Phỏng vấn với nhà phát triển When Wolf Fades
Gần đây đã được công bố When Wolf Fades - một trò chơi thuộc thể loại chiến lược kinh tế về tội phạm, đã biến câu chuyện về Cô bé Quàng Khăn Đỏ thành một câu chuyện noir, nơi Sói Xám trở thành hình dạng của Bà. Từ đó, bà cũng không phải là một cụ già hiền lành, mà là thủ lĩnh của một trong những băng nhóm trong Thành phố, chìm đắm trong tham nhũng và sự cynicism. Vì vậy, một khi chiếm lấy vị trí của bà, Sói sẽ phải xử lý các vụ án tội phạm và giải quyết mọi vấn đề trong khi giữ vững quyền kiểm soát tất cả các nhân vật trong truyện cổ tích.
Ở đây, những chú lùn thực hiện công việc bẩn thỉu, Nàng tiên cá buôn lậu qua cảng, Bà Tiên Răng điều hành các câu lạc bộ đêm, và Morozko biết cách giữ cho thi thể còn tươi. Đặc biệt nếu thi thể đó biết quá nhiều điều. Vấn đề là những mệnh lệnh không chỉ đến từ người quen. Trong băng đảng của Sói có hai nhóm: nhóm Đỏ trung thành với Bà và những con sói trong những con hẻm tối tăm. Chúng, tất nhiên, không biết về nhau. Việc lộ diện có thể khiến Sói phải trả giá bằng mạng sống.
Vì vậy, Sói sẽ phải xoay sở: quản lý đế chế tội phạm của Bà, chỉ huy các chú lùn, giữ kiểm soát đội sói, xử lý các đối thủ, tránh né cảnh sát và không để cho bất kỳ bên nào phát hiện ra sự thật. Và phải chịu đựng trong suốt 30 ngày cho đến trăng tròn, khi bí mật lớn nhất sẽ được tiết lộ...
Tất cả những điều trên, thực tế, có thể được tìm thấy trong mô tả trò chơi và tài liệu quảng bá trên mạng xã hội. Nhưng tôi đã có cơ hội trò chuyện trực tiếp với đại diện của đội Hoolignomes, Kateryna Chirikova. Do đó, tôi đã hỏi về trò chơi một cách chi tiết hơn. Tôi bắt đầu, tất nhiên, với các câu hỏi về chính đội.
Hãy kể về bản thân và đội của bạn. Có bao nhiêu người trong đội? Làm thế nào bạn tham gia vào ngành công nghiệp này? Bắt đầu từ đâu? Được cảm hứng từ đâu?
Chào!
Chúng tôi - đội Hoolignomes, có ba người trong đội, số lượng tối ưu để sản xuất các trò chơi nhỏ. Tôi chịu trách nhiệm về nghệ thuật và cái nhìn tổng thể, người thứ hai phụ trách thiết kế trò chơi, đồng thời là người đa năng tổ chức mọi thứ lại với nhau, và người thứ ba - lập trình viên. Vâng, nếu cần, đôi khi có thể thuê ngoài một số việc.
Chúng tôi đã tham gia vào ngành game kể từ khi mọi người ở Nga chỉ mới bắt đầu “cướp tàu“. Lúc đó không có trường học, vườn ươm hay khóa đào tạo. Bạn chỉ cần làm điều gì đó cho các trò chơi: một người vẽ, người khác lập trình, người thứ ba tìm kiếm ai có thể mua trò chơi. Thế là bắt đầu phát hành các trò chơi.
Dựa trên Union of Gnomes và When Wolf Fades, có vẻ như bạn có sự quan tâm đến những câu chuyện cổ tích và cách nhìn nhận chúng một cách độc đáo. Bạn có thể chia sẻ chi tiết hơn không? Tại sao trò chơi mới lại là về «Cô Bé Quàng Khăn Đỏ»?
