Interviu cu dezvoltatorul When Wolf Fades
Cu ceva timp în urmă a fost anunțat When Wolf Fades - un joc de strategie economică criminală, care a transformat povestea despre Scufița Roșie într-o poveste noir, unde Lupul Gri se află în pielea Babei. De asemenea, aceasta din urmă nu a fost deloc o bunicuță drăguță în viața ei, ci capul uneia dintre bandele din Oraș, scufundat în corupție și cinism. Așa că, ocupând locul ei, Lupul va trebui să înfrunte problemele criminale și să rezolve problemele, având sub control tot haosul de povești.
Aici, piticii fac munca murdară, Sirena duce contrabanda prin port, Zâna Măseluță deține cluburi de noapte, iar Moș Crăciun știe cum să păstreze un trup proaspăt. Mai ales dacă acel trup a știut prea multe. Problema este că ordinele nu sunt așteptate doar de cei de-ai lor. Lupul are două bande în arsenal: echipa de încredere a Bunicii, Roșcățelele, și lupii din colțurile întunecate. Unii nu știu nimic unul despre celălalt. Dezvăluirea secretului poate costa viața Lupului.
Așa că va trebui să se descurce: să conducă imperiul criminal al Bunicii, să comande piticii, să țină sub control haita de lupi, să se ocupe de concurenți, să evite poliția și să nu permită niciuneia dintre părți să afle adevărul. Și așa trebuie să reziste 30 de ani până la luna plină, când se va desfășura marele secret...
Toate acestea, totuși, pot fi descoperite din descrierea jocului și materialele promoționale din rețelele sociale. Personal, am reușit să discut cu un reprezentant al echipei Hoolignomes, Ekaterina Chirikova. Și, prin urmare, am avut ocazia să întreb despre joc în detalii.
Povestiți despre voi și despre echipă. Câți sunteți? Cum ați ajuns în industrie? Cu ce ați început? Ce v-a inspirat?
Bună!
Suntem echipa Hoolignomes, suntem trei în echipă, numărul optim pentru a dezvolta jocuri mici. Eu mă ocup de artă și viziune generală, al doilea se ocupă cu designul de joc, iar el este de asemenea un „om din toate colțurile” și organizează totul, iar al treilea este coder. Bineînțeles, când este necesar, putem apela la externalizare.
Suntem în game dev de când oamenii din Rusia încă începuseră să „jefuiească caravele”. Atunci nu existau școli, acceleratoare și cursuri. Pur și simplu faci ceva pentru jocuri: unul desenează, altul codează, al treilea găsește pe cineva căruia să-i vândă jocul. Așa începi să publici jocuri.
Judecând după Union of Gnomes și When Wolf Fades, aveți un interes pentru povești și interpretarea lor neobișnuită. Puteți povesti mai multe? De ce noul joc este bazat pe „Scufița Roșie”?
Poveștile sunt un teren confortabil de lucru în multe sensuri. Să luăm stilul: eu lucrez în stil modern de comic 2D. Asta se potrivește confortabil cu poveștile, iar desenul arată corespunzător.
În al doilea rând, este o imersie rapidă în lore pentru jucător. Abordarea poveștii facilitează înțelegerea rapidă a intrigii de către majoritatea oamenilor din întreaga lume. Numai dacă nu exagerezi cu personaje rare din folclor.
Poveștile sunt destul de universale în imagini și narațiuni, ca gen de bază. Toată lumea știe povestea deja, sarcina ta este să o reambalezi: iei Scufița Roșie și o povestești în milioane de moduri. De la versiunea clasică pentru copii, la un horror cibernetic înfricoșător, de exemplu. Asta e distractiv: în ce se vor transforma eroii cunoscuți? Cine va fi răufăcătorul? Și ce a rămas în afara camerei?
Sunt legate Union of Gnomes și When Wolf Fades? Au o univers comună? Vor exista referințe?
Caracteristica principală a echipei noastre Hoolignomes sunt gnomii. Gnomii leagă poveștile diferitelor jocuri într-o singură lume, pe care o arătăm. Aceasta este o lume cinică, matură, dar și de poveste.
Când publicul tău (cititor/jucător) a crescut și vede acești eroi de poveste dintr-o altă perspectivă, cu muncile, grijile și situațiile lor.
De ce porcușorii construiau case? Pentru că erau dezvoltatori.
Sirena nu stă pe o piatră pe plajă, ci conduce portul orașului. Și portul ce este? Toată contrabanda și afacerile dubioase se desfășoară prin ea. Normal, va trebui să își crească colții de rechin, nu mai este demult o dămă delicată.
Și astfel, printre această lume dură, gnomii sunt singurii care păstrează fiorul și nebunia specifică poveștilor.
De ce ați decis să dezvoltați un joc în genul manager, și nu ceva cu un accent mai mare pe narațiune?
Este intuitiv. Alegem să facem jocuri pe care noi înșine le putem simți. Și deși avem multe narațiuni și povestiri, creăm ceva în care poți juca activ, nu doar interacționa. Fără a înțelege publicul țintă nu poți crea un joc, iar naraționiștii nu mi sunt foarte clare, au nișa și cerințele lor specifice pentru un scenariu care va fi interesant pentru public.
Genul meu preferat este coop și PvP. Am făcut așa ceva, este scump de produs și de întreținut. Sperăm să ne întoarcem la el în viitor, de îndată ce ne permit resursele și oportunitățile :)
De ce ați schimbat editorul?
Consider că este normal să ai dorința de a lucra cu diferite echipe și metodele lor. Este o piață deschisă, încercăm, vedem cine și cum lucrează. E interesant să afli care sunt condițiile, strategiile. Dacă astăzi cumperi o cafea bună dintr-o cafenea, nu înseamnă că trebuie să cumperi cafea de acolo în fiecare zi?
Colaborăm cu un editor excelent, Hirocraft, am lansat Union of Gnomes pe diferite platforme.
Pentru un alt joc, mi se pare logic să încercăm să lucrăm cu alții, cu Watt Studio. Nu cred că cineva este mai bun sau mai rău, dar este interesant să lucrăm cu diferite abordări. Nu văd motive pentru invidie.
De asemenea, ați menționat poziția voastră cu privire la IA. Puteți oferi detalii? Apropo, ce unelte folosesc artiștii voștri? Pe ce motor este dezvoltat WWF și ce software folosiți pentru dezvoltare?
Cu rețelele neuronale trebuie să știi să lucrezi și să înțelegi ce pot face, și ce nu.
Artiștii noștri sunt eu. Și eu desenez de mână, în Photoshop. Acum douăzeci de ani, oamenii își ridicau dezaprobator sprâncenele: ăsta-i Photoshop, acolo totul se desenează singur, nu tu desenezi! Photoshop era un nume de dispreț, chiar injurios.
Între timp, a devenit clar că Photoshopul este un instrument, iar totul este făcut tot de mână. Exact aceeași situație se aplică și rețelelor neuronale. Subiectul este fierbinte, mulți nu înțeleg cum lucrează cei care creează produse digitale și ce procent din munca umană este de fapt implicat.
De exemplu, stabilirea unei scene geometrice complexe va fi redusă dacă întâi schițezi compoziția cu ajutorul rețelei neuronale.
Căutarea unei compoziții de culoare este, de asemenea, accelerată cu ajutorul AI-ului. Preiei toate acestea, îți iei punctul de pornire și începi să desenezi deja în stilul tău.
Trebuie să muți imaginea din banner pentru marketing? Câteva ore de muncă și arta ta deja salută. Dar este arta ta, sunt labele acelea desenate de aceste mâini.
A face haos între rețele neuronale și munca cu rețele neuronale este o metodă demagogică de a provoca un răspuns emoțional. Dar AI-ul este diferit, la fel și metodele sale de aplicare.
Niciun om normal nu va construi o afacere pe un joc scris de o rețea neuronală: imprevizibil în testare, ne-scalabil și necontrolabil.
AI-ul nu îți va oferi un text suculent și nu îți va oferi o idee interesantă.
AI-ul nu îți va spune un text cu intonații, clar și limpede, în diferite limbi.
Nicio analiză nu trebuie încredințată unei rețele neuronale.
Dar o rețea neurală poate ajuta novicii și pe cei care nu au echipă sau experiență. Sau nu au o strategie de dezvoltare, ci doar vor să facă un joc. Așadar, au o idee și entuziasm, dar, de exemplu, nu au artist. Și, hop, ai realizat un joc!
Referitor la software-ul cu care lucrăm. Totul e obișnuit: Unity, Photoshop, Spine.
Mulțumesc pentru răspunsuri. Îți doresc succes cu proiectul care urmează.