với Bà và lũ sói trong những góc tối. Chúng không hề biết về nhau. Việc phơi bày có thể khiến Sói mất mạng.


Vì vậy, sẽ phải xoay sở: quản lý đế chế tội phạm của Bà, chỉ huy những chú lùn, giữ kiểm soát đàn sói, giải quyết các đối thủ, tránh cảnh sát và không để bên nào biết sự thật. Và phải giữ vững đến 30 năm cho đến khi trăng tròn, khi bí mật chính sẽ được tiết lộ...

Những điều đã nói ở trên, tuy nhiên, có thể được biết từ mô tả của trò chơi và tài liệu quảng cáo trên mạng xã hội. Còn tôi đã có cơ hội trò chuyện trực tiếp với đại diện của đội Hoolignomes, Ekaterina Chirikova. Do đó, tôi đã hỏi về trò chơi một cách chi tiết hơn. Tôi bắt đầu, dĩ nhiên, với các câu hỏi về đội ngũ.

Hãy kể về bản thân và đội ngũ. Các bạn có bao nhiêu người? Làm thế nào để vào ngành? Bắt đầu từ đâu? Lấy cảm hứng từ điều gì?

Chào!
Chúng tôi là đội Hoolignomes, trong cơ sở dữ liệu có ba người, số lượng tối ưu để sản xuất các trò chơi nhỏ. Tôi chịu trách nhiệm về nghệ thuật và tầm nhìn chung, người thứ hai phụ trách thiết kế trò chơi, đồng thời là người đa năng và tổ chức mọi thứ lại với nhau, và người thứ ba là lập trình viên. Chắc chắn, khi cần, đôi khi có thể kết hợp với ngoại cảnh.

Chúng tôi đã tham gia game dev từ khi người ta ở Nga còn mới bắt đầu “cướp gỗ.” Lúc đó không có trường học, vườn ươm và các khóa học. Chỉ đơn giản là làm điều gì đó cho các trò chơi: một người vẽ, một người lập trình, một người tìm người có thể bán trò chơi. Thế là bắt đầu phát hành game.

Giáng Sinh biết cách giữ cho xác chết luôn tươi Đặc biệt nếu xác chết đó biết quá nhiều

Nhìn vào Union of Gnomes và When Wolf Fades, dường như các bạn có sự quan tâm đến các câu chuyện cổ tích và cách đọc chúng theo kiểu không bình thường. Có thể nói rõ hơn không? Tại sao trò chơi mới lại dựa trên câu chuyện “Cô bé Quàng Khăn Đỏ”?

Câu chuyện cổ tích là một lĩnh vực thuận lợi để làm việc theo nhiều cách. Lấy phong cách: tôi thực hiện phong cách 2D hiện đại, giống như truyện tranh. Đối với câu chuyện cổ tích, điều đó rất phù hợp, phong cách vẽ nhìn có tính hợp lý.
Thứ hai, việc người chơi dễ dàng tiếp cận với bối cảnh. Một góc nhìn cổ tích giúp cho người chơi nhanh chóng hiểu cốt truyện ở khắp nơi trên thế giới. Miễn là đừng lạm dụng các nhân vật dân gian hiếm gặp.
Câu chuyện cổ tích khá phổ quát trong hình ảnh và câu chuyện như một thể loại cơ bản. Mọi người đã biết câu chuyện, nhiệm vụ của bạn là tái gói nó: bạn lấy Cô bé Quàng Khăn Đỏ và kể lại theo hàng triệu cách khác nhau. Từ phiên bản cổ điển cho trẻ em đến phiên bản kinh dị cyber horror, chẳng hạn. Điều đó thật thú vị: các nhân vật quen thuộc sẽ biến thành ai? Ai sẽ là kẻ xấu? Còn điều gì đã bị bỏ qua?

Liệu Union of Gnomes và When Wolf Fades có liên quan không? Chúng có chung một vũ trụ? Có danh xưng nào không?

Điều chính đặc biệt về đội Hoolignomes là những chú lùn. Những chú lùn kết nối các câu chuyện của các trò chơi khác nhau vào một thế giới mà chúng tôi trình bày. Đây là một thế giới tàn bạo, người lớn, nhưng cũng đầy tính chất cổ tích.
Khi khán giả của bạn (độc giả/người chơi) đã trưởng thành và thấy những nhân vật cổ tích này từ một góc nhìn khác, với những công việc, lo lắng và tình huống của riêng mình.
Ba chú heo con đã xây nhà vì lý do gì? Bởi vì họ là những nhà phát triển.
Nàng Tiên Cá không ngồi trên đá ở bãi biển, mà cô điều hành cảng của Thành phố. Cảng đó là gì? Tất cả việc buôn lậu và các giao dịch mờ ám diễn ra qua cô. Tất nhiên, cũng phải mọc thêm răng cá mập, cô đã không còn là một cô gái dịu dàng từ lâu.
Và giữa thế giới khắc nghiệt này, những chú lùn là những người duy nhất giữ được sự hăng say và bồng bột cổ tích.

Vậy tại sao lại chọn phát triển trò chơi thuộc thể loại quản lý, mà không phải là một trò chơi chú trọng vào cốt truyện hơn?

Đó là một sự trực giác. Chúng tôi chọn làm các trò chơi mà chúng tôi có thể cảm nhận được. Vẫn còn nhiều cốt truyện và câu chuyện, nhưng chúng tôi tạo ra điều gì đó mà mọi người có thể chơi một cách tích cực chứ không chỉ tương tác một cách thụ động. Không thể tạo ra một trò chơi mà không hiểu được đối tượng mục tiêu, và các nhà văn không hiểu tôi, họ có thị trường riêng và những yêu cầu cụ thể về kịch bản mà sẽ thu hút được khán giả.
Thể loại yêu thích của tôi là các trò chơi hợp tác và PvP. Chúng tôi đã làm một cái như vậy, điều này tốn kém trong sản xuất và hỗ trợ. Tôi hy vọng chúng tôi sẽ trở lại với nó trong tương lai, khi khả năng và cơ hội của chúng tôi cho phép :)

Tại sao các bạn lại thay đổi nhà phát hành?

Tôi cho rằng ý muốn làm việc với các đội và phương pháp khác nhau là điều bình thường. Đây là một thị trường mở, chúng tôi thử nghiệm, nhìn xem ai làm như thế nào. Thú vị là, ai có điều kiện và chiến lược riêng. Nếu bạn mua một cốc cà phê tốt ở một quán cà phê hôm nay, thì không có nghĩa là bạn phải mua cà phê ở đó mỗi ngày.
Chúng tôi làm việc với một nhà phát hành tuyệt vời, Hirocraft, với họ, chúng tôi đã phát hành Union of Gnomes trên nhiều nền tảng.
Với một trò chơi khác, tôi nghĩ đây là điều hợp lý, có thể thử nghiệm phát hành với các đồng nghiệp khác, với Watt Studio. Tôi không nghĩ rằng có ai tốt hơn hay tệ hơn, nhưng thật thú vị khi làm việc với các cách tiếp cận khác nhau. Tôi không thấy lý do gì để ghen tị.

Các bạn cũng đã công bố quan điểm của mình về AI. Có thể nói rõ hơn không? Nhân tiện, các nghệ sĩ của các bạn đang sử dụng công cụ gì? Trò chơi WWF đang được phát triển trên động cơ nào và phần mềm nào được các bạn sử dụng cho việc phát triển?

Cần phải biết cách làm việc với các mạng nơ-ron và hiểu điều gì có thể làm được với chúng và điều gì thì không.
Các nghệ sĩ của chúng tôi là tôi. Và tôi vẽ bằng tay, trên Photoshop. Hai mươi năm trước, mọi người đã khinh miệt lăn mắt: “Đó là Photoshop, mọi thứ tự vẽ, đó không phải là bạn tự vẽ!” Photoshop thời đó đã trở thành một khái niệm phổ biến, thậm chí là tiêu cực.
Theo thời gian, rõ ràng rằng Photoshop là một công cụ, và cuối cùng mọi thứ vẫn phải do con người làm. Tình huống tương tự hiện tại cũng tương tự như với các mạng nơ-ron. Đó là một chủ đề nóng, nhiều người không hiểu cách thức hoạt động của những người làm các sản phẩm kỹ thuật số và tỷ lệ công sức con người thực sự có trong đó.

Ví dụ, việc lập khung một cảnh có hình học phức tạp sẽ nhanh hơn nếu trước đó lên ý tưởng một bố cục bằng cách sử dụng mạng nơ-ron.
Việc tìm kiếm một bố cục màu sắc cũng có thể được rút ngắn bằng cách sử dụng AI. Lấy tất cả những điều này, dựa vào đó và rồi bạn sẽ vẽ theo phong cách của riêng mình.
Bạn cần điều chỉnh hình ảnh trong banner cho marketing? Một vài giờ làm việc và nghệ thuật của bạn đã sẵn sàng vẫy gọi. Nhưng đó là nghệ thuật của bạn, những bàn tay đã vẽ nên những bàn tay ấy.

Chỉ nên quy chụp mạng nơ-ron và việc làm việc với chúng thành một điều chung chung – đó là một cách tiếp cận để gây cảm xúc. Nhưng AI có rất nhiều loại khác nhau, như các cách áp dụng nó cũng khác nhau.
Không ai bình thường sẽ xây dựng một doanh nghiệp trên một trò chơi do mạng nơ-ron viết: không thể dự đoán được trong việc kiểm thử, không thể mở rộng và không thể kiểm soát được.
Mạng nơ-ron sẽ không tạo ra cho bạn một văn bản sinh động và sẽ không cung cấp một ý tưởng thú vị.
AI sẽ không nói cho bạn một văn bản với âm điệu, rõ ràng và trong sạch, bằng nhiều ngôn ngữ khác nhau.
Mạng nơ-ron sẽ không vẽ cho bạn điều gì đó khác biệt ít nhất một milimet.
Không thể tin tưởng bất kỳ phân tích nào với mạng nơ-ron.

Nhưng mạng nơ-ron có thể giúp những người mới bắt đầu và những người không có đội ngũ hoặc kinh nghiệm. Hoặc không có chiến lược phát triển, mà chỉ đơn giản là muốn làm một trò chơi. Có ý tưởng, có đam mê, nhưng chẳng hạn, không có nghệ sĩ. Bỗng chốc và bạn đã tạo ra một trò chơi!

Để trả lời câu hỏi về phần mềm chúng tôi đang sử dụng. Tất cả đều là thông thường: Unity, Photoshop, Spine.

Cảm ơn vì những câu trả lời. Chúc các bạn may mắn với dự án sắp tới.