Câu chuyện cổ tích là một lĩnh vực thuận lợi để làm việc theo nhiều nghĩa. Xét về phong cách: tôi thực hiện phong cách 2D hiện đại và phong cách truyện tranh. Điều này rất dễ dàng áp dụng cho câu chuyện cổ tích, việc vẽ trông rất hợp lý. Thứ hai, nó giúp người chơi dễ dàng hòa nhập vào bối cảnh hơn. Cách tiếp cận cổ tích giúp rút ngắn con đường hiểu kịch bản cho phần lớn mọi người trên toàn thế giới. Miễn là bạn đừng quá lạm dụng các nhân vật dân gian hiếm. Câu chuyện cổ tích khá phổ quát về hình ảnh và câu chuyện, như một thể loại cơ bản. Mọi người đều đã biết câu chuyện, nhiệm vụ của bạn là đóng gói lại nó: bạn lấy Cô Bé Quàng Khăn Đỏ và kể lại theo hàng triệu cách khác nhau. Từ phiên bản cổ điển cho trẻ em đến một trò kinh dị cyber tồi tệ, chẳng hạn. Thú vị: những nhân vật quen thuộc sẽ biến thành gì? Ai sẽ là kẻ xấu? Và điều gì đã bị bỏ qua trong khung hình?
Liệu Union of Gnomes và When Wolf Fades có liên kết với nhau không? Chúng có cùng một vũ trụ không? Có sẽ có liên kết không?
Điều đặc biệt ở chúng tôi như một đội Hoolignomes là những chú lùn. Những chú lùn liên kết các câu chuyện khác nhau từ nhiều trò chơi thành một thế giới mà chúng tôi trình bày. Đây là một thế giới cynical, trưởng thành nhưng cũng đầy chất cổ tích.
Khi khán giả (độc giả/người chơi) của bạn trưởng thành và nhìn nhận những nhân vật cổ tích này từ một góc độ khác, với công việc, lo lắng và tình huống của họ.
Ba con lợn không phải là lý do họ xây nhà sao? Bởi vì họ là nhà phát triển.
Nàng tiên cá không ngồi trên một viên đá bên bờ biển, nàng điều hành cảng của Thành phố. Vậy cảng là cái gì? Tất cả hoạt động buôn lậu và các giao dịch mập mờ qua tay nàng. Tất nhiên, nàng sẽ phải phát triển những chiếc răng cá mập, vì nàng đã lâu không còn là một cô gái dễ thương.
Và trong giữa thế giới khắc nghiệt này, những chú lùn là những người duy nhất giữ được sự hào hứng và sự điên rồ của cổ tích.
Và tại sao bạn quyết định phát triển trò chơi theo thể loại quản lý, không phải thứ gì đó nhấn mạnh nhiều hơn vào narrrative?
Đó là bản năng. Chúng tôi chọn làm những trò chơi mà chúng tôi có thể cảm nhận được. Mặc dù chúng tôi có nhiều yếu tố văn xuôi và câu chuyện, chúng tôi tạo ra những gì có thể chơi tích cực, chứ không chỉ tương tác. Mà không có hiểu biết về đối tượng mục tiêu của mình thì không thể phát triển trò chơi, và những người kể chuyện thì tôi không hiểu, họ có một ngách riêng và những yêu cầu riêng cho cốt truyện mà sẽ gây hứng thú cho đối tượng.
Thể loại yêu thích nhất của tôi là cooperative và PvP. Chúng tôi đã làm điều đó, điều này tốn kém sản xuất và duy trì. Tôi hy vọng chúng tôi sẽ trở lại với nó trong tương lai, khi mà khả năng và cơ hội của chúng tôi cho phép :)
Vì sao bạn lại thay đổi nhà phát hành?
Tôi nghĩ rằng việc muốn làm việc với các nhóm và phương pháp khác nhau là điều bình thường. Đây là một thị trường mở, chúng tôi thử nghiệm và xem ai làm việc như thế nào. Thú vị là điều kiện, chiến lược của từng người. Nếu hôm nay bạn mua cà phê ngon ở một quán cà phê, thì không có nghĩa là bạn phải mua cà phê đó hàng ngày?
Chúng tôi làm việc với một nhà phát hành tuyệt vời, Hirocraft, và đã phát hành Union of Gnomes trên nhiều nền tảng khác nhau.
Trò chơi khác, tôi nghĩ, hợp lý là thử khởi động cùng với các nhóm khác, với Watt Studio. Tôi không nghĩ rằng ai tốt hơn, ai kém hơn, nhưng thật thú vị khi làm việc với các cách tiếp cận khác nhau. Tôi không thấy lý do cho sự ghen tị.
Bạn cũng đã tuyên bố về quan điểm của mình về AI. Có thể nói rõ hơn không? Nhân tiện, các nghệ sĩ của bạn sử dụng công cụ gì? Trò chơi WWF đang được phát triển trên engine nào và phần mềm nào được bạn sử dụng cho việc phát triển?
Bạn cần biết cách làm việc với các mạng nơ-ron và hiểu rõ điều gì có thể làm được với chúng và những gì không.
Các nghệ sĩ của chúng tôi - chính tôi. Và tôi vẽ bằng tay, trong Photoshop. Hai mươi năm trước mọi người đã khinh thường lắc đầu: đó là Photoshop, mọi thứ tự vẽ, bạn không phải người vẽ! Photoshop đã trở thành một tên gọi hoặc thậm chí là từ mắng chửi.
Theo thời gian, rõ ràng rằng Photoshop là một công cụ, và mọi thứ vẫn đến từ những đôi tay. Cũng giống như tình huống hiện tại với các mạng nơ-ron. Chủ đề nóng bỏng, nhiều người không hiểu cách những người làm sản phẩm số làm việc với nó và tỷ lệ nhân lực thực sự là bao nhiêu.
Ví dụ, việc thiết lập một cảnh phức tạp về hình học sẽ đơn giản hơn nếu vẽ một phác thảo cho bố cục bằng mạng nơ-ron trước.
Tìm kiếm bố cục màu cũng được rút ngắn bằng cách sử dụng AI. Bạn lấy tất cả những thứ này, dựa trên và vẽ theo phong cách của mình.
Cần di chuyển hình ảnh trong banner tiếp thị? Một vài giờ làm việc và nghệ thuật của bạn đã vẫy tay. Nhưng đó là nghệ thuật của bạn, là những chiếc tay đã vẽ ra những cái chân đó.
Sự đánh đồng giữa tất cả các sản phẩm do AI và làm việc với các mạng nơ-ron là một lập luận chính trị để gây ra phản ứng cảm xúc. Nhưng AI cũng có nhiều loại, như các cách sử dụng khác nhau.
Không có ai bình thường nào sẽ xây dựng doanh nghiệp yếu tố dựa trên một trò chơi do mạng nơ-ron viết ra: không thể dự đoán trong kiểm tra, không thể mở rộng và không thể kiểm soát
AI sẽ không viết cho bạn một văn bản đầy cảm xúc và cũng sẽ không đưa ra một ý tưởng thú vị.
AI không thể nói với bạn một văn bản với các ngữ điệu, rõ ràng và sạch sẽ, bằng nhiều ngôn ngữ khác nhau.
AI không thể vẽ cho bạn một cái gì đó khác biệt chỉ một chút.
Không ai có thể tin tưởng vào phân tích của AI.
Nhưng AI có thể giúp những người mới bắt đầu và những người không có đội ngũ hoặc kinh nghiệm. Hoặc không có chiến lược phát triển, có thể chỉ muốn làm một trò chơi nhỏ. Có ý tưởng, có nhiệt huyết nhưng, chẳng hạn, không có nghệ sĩ. Thế là bạn đã làm được trò chơi!
Đối với câu hỏi về phần mềm chúng tôi đang làm việc. Tất cả đều bình thường: Unity, Photoshop, Spine.
Cảm ơn bạn đã trả lời. Chúc bạn thành công với dự án sắp tới.