Interviu cu dezvoltatorul When Wolf Fades
Cu ceva timp în urmă a fost anunțată When Wolf Fades - un joc în genul strategiei economice criminale, care transformă povestea lui Scufița Roșie într-o poveste noir, unde Lupul Gri ajunge în pielea Bunicii. De asemenea, aceasta din urmă nu a fost deloc o bătrânică drăguță în viața ei, ci liderul uneia dintre bandele orașului, măcinat de corupție și cinism. Așadar, asumându-i locul, Lupul va trebui să descurce afacerile criminale și să rezolve problemele, ținând sub control întregul amestec de personaje fantastice.
Aici, piticii fac munca murdară, Rusalca transportă contrabandă prin port, Zâna Măseluță administrează cluburi nocturne, iar Moș Crăciun știe cum să păstreze un corp proaspăt. Mai ales dacă acel corp știa prea multe. Problema este că ordinele așteaptă nu doar proprii oameni. În echipa lui Lupul se află două bande: echipa fidelă Bunicii de Roșca și lupii din colțurile întunecate. Desigur, nu știu unii de alții. Deconspirarea le-ar putea costa viața Lupului.
Așa că va trebui să te învârți: să gestionezi imperiul criminal al Bunicii, să comanzi piticii, să ții sub control haita de lupi, să te confrunți cu concurenții, să eviți poliția și să nu lași niciuna dintre părți să afle adevărul. Și așa trebuie să rezisti 30 de zile până la luna plină, când se va dezvălui marele secret...
Toate cele menționate pot fi aflate din descrierea jocului și materialele promoționale pe rețelele sociale. În schimb, am reușit să discut personal cu un reprezentant al echipei Hoolignomes, Ecaterina Chirikova. Așadar, am întrebat despre joc puțin mai în detaliu. Am început, desigur, cu întrebări despre echipă.
Povestiți-mi despre voi și despre echipă. Câți sunteți? Cum ați ajuns în industrie? De unde ați început? Ce vă inspiră?
Salut!
Suntem echipa Hoolignomes, în total suntem trei în echipă, cea mai optimă număr pentru producția de jocuri mici. Eu mă ocup de artă și viziunea generală, al doilea om se ocupă de designul de joc, plus că el este și un om de toate mânile și organizează totul, iar al treilea - coder. Bineînțeles, atunci când este nevoie, putem apela la outsourcing.
Suntem în game dev de când oamenii din Rusia abia începeau să „jefuiască avioanele”. Atunci nu existau școli, acceleratoare sau cursuri. Pur și simplu faci ceva pentru jocuri: unul desenează, altul codifică, al treilea găsește pe cine să vândă jocul. Așa începi să lansezi jocuri.
Judecând după Union of Gnomes și When Wolf Fades, aveți un interes pentru basme și interpretările lor neobișnuite. Puteți spune mai multe? De ce noul joc este despre „Scufița Roșie”?
Basmele sunt un domeniu convenabil pentru a lucra din multe puncte de vedere. Să luăm stilul: eu fac un stil 2D modern, de benzi desenate. Aceasta se potrivește bine cu basmele, desenele arată adecvat.
În al doilea rând, o imersie rapidă în lore pentru jucător. Abordarea basmului facilitează drumul către o înțelegere rapidă a poveștii pentru majoritatea oamenilor din întreaga lume. Dacă nu cumva exagerezi cu personaje rare din folclor.
Basmele sunt destul de universale în imagini și povești, ca gen de bază. Toată lumea cunoaște deja povestea, sarcina ta este să o reorganizezi: iei Scufița Roșie și îi povestești în milioane de moduri. De la clasicul copilăresc, la groaza cibernetică înfricoșătoare, de exemplu. Este amuzant: în ce se vor transforma eroii obișnuiți? Cine va fi răufăcător? Ce a rămas în afara camerei?
Union of Gnomes și When Wolf Fades sunt legate cumva? Au aceeași univers? Vor exista trimiteri?
Principala caracteristică a echipei noastre Hoolignomes sunt gnomii. Gnomii leagă poveștile diferitelor jocuri într-o lume pe care o arătăm. Este o lume cinică, adultă, dar și fantastică.
Când publicul tău (cititor/jucător) a crescut și vede acești eroi de basm dintr-o altă perspectiva, cu munca, grijile și situațiile lor.
Ce credeți că au construit cei trei purceluși? De ce au construit case? Pentru că sunt dezvoltatori.
Rusalca nu stă pe o piatră pe plajă, ea administrează portul orașului. Iar portul este ce? Toată contrabanda și afacerile dubioase trec prin ea. Desigur, va trebui să își crească dinții de rechin, ea deja nu mai este o ființă delicată.
Și astfel, în această lume aspră, gnomii sunt singurii care păstrează entuziasmul și nebunia de basm.
De ce ați decis să dezvoltați un joc în genul managerului, nu unul cu un accent mai mare pe narațiune?
Este instinctual. Alegem să facem jocuri pe care putem să le simțim noi înșine. Și, deși avem multă narațiune și poveste, creăm ceea ce poate fi jucat activ, nu doar interacționat. Fără a înțelege publicul țintă nu poți face un joc, iar naraționiștii nu îmi sunt clari, au o nișă proprie și cerințele lor pentru un scenariu care va fi interesant pentru audiență.
Genul meu preferat este co-op și PvP. Am creat astfel de jocuri, este scump în producție și suport. Sper că ne vom întoarce la el în viitor, de îndată ce ne vor permite capacitățile și oportunitățile noastre :)
De ce ați schimbat editorul?
Consider că este normal să ai dorința de a lucra cu diferite echipe și metodele lor, strategiile. Este o piață deschisă, încercăm, observăm cine și cum lucrează. Este interesant să vezi ce condiții au, ce strategii. Dacă azi cumperi cafea bună dintr-o cafenea, nu înseamnă că trebuie să o cumperi zilnic de acolo?
Lucrăm cu un editor excelent, Hirocraft, cu care am lansat Union of Gnomes, pe diferite platforme.
Un alt joc, mi se pare logic, ar putea fi încercat să fie lansat cu alții, cu Watt Studio. Nu cred că unul este mai bun sau mai rău, dar este interesant să lucrezi cu diferite abordări. Nu văd motive de invidie.
De asemenea, ați menționat poziția dvs. cu privire la IA. Puteți oferi mai multe detalii? Apropo, ce instrumente folosesc artiștii dvs.? Pe ce motor este dezvoltat WWF și ce software folosiți pentru dezvoltare?
Cu rețelele neuronale trebuie să știi cum să lucrezi și să înțelegi ce poți face cu ele și ce nu.
Artiștii noștri sunt eu. Și eu desenez cu mâna, în Photoshop. Cu douăzeci de ani în urmă, oamenii rulau din ochi disprețuitor: este Photoshop, totul se desenează de la sine, nu ești tu cel care desenează! Photoshop era un nume de desconsiderare, chiar și o insultă.
În timp, a devenit clar, Photoshop este un instrument, iar totul este făcut tot cu mâna. Iată aceeași situație și acum cu rețele neuronale. Subiectul este fierbinte, mulți nu înțeleg cum lucrează cei care generează produse digitale și care este procentul de muncă umană de fapt.
De exemplu, configurarea unei scene geometrice complexe se va reduce dacă mai întâi schițezi compoziția cu ajutorul rețelei neuronale.
Căutarea compoziției de culoare se reduce, de asemenea, cu ajutorul IA. Îi iei totul, îți bazezi pe asta și apoi te apuci să desenezi în stilul tău.
Trebuie să ajustezi imaginea din bannerul pentru marketing? O pereche de ore de muncă și arta ta deja îți salută cu labele. Dar este arta ta, sunt labele desenate cu acele mâini.
A aduna totul într-un singur loc, de tip neuron-slop și a lucra cu rețele neuronale - este o abordare demagogică, destinată să provoace o reacție emoțională. Dar IA este diferită, la fel ca și modurile sale de aplicare.
Nimeni nu va construi o afacere pe un joc creat de o rețea neuronală: imprevizibil în testare, ne-scalabil și necontrolabil.
Rețeaua neuronală nu îți va crea un text gustos și nu va oferi o idee interesantă.
IA nu îți poate vorbi un text cu intonații, clar și precis, în diferite limbi.
Rețeaua neuronală nu va desena ceva care să se diferențieze de tot restul nici măcar cu un milimetru.
Nicio analiză nu poate fi încredințată rețelelor neuronale.
Dar rețelele neuronale pot ajuta începătorii și pe cei care nu au o echipă sau experiență. Sau nu au o strategie de dezvoltare, ci pur și simplu doresc să facă un joc. Ai idee, ai entuziasm, dar, de exemplu, nu ai artist. Și iată că deja ai creat un joc!
Referitor la software-ul pe care lucrăm. Totul este obișnuit: Unity, Photoshop, Spine.
Mulțumesc pentru răspunsuri. Vă doresc succes cu proiectul viitor